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Prodigi tecnici di metà generazione

Quali titoli ci hanno stupito visivamente negli ultimi anni?

SPECIALE di Mattia Armani   —   26/06/2016

Con questa generazione le console, partite con un passo un po' più lento del solito, hanno faticato a stupirci e di conseguenza il PC ha rallentato la sua corsa per non lasciarle troppo indietro. Per fortuna tra nuove tecniche, filtri sempre più raffinati, compromessi brillanti, trovate artistiche e intuizioni tecnologiche anche a questo giro possiamo contare su diversi prodigi, quei titoli capaci di combinare stile, effetti ed estetica in un immaginario digitale capace di suggestionare, coinvolgere e ispirare. E la cosa non ci stupisce più di tanto. La storia del videogioco è piena zeppa di esempi illustri, di videogiochi non necessariamente massicci ma capaci di colpire occhio e cuore grazie al comparto tecnico. Abbiamo spalancato gli occhi di fronte alle animazioni di Flashback, siamo rimasti senza fiato davanti alle complesse mappe del primo Doom e abbiamo salutato definitivamente la mascella con Ridge Racer. Lo stesso è successo con Virtua Fighter, con il primo Halo, con Uncharted, Heavy Rain e Gears of War che tra normal mapping e shader avanzati ha dato una bella spinta a Xbox 360 al pari dello splendido Mass Effect. Purtroppo il nuovo capitolo della serie BioWare, sempre prodiga di trovate meritevoli, è ancora lontano ma ci sono molti altri titoli su cui possiamo fare affidamento per compilare la nostra lista dei prodigi tecnici di questa generazione, una generazione che dovrebbe essere a metà strada anche se si prepara già ad accogliere i passi in avanti delle console Sony, Microsoft e Nintendo. Visto che parliamo di un ambito in continua evoluzione e legato in buona parte ai gusti, mettere in piedi una classifica o decidere se un titolo possa definirsi tecnicamente migliore di un altro non avrebbe molto senso. Proviamo però a fare un sunto di questi ultimi quattro anni con dieci titoli tra quelli più rappresentativi.

Una panoramica di questa generazione attraverso alcuni dei titoli tecnicamente più significativi

Assassin's Creed Syndicate

Assassin's Creed Syndicate è in qualche modo un atto di redenzione da parte di Ubisoft dopo le problematiche dell'ambizioso Unity che, complice l'uscita a cavallo tra due generazioni, ci è arrivato castrato da magagne tecniche piuttosto pesanti. Pur migliorato, il frame rate traballa anche questa volta ma la Londra di Syndicate è uno spettacolo per gli occhi e il miglioramento complessivo non dipende dalla sola ottimizzazione dell'engine Anvil Next. L'uso di un sistema di illuminazione basato sulla fisica e gli effetti meteo dinamici compensano la lieve perdita di dettaglio rispetto al capitolo precedente e ci regalano un'ambientazione urbana memorabile, una Londra che sfrutta a fondo un motore grafico in continua evoluzione. L'Anvil Next, oggi capace di renderizzare fino a 3000 personaggi non giocanti, è stato sviluppato per Assassin's Creed III dalla stessa Ubisoft ma in questi anni è cresciuto attraverso l'implementazione del fogliame dinamico, degli interni, del reflection mapping, del clima e anche di alcune tecnologie prese dal Dunia Engine di Far Cry come l'acqua e la possibilità di cambiare in modo dinamico il mondo di gioco.

Star Wars Battlefront

Piuttosto magro dal punto di vista dei contenuti e della complessità, Battlefront è un 'orgia visiva di quelle che lasciano il segno. La versione PC, rifinita con gli ormai noti tool dedicati a migliorare la qualità dell'immagine, ci regala un colpo d'occhio cinematografico, anteprima di un futuro digitale sempre più spettacolare. L'engine che rende possibile tutto questo, lo sappiamo bene, è il Frostbite 3 che nel caso di Battlefront non punta sulla distruttibilità, nonostante sia una delle feature principali, ma si concentra sulla resa visiva grazie al rendering fisico e grazie all'uso di fotografie per aumentare il realismo di modelli e ambienti.

The Witcher 3: Wild Hunt

Per il secondo secondo capitolo della serie CD Project, il REDengine è stato spremuto per rendere al meglio ambienti ampi ma senza puntare all'open world. Questo ha consentito l'impiego di effetti incredibilmente raffinati e di alcune texture ancora oggi insuperate. Ciononostante The Witcher 3 vince a man bassa grazie a una cosmesi che riesce a migliorare sotto quasi ogni aspetto ampliando l'orizzonte a perdita d'occhio. La resa dei tessuti è impressionante e lo sono tutte le animazioni dei mostri, vero vanto di un titolo che riesce a rendere unica ogni situazione, anche visivamente. Skellige è a dir poco suggestiva mentre Blood and Wine ci trascina in un limbo immaginario sospeso tra Toscana e Provenza. Anche in questo caso la chiave di cotanta magnificenza è un engine proprietario cresciuto nel tempo fino a incorporare un renderer flessibile che permette di implementare facilmente effetti cinematografici, tecniche legate alla profondità di campo, color grading raffinato ed effetti flare complessi.

Doom

Doom è semplice da riassumere, la mole poligonale in alcuni ambienti non è niente di che e i modelli dei mostri si affidano più agli effetti che alle curve. Ma quegli effetti combinati con un delirio di luci, fluidità folle e animazioni di grande livello ricadono comunque nella grafica, tanta grafica sparata a gran velocità e condita con post processing di lusso. Doom è un titolo impressionante e lo è sia per l'ottimizzazione, sia per le tonnellate di riflessi in tempo reale e lo è anche per la capacità di tradurre fedelmente in tre dimensioni lo stile bidimensionale dei primi due Doom senza scadere nemmeno di una virgola nel ridicolo.

The Division

Confrontato con le prime immagini pubblicate, The Division ne esce inevitabilmente ridimensionato cosa che ha suscitato il sospetto che sia stato castrato, come altri titoli Ubisoft, per non ridimensionare troppo la versione console. A mente fredda, però, è chiaro che si tratta comunque di un titolo sontuoso, pieno di effetti sfiziosi, capace di regalarci, almeno su PC, scorci mozzafiato. Scorci che si fondono in una New York incredibilmente suggestiva, piena di luci di natale e al contempo abbandonata. Il motore si chiama Snowdrop e guardando la resa visiva della neve è facile capire perché. Le altre feature di spicco riguardano l'illuminazione dinamica con effetti di diffusione luminosa mozzafiato, mappe piene di oggetti e svariati effetti ambientali che contribuiscono all'atmosfera regalandoci scorci suggestivi in quantità.

Metro Redux

Dal primo Metro 2033 fino all'edizione Redux dei due capitoli della serie, il 4A engine si è evoluto consentendo a Metro di arrivare a oggi in splendida forma. Ma parliamo di un motore raffinato già alla nascita, capace di sfruttare da subito tecniche utili come tessellation, deferred shading e multi-core rendering. Parliamo di elementi che sono in grado di alleggerire notevolmente il carico ma le varie incarnazioni del 4A engine sono tutt'altro che leggere e il motivo lo troviamo nel livello di dettaglio che include post processing di altissima qualità, pulviscolo ambientale, riflessi in tempo reale, effetti ambientali raffinati, fisica massiccia e illuminazione di altissimo livello.

Forza Horizon 2

In ambito racing ci sono titoli con una resa quasi fotorealistica che fa il paio con un livello simulativo eccellente. Inoltre le console devono fare i conti con il PC che in questo campo ha un'autorità decisa e può offrire simulatori inarrivabili. Ma Forza Horizon 2, pur rinunciando a una parte del realismo della serie base, resta un titolo piacevole da maneggiare e capace di catturare anche l'occhio grazie all'erba alta, agli effetti distruzione, al panorama mozzafiato. Il motore è lo stesso di Forza Motorsport 5, riadattato alla formula open world e tra i suoi punti di vista ha senza dubbio la resa della luce naturale, spettacolare a qualsiasi ora.

Uncharted 4

Uno dei punti di forza del motore di Uncharted riguarda la resa dei materiali a partire dai vestiti del protagonista che mozzano letteralmente il fiato. Per arrivare su console a questa qualità, con un mondo circostante spettacolare, sono stati necessari un sacco di accorgimenti, proprio come con Uncharted 2 che nascondeva alcuni evidenti risparmi grazie a effetti e all'ottimo art design. Per aggirare gli inevitabili problemi di memoria la maggior parte del lavoro, come per la maggior parte dei titoli di questa generazione, è stato dedicato agli shader, lasciando le texture il più semplici possibile, applicando gli effetti a posteriori strato dopo strato. Parliamo di una lavorazione costosa che non è stata esente da compromessi ma Naughty Dog è stata indubbiamente maestra nel nasconderli.

Overwatch

Un po' perché è l'ultimo arrivato, un po' per provocazione, mettiamo in campo un titolo che non punta di certo sulla maestosità ma si affida quasi interamente allo stile e ci regala comunque spettacolo tra colori vivaci, sfondi animati e abilità massicce, il tutto senza chiedere grandi risorse hardware. Non male per un motore che è nato per un altro progetto, quello dell'MMO Titan, per ritrovarsi nel mondo degli sparatutto in prima persona. Nonostante la modestia poligonale e nonostante la mancanza di effetti complessi, necessaria per non rendere ulteriormente caotica l'azione, il lavoro degli artisti è comunque massiccio, sopratutto nel caso delle animazioni che sono state anche deformate frame per frame per migliorare la resa complessiva.

Star Citizen

Con tutti i suoi problemi, Star Citizen riesce a mantenere il primato di meraviglia tecnologica nonostante l'universo di gioco sia ancora minuscolo e molte promesse siano ancora tutte da verificare. Ma la possibilità di richiamare la propria nave su un ponte, uscire nello spazio con le proprie gambe e salire con i compagni su un vascello per decollare tutti assieme è qualcosa che lascia il segno. Così come lascia il segno arrivare alla stazione Kareah, quella dedicata al test delle dinamiche FPS, e guardare fuori dalle finestre le navi guidate da altri giocatori che ci vedono a loro volta. Il tutto tra effetti mozzafiato, una resa dei materiali strepitosa e un sistema di calcolo della fisica che tiene conto dei disturbi elettromagnetici. Il motore utilizzato da Chris Roberts e soci per creare tutto questo è il familiare CryEngine, ovviamente modificato pesantemente per includere anche generazione procedurale e superfici planetarie complesse.