A Call of Duty: Infinite Warfare spetta un compito molto difficile qui a Los Angeles: cancellare la pesante debacle mediatica successiva al reveal del nuovo episodio di Battlefield. Un'impresa decisamente ardua visto il fascino innegabile della prima guerra mondiale, ma che i ragazzi di Infinity Ward sembrano aver affrontato con grande spirito, a giudicare dalla lunga presentazione a cui abbiamo assistito. I due boss del team americano, Jacob Minkoff e Taylor Kurosaki, hanno iniziato a raccontare il gioco partendo da un concetto tanto semplice quanto inedito per il franchise: per la prima volta la leadership, il comando, è nelle nostre mani.
All'E3 2016 abbiamo visto da vicino il fantascientifico Call of Duty: Infinite Warfare
Io comando, voi mi seguite
Uno dei cliché più criticati di Call of Duty è che troppo spesso siamo sempre dietro a qualcuno, pronti a seguire senza battere ciglio i suoi ordini, cosa questa che anno dopo anno ha ovviamente accentuato il senso di estrema linearità della campagna."Vai di là! Seguimi! Coprimi!" Quante volte avete sentito queste parole e seguito come un fedele cagnolino colui che le urlava verso di noi? Infinite Warfare vuole abbandonare questa impostazione ormai decisamente trita e ritrita per farci vivere la storia nei panni di un protagonista vero, un capitano a tutti gli effetti, un soldato che di punto in bianco si trova alle prese con eventi straordinari vivendole però da leader, non come mero esecutore di ordini.
Per rendere ancor più chiaro questo cambio di punto di vista basta pensare alle differenze tra un film come Black Hawk Down e Salvate il soldato Ryan. Il primo è una storia corale, raccontata attraverso gli occhi dei vari soldati, mentre tutte le vicende del secondo sono mediate attraverso gli occhi e la sensibilità del capitano Miller. Questa inedita prospettiva viene esplicitata in due modi, uno narrativo e uno prettamente di gameplay. Benché ambientato nel futuro, Call of Duty: Infinite Warfare vuole mettere in scena una guerra (e una storia) "classica", senza doppi e tripli colpi di scena a "complicare" la narrazione. La vittoria passa per una serie di missioni, attraverso la conquista di vari obiettivi tattici e strategici, vicende in cui il protagonista combatte insieme alla sua squadra. Promosso capitano sul campo dopo il proditorio e devastante attacco dei separatisti marziani (ma umani) della Settlement Defense Force, Reyes è l'unica speranza rimasta per la terra. Comanda la Retribution, l'ultima grande nave da battaglia ancora in servizio. Ora tutto il peso della guerra è sulle sue spalle, deve decidere lui chi e cosa attaccare, ma non è solo. Jacob Minkoff, executive producer del gioco ha parlato di "character driven narrative". La nave è "viva", la ciurma interagisce con Reyes, tra i vari NPC che la "abitano" ci sono i membri della sua squadra, un gruppo molto eterogeneo di soldati, ognuno con un punto di vista peculiare sul protagonista. L'ammiraglio Raines è il nostro mentore, ci stima da sempre e ci vede come un predestinato al comando. Il sergente Omar dei corpi speciali è invece dubbioso sulle nostre capacità, forse invidioso della nostra fulminea carriera, mentre Salter, la più abile pilota a disposizione della federazione terrestre, è l'esatto opposto, avendo sempre servito al nostro fianco. E poi c'è Eth.3n, il robot dalla voce umana. Questi personaggi sono il motore della storia e arricchiscono la narrazione, visto il continuo confronto di Reyes con essi. Reyes è costretto ad essere capo, ma nelle intenzioni di Infinity Ward dovrebbe diventarlo missione dopo missione, imparando a sopportare il fardello che questo comporta e guadagnando la fiducia degli altri. Reyes ha tutte le caratteristiche per essere un eroe e un leader "umano", una persona vera, con le sue debolezze e le sue paure. Un personaggio diverso dai soliti eroi tutti d'un pezzo a cui troppo spesso molti videogiochi ci hanno abituato.
Abbordaggio!
Ma dove la leadership è tangibile è nella possibilità di alternare missioni principali e missioni secondarie opzionali chiamate Ship Assault. Basta accedere al ponte della nave ( possiamo girarla in lungo e in largo) e dalla mappa tridimensionale che fa molto Mass Effect decidere la nostra prossima mossa. Le Ship Assault non sembrano essere un semplice extra inserito per aggiungere ore di gioco in maniera furba, portarle a termine premia il giocatore con armi uniche, upgrade, informazioni, elementi cosmetici.
Abbiamo chiesto a Jacob Minkoff se è possibile lasciarle completamente da parte per dedicarsi alla storia. Ci è stato risposto che in teoria è possibile (anche se stanno ancora discutendo se una quota minima debba esser portata comunque a termine) ma è altamente sconsigliato visto che così si perdono tutte quei "premi" che potrebbero facilitarci la vita nel proseguo della storia. Ma in cosa consistono queste Ship Assault? Semplice, si tratta di recuperare oggetti da navi nemiche, abbordandole avvicinandoci con il nostro caccia personale Jackal, per poi distruggerle. Queste sezioni ci hanno dato l'impressione di non essere il solito riempitivo tra una missione e l'altra per variare il ritmo. Non sono su binari, la guida è totalmente libera, abbiamo a disposizione mitragliatrice, cannone, missili e contromisure per abbattere i nemici. Da quanto abbiamo visto sembrano decisamente interessanti, l'esatto opposto dei famigerati tiri al piccione degli scriptatissimi momenti sui mezzi dei precedenti Call of Duty ( o di quasi tutti gli FPS "alla Call of Duty"). Non possiamo dare giudizi riguardo il feeling pad alla mano non avendo potuto giocarle, ma senza dubbio sono visivamente spettacolari, velocissime e frenetiche, con duelli a tutta velocità tra navi in fiamme e rottami che fluttuano nello spazio. Inutile dire che il vero punto interrogativo è la loro varietà, ma prima di novembre non avremo certamente risposta a questo quesito.
Il cielo non è un limite
In Ship Assaults ci trasformiamo quindi in veri e propri pirati dello spazio. Oltre ad essere dalla parte dei buoni l'unica differenza con i vecchi filibustieri sono i combattimenti a gravità zero e ovviamente il nostro armamentario. Abbiamo visto il rampino, utile non solo per spostarci velocemente ma anche per agganciare i nemici, le granate a ricerca, perfette quando la gravità è assente, e quelle che esplodendo invece creano una bolla di "antigravità" dove intrappolare i nemici per poi farli fuori con tutta calma.
Ma quando si tratta di combattere con i piedi ben saldi a terra, Infinite Warfare riesce a distaccarsi efficacemente dai precedenti episodi e ritagliarsi uno spazio tutto suo? Si e no potremmo dire. La missione vista è la stessa del trailer del reveal. Siamo a Ginevra, i separatisti della Settlement Defense Force dopo anni di scaramucce e piccole vittorie nello spazio hanno deciso di sferrare la prima offensiva in grande stile. In gioco c'è lo sfruttamento delle risorse minerarie, quei materiali tanto rari sulla Terra quanto abbondanti nel sistema solare. Approfittando della parata militare della nuova ONU terrestre a Ginevra, la UNSA, riescono con un proditorio attacco a mettere fuori gioco tutta la flotta spaziale, tranne ovviamente la nave Retribution e la Tigris. Nella capitale svizzera regna il caos, si combatte contro decine di robot nelle stradine della città, mentre il cielo è solcato dalle scie di aerei e navi spaziali. Nulla di particolarmente nuovo in tal senso, gli avversari robotici si comportano come quelli umani, con le stesse problematiche di intelligenza artificiale, mentre il level design non sembra regalare luoghi e spunti tattici particolarmente memorabili. Guerriglia cittadina senza particolari guizzi potremmo dire. Molto meglio le armi e i gadget a disposizione: diversi tipi di granata, un potentissimo fucile a pompa dotato di un mirino puntiforme capace di farci vedere attraverso i muri e un piccolo drone ragno esplosivo. Ma soprattutto possiamo designare i bersagli per il supporto aereo e ancor meglio fare hacking su mezzi o robot avversari. Durante l'assalto finale verso il palazzo dell'UNSA abbiamo visto esplodere un trasporto avversario semplicemente attivando l'autodistruzione di un robot al suo interno, con tanto di visuale che passa nei suoi occhi negli istanti che procedono la deflagrazione. Liberata la zona Reyes è salito a bordo del Jackal e senza nessuno stacco, senza nessuna transizione è schizzato nello spazio.
Tirando le somme
In definitiva quali sono le nostre primissime impressioni su Call of Duty: Infinite Warfare? La scelta del cambio di "ruolo" del protagonista è potenzialmente molto interessante, soprattutto se i personaggi secondari della squadra saranno ben tratteggiati e capaci di funzionare da perfetto contraltare del nostro alter ego. Ci ha confortato invece il peso e le meccaniche delle sezioni di combattimento "aereo" nello spazio: la ripetizione è ovviamente una incognita, ma indubbiamente non si tratta di un riempitivo fine a se stesso. E a livello tecnico? Infinite Warfare parte dalle basi dei precedenti episodi per aggiungere i soliti ritocchi e miglioramenti annuali, ma benché l'effettistica sia di buon livello come nella missione di Ginevra, tutto il resto non ci ha particolarmente stupito. Inutile dire che i modelli sono davvero ben fatti e il livello di pulizia è molto alto, ma più in generale quanto visto, anche durante le sezioni spaziali, non fa certamente gridare al miracolo.
CERTEZZE
- Un approccio narrativo diverso
- Combattimenti nello spazio
- Missioni opzionali
DUBBI
- La varietà delle missioni opzionali
- Tecnicamente non sbalordisce