A volte per ottenere successo con il grande pubblico non basta l'impegno e lo sforzo di progettare un ottimo gioco. Una serie di fattori e combinazioni tra momento storico e concorrenza sul mercato può far sì che un titolo mediocre riesca a vendere più del dovuto... oppure che un grande gioco fallisca miseramente lasciando la propria software house in disgrazia. La storia del nostro passatempo preferito è decisamente ricca di spunti a riguardo e abbiamo quindi deciso di farvi conoscere i casi più eclatanti, sia nel bene che nel male, di bellissimi giochi che per varie ragioni non sono stati recepiti nel modo giusto dal pubblico oppure al contrario di ciofeche pazzesche giustamente finite sottoterra nel deserto del New Mexico. Gli elementi da tenere in considerazione sono molteplici. Innanzitutto, ricordiamoci che si tratta di un genere molto particolare di prodotti, a metà strada tra l'intrattenimento e la pura emozionalità, il cui destino viene deciso, tra i tanti, da un fattore noto come "hype". L'aspettativa, in pratica. Si può progettare il gioco più bello e divertente del mondo, ma se chi lo vende non riesce a comunicarlo ai potenziali acquirenti, il suo successo sarà ovviamente ridimensionato. Al contrario ci sono fulgidi esempi di marketing geniali che sono riusciti a creare quell'interesse vitale per le vendite che altrimenti non sarebbe stato possibile in nessun altro modo, generando un giro d'affari impensabile per prodotti di qualità inferiore. Un disastro, però, non ha mai una sola causa ma come tutti gli incidenti è frutto di una concatenazione di eventi. È il caso di ottimi giochi, spinti da un prodigioso battage pubblicitario, che sono comunque stati stritolati dalla concorrenza perché usciti sul mercato in un momento in cui gli scaffali dei negozi erano particolarmente affollati, fattore che comunque è riconducibile a strategie sbagliate e quindi all'errore umano. Scopriamo la nostra top ten cercando di analizzare le varie cause che hanno portato questi giochi dritti al disastro, rendendoli nel bene o nel male famosi al grande pubblico.
Scopriamo insieme quali sono stati i più grossi flop al botteghino della storia!
APB: All Points Bulletin
Dietro questo progetto molto interessante si cela uno dei creatori di Grand Theft Auto, David Jones, nonché boss di Realtime Worlds, autori del primo Crackdown. APB: All Points Bulletin riprende proprio le idee alla base dei due giochi sopracitati sviluppando un mondo virtuale dove buoni e cattivi si combattevano in fazioni online. Originariamente pensato per PC Windows e Xbox 360, il titolo fu ridimensionato e sviluppato solo per PC, con l'intenzione di trasportarlo su console successivamente. Probabilmente a causa di un lungo embargo sulle recensioni e i primi commenti poco entusiastici, APB non prese mai il volo e i pochissimi utenti che (non) affollavano i suoi server non risultarono sufficienti a mantenere i costi del servizio stesso. Realtime Worlds fu costretta a disattivare la connessione ai suoi server nel settembre 2010, solo pochi mesi dopo la sua uscita, per poi chiudere i battenti definitivamente.
Beyond Good & Evil
Questo titolo molto suggestivo e dalle grandi potenzialità, atteso come prima parte di una trilogia, deluse non poco le aspettative di vendita che la casa madre Ubisoft nutriva per il progetto, affossandolo in maniera irrevocabile e istantanea. Beyond Good & Evil, che poteva vantare un padrino d'eccezione come Michel Ancel (Rayman), ricevette ottime recensioni dalla critica dell'epoca, con unanimi apprezzamenti della propria componente grafica e dal punto di vista della narrazione. Il gioco c'era tutto, mancò il pubblico. Le cause del fallimento furono successivamente ricercate e codificate ricordando che nel periodo natalizio del 2003 i negozi furono letteralmente invasi da ottimi giochi come Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, Splinter Cell e XIII, per altro tutti della stessa Ubisoft. La casa francese ammise poco tempo dopo di non essere stata in grado di dare una spinta maggiore al proprio gioco perché non era riuscita a inquadrare un target "preciso" per Beyond Good & Evil. Nonostante fece buoni numeri con la propria versione digitale in HD, successivamente uscita su Xbox 360 e PlayStation 3, il progetto fu accantonato anche se di tanto in tanto se ne torna a parlare.
Brütal Legend
Un nome altisonante e importante come quello di Tim Schafer potrebbe di per sé rappresentare una garanzia di successo nel mondo dei videogiochi, ma la storia ha tramandato ai posteri un esempio che non conferma questa associazione. Nell'ormai lontano 2009 usciva una delle sue creature più volute e coccolate: Brutal Legend, un inno d'amore verso l'Heavy Metal ricco di protagonisti come Lemmy Kilmister, Rob Halford, Ozzy Osbourne, Lita Ford e tanti altri. Il gioco fu accolto bene dalla critica e dalla maggior parte dei giocatori, ma i suoi elementi RTS poco affini ai gusti degli utenti console non lo fecero amare dal grande pubblico, relegandone le vendite a poche centinaia di migliaia di pezzi. Le scarse performance sugli scaffali dei negozi ridimensionarono molto la forza stessa della software house, partita con progetti di un certo spessore e finita a sviluppare principalmente giochi per il digital delivery e per telefoni cellulari, per quanto spesso di qualità.
Daikatana
Esattamente come alcuni illustri "fallimenti" di cui abbiamo appena parlato, anche quello legato a Daikatana è tristemente noto per essere associato a un'altra grandissima firma del panorama videoludico: John Romero, una delle menti più brillanti di questo ambiente, già autore di Doom. In questo caso l'hype generato dal marketing aggressivo fu controproducente per le vendite stesse. Il gioco, annunciato per il 2007, vide la luce solo tre anni dopo e in seguito a innumerevoli ritardi che causarono nel grande pubblico una sorta di pessimismo cronico riguardo alle sorti del progetto. In effetti, una volta arrivato sul mercato Daikatana non ripagò le attese come dovuto ma ricevette voti decisamente bassi dalla critica mondiale a causa di uno sviluppo lacunoso, ricco di bug e un gameplay poco raffinato e bilanciato. Insomma, la "rivoluzione" degli sparatutto che era stata promessa si rivelò una totale presa in giro. Il mercato ripagò con equivalente moneta boicottandolo e facendolo passare alla storia come uno dei più grossi fallimenti del mercato videoludico.
Duke Nukem Forever
Parlavamo di tempi di sviluppo interminabili, date d'uscita rimandate all'infinito e l'ombra del vaporware alle porte? Ebbene come non citare il "Re" dell'evanescenza fatta videogioco? Duke Nukem Forever è stato sulla bocca di tutti per più di quindici anni, un tempo infinito considerando che comunque parliamo di un prodotto tecnologico. Il gioco fu infatti sviluppato originariamente con il motore grafico di Quake II, e infine concluso da Gearbox con Unreal Engine. A causa dei suoi continui passaggi da un team di sviluppo all'altro, è ancora oggi difficile stimare quanti e quali siano stati i danni provocati dalle sue scarsissime vendite al botteghino. Per un gioco rimasto in sviluppo tutto quel tempo, e con un nome così altisonante, il mercato dell'epoca si aspettava sicuramente di più. La critica ha punito l'opera forse più in base alle aspettative che alla qualità stessa del prodotto, tutto sommato giocabile e amato da una ristretta cerchia di fan, ricordando a tutti che nei videogiochi se si tira troppo la corda... alla fine si spezza!
Grim Fandango
Piuttosto famoso e conosciuto per esser stata la prima avventura grafica tridimensionale di LucasArts, il buon Grim Fandango vendette veramente una miseria rispetto alle aspettative del produttore. Ci sono probabilmente due cause all'origine dei suoi modesti numeri. Prima di tutto, la stagione invernale 1998 aveva tutti i riflettori puntati su titoli del calibro di Metal Gear Solid, Half Life e Zelda: Ocarina of Time. In pratica tre capolavori che ridefinirono il concetto stesso di videogioco. Grim Fandango rappresentava ancora il genere "emblema" degli anni '90, l'avventura grafica, che però stava per essere scalzata dai nuove tipologie di videogame, rappresentate da quei tre prodotti sopracitati. Insomma, nel caso di Grim Fandango le vendite non sono state affossate ne da un marketing sbagliato ne dalla critica, ma semplicemente da un momento storico che non ne ha favorito il genere ormai passato di moda.
MadWorld
Ci siamo fino ad ora concentrati su scelte sbagliate di marketing, sviluppi infiniti, hype smoderati, momenti storici sbagliati e concorrenza spietata. Ma c'è anche un altro fattore insospettabile dietro ad alcuni clamorosi flop nella storia dei videogiochi. È il caso di quel MadWorld di Platinum Games uscito nel 2009. Quale fu il suo principale problema? Il gioco era divertente, artistico, giocabile, violentissimo, cruento e decisamente pulp. Ma uscì purtroppo sulla consolle sbagliata, quella il cui target era rappresentato per la maggior parte da famiglie e bambini: Nintendo Wii. Ed ecco che un gioco potenzialmente vincente si trasformò in un dei flop più clamorosi degli ultimi anni. Gente abituata a giocare a Wii Sports e Super Mario non aveva provato alcun tipo di attrazione verso un energumeno che se ne andava a giro segando nemici a destra e sinistra, facendo schizzare sangue ovunque con scie rosse rimarcate da una grafica in bianco e nero. Il suo "habitat" naturale era decisamente sbagliato e siamo sicuri che, se lo stesso gioco fosse uscito su piattaforme più mature, le vendite sarebbero state maggiori.
Ōkami
Prodotto dal famoso Clover Studio di Hideki Kamiya (autore di Resident Evil e Devil May Cry), Okami è una avventura accostata per molti versi a Zelda che vede protagonista la Dea giapponese del sole Amaterasu. Il suo gameplay originale, che prevedeva di "disegnare" letteralmente su schermo, ne decretò il successo di critica nell'anno 2006 a tal punto che fu anche nominato Game of the Year da IGN. Con una media voto di ben 93% e una ottima trasposizione successiva su Nintendo Wii che ne sfruttava i comandi "motion", il gioco non riuscì nemmeno a sfondare il tetto delle seicentomila copie in tutto il mondo, causando il fallimento della software house e l'abbandono di tre figure chiave come lo stesso Kamiya, Shinji Mikami e Atsushi Inaba, poi confluiti in Platinum Games. Okami rappresenta ancora oggi una perla di assoluto valore da reperire su PlayStation 2, PlayStation 3 o Nintendo Wii.
E.T. the Extra-Terrestrial
La storia di E.T. per Atari 2600 è ormai nota al grande pubblico. Netflix ha addirittura pubblicato il documentario del suo recentissimo ritrovamento sotto le sabbia del deserto del New Mexico, leggenda metropolitana che durava ormai da decenni. Atari confidava tantissimo nel successo del film al cinema e voleva a tutti i costi agganciarsi e far trainare le vendite del gioco dall'entusiasmo verso la pellicola. Il gioco fu però sviluppato in fretta e furia in sole cinque settimane contro i mesi che necessitavano titoli importanti, con un conseguente pessimo risultato qualitativo. A dispetto dei dichiarati un milione e mezzo di pezzi venduti, Atari aveva programmato almeno il triplo di incasso al botteghino, rimanendo così con circa tre milioni e mezzo di copie invendute e decretandone il relativo insuccesso. Non si tratta di un fallimento completo, quindi, ma sicuramente uno dei più eclatanti e memorabili della storia dei videogiochi, tanto da farle meritare un posto d'onore tra i primi tre di questa speciale classifica.
Shenmue
Yu Suzuki e SEGA avevano in mente grandi cose per la loro creatura Shen Mue, e mai si sarebbero aspettati che tra i suoi più grandi estimatori, noi di Multiplayer.it, lo inserissimo al primo posto dei giochi "flop" della storia. Come premesso nell'introduzione, non parliamo necessariamente di titoli "brutti", ma semplicemente di insuccessi commerciali, a prescindere dall'effettiva qualità del prodotto. Siamo sicuri che Shenmue avrebbe meritato ben altre fortune e di essere giocato da molti più appassionati rispetto a quei "miseri" un milione e mezzo. L'assoluto insuccesso non nasce tanto dalle vendite (ci sono una infinità di giochi che hanno avuto performance peggiori), piuttosto dall'equazione tra premesse, investimento e risultato. È addirittura finito nel libro del Guinness dei Primati come il videogioco più costoso della storia, circa settanta milioni di dollari all'epoca, il 1999. Il suo sviluppo inoltre durò ufficialmente cinque anni, ma probabilmente molti di più visto che il progetto fu ereditato addirittura da una idea per SEGA Saturn. Il suo flop commerciale fu una delle cause della chiusura definiva di SEGA come hardware house, facendo diventare Dreamcast l'ultima macchina prodotta dalla storica casa nipponica.