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Un mercato costruito sull'oro

Le microtransazioni sono oramai ovunque: i giocatori hanno ragione ad arrabbiarsi?

SPECIALE di Aligi Comandini   —   28/06/2016

Per un videogiocatore di vecchia data la parola microtransazioni è anatema. Tantissimi ormai le vedono come un male incurabile dell'industria videoludica moderna, un cancro in continua espansione che è andato a infilarsi in ogni genere di progetto, condannando anche i più meritevoli a una fine dolorosa e a un odio imperituro. Vorremmo poter tranquillizzare tutti in questa sede... però obiettivamente chi protesta ha ragione. Le microtransazioni sono effettivamente una malattia del gaming di oggi, un'idea nata per portare guadagni dai titoli gratuiti (anche se le sue origini sono più antiche e vengono addirittura dai cabinati) e utilizzata spesso in modo immorale e infame, al punto da essersi infilata anche nei progetti a prezzo pieno. Se è ovvio che di malanno si tratta, tuttavia, è giusto distinguere tra semplici raffreddori e malattie incurabili, specialmente quando si tratta proprio dei titoli retail classici che le contengono. Le microtransazioni nei videogiochi a distribuzione classica si sono infatti diffuse a macchia d'olio negli ultimi anni, e oggi vogliamo parlare di quando sono accettabili, di quando non lo sono e, soprattutto, del perché. Addentriamoci dunque in questa selva oscura fatta di boost all'esperienza, costumi sgargianti e "innocue" armi aggiuntive. Speriamo di uscirne vivi.

Microtransazioni nei giochi a prezzo pieno? Fate bene ad essere irritati, ma analizziamole per bene

L’inizio della tendenza

L'ondata delle microtransazioni nei titoli a prezzo pieno è una conseguenza diretta dell'aumento dei costi di sviluppo, e questo tutti lo sanno. Con l'evolversi delle tecnologie, la spinta all'ultra realismo e l'accorciamento dei tempi di sviluppo, la vendita dei tripla A spesso fatica a riportare in pari i produttori (anche per via di una spinta al marketing folle, ma di quello parleremo probabilmente un'altra volta), pertanto le microtransazioni hanno conquistato il ruolo di "piano B". Un titolo con vendite sotto le aspettative può in fondo portare comunque dei guadagni se la parte più appassionata della community continua a spenderci dei soldi a lungo, mentre un gioco che rispetta le cifre di vendita previste farà facilmente esplodere le casse dei publisher con entrate costanti.

Un mercato costruito sull'oro

Ci sta, economicamente è un ragionamento più che assennato. Il problema tuttavia si pone quando le magagne dello sviluppo dell'ultimo decennio si uniscono al desiderio malato di denaro delle grosse aziende: pochi anni di programmazione rendono difficoltoso creare un titolo contenutisticamente meritevole, al che gli sviluppatori cercano di rimpolparlo con contenuti extra e aggiornamenti successivi, ma questi vengono inseriti a pagamento all'interno di uno store o come DLC. A quel punto l'utenza si sente presa per i fondelli e tira fuori i forconi, perché il valore percepito del gioco cala all'improvviso e si inizia a pensare al taglio volontario di contenuti a scopo di lucro. È un semplice problema economico legato ai benefici effettivi derivanti dalla spesa; se l'utente parte insoddisfatto chiedergli un ulteriore esborso non farà che infastidirlo ulteriormente, facendo crollare, appunto, il valore percepito del gioco. Un esempio lampante è stato Forza Motorsport 5, uscito a prezzo pieno in uno stato fin troppo scarno e annebbiato da un piano di microtransazioni interne che ha riversato su Microsoft e Turn 10 un quantitativo mostruoso di odio internettiano, al punto da costringerli a un cambio di strategia.

Odio in tutte le salse

Il paradosso è che una delle serie più criticate degli ultimi anni per l'uso di DLC, Call of Duty, è in realtà sempre stata piuttosto soddisfacente a livello contenutistico se si va a vedere il numero di mappe, modalità o la longevità delle ultime campagne. Percepita come un'iniziatrice della tendenza dei contenuti extra a pagamento, però, è ormai al centro del ciclone ed è improbabile che riesca a uscire dal turbinio di attacchi a cui ormai è sottoposta da tempo. Il suo status non è che una delle tante conseguenze di queste mosse da parte delle software house (mosse che Activision stessa ha messo in pratica, comunque), che hanno portato la parte più vocale della rete a percepire ogni singolo elemento legato a questo mondo come "il nemico".

Un mercato costruito sull'oro

Chiaramente questo genere di attacco gratuito non ci appartiene, ma lo condividiamo appieno quando le microtransazioni vanno ad intaccare la struttura stessa di un gioco. Difficile criticare del tutto la cosa in un free to play, come detto - sono giochi costruiti attorno agli store, il cui game design è alle volte volutamente contorto per favorire gli acquisti - la cosa diventa inaccettabile solo se a risentirne è un progetto a pagamento. Finora non c'è mai stato nulla di eclatante nel campo, eppure tante crepe si sono già viste, e si tratta di ferite profonde che non dovrebbero mai e poi mai venir inflitte da chi il gioco lo distribuisce. Mentre infatti nei free to play la progressione del giocatore viene spesso volutamente rallentata, questa non dovrebbe mai venire intaccata in un titolo classico, una situazione tristemente già verificatasi. Dead Space 3 ad esempio legava a doppio filo le microtransazioni e il crafting (una cosa marginale ma che intaccava comunque un aspetto del gioco), mentre Assassin's Creed Unity rompeva parzialmente la progressione normale permettendo di acquistare equipaggiamento molto potente con soldi veri. Nessuno di questi due titoli veniva distrutto da questi negozi interni, ma si parla comunque di rovinare la visione complessiva del proprio videogioco in favore del vile denaro. E ciò è male.

Tanto a nessuno frega dell’online, no?

Uno dei rifugi in cui certe case si sono rintanate per evitare attacchi pesanti sull'argomento è l'online dei titoli prevalentemente single player. Prendete Metal Gear Solid V, un titolo con un single player indubbiamente massiccio, che come valore aggiunto aveva le invasioni online delle piattaforme e un comparto multiplayer rilasciato in seguito.

Un mercato costruito sull'oro

Alla release le invasioni contenevano store per ogni genere di amenità, che sono stati criticati solo parzialmente perché, diciamocelo, veramente in pochi si erano interessati a quel tipo di gioco in rete (con il lancio di metal Gear Online l'interesse è chiaramente aumentato). Una cosa simile è accaduta anche con l'online di Dragon Age: Inquisition, la cui idea di fondo non era malvagia ma è stata comunque largamente ignorata dalla stragrande maggioranza della community. Sono store infilati di straforo in aspetti secondari di certi titoli, ma che possono comunque produrre guadagni sensibili per una software house quando si incastrano a dovere. Tiriamo in ballo come prova schiacciante FIFA, un gioco che di contenuti ne ha eccome, ma che domina il mercato per una modalità che è sviluppata attorno alle microtransazioni, ovvero FUT. Lì il colpo è stato perfetto: EA ha fatto leva sul desiderio di ogni appassionato di calcio di essere un piccolo allenatore, sulla mania delle figurine e sul gusto dello sbustamento per dare vita a un sistema che gli porta nelle casse cifre mostruose. Tanto di cappello, ma sempre di microtransazioni si tratta, per quanto furbe queste siano. Proprio per via di successi esplosivi simili, ormai, questo tipo di modalità online con store annesso rischia di non sparire a lungo dai videogiochi, anche se i publisher alternano periodi di aggressivo marketing a fasi silenziose per non far scaldare eccessivamente le community. Ci sono ad ogni modo anche microtransazioni più "sane" in questo brodo primordiale.

Stile innanzitutto, soldi poi

Si parla ovviamente delle microtransazioni puramente estetiche, pensate di norma per impattare un aspetto che non va in alcun modo a intaccare le meccaniche del gioco, e su cui un bel pezzo delle community sorvola senza troppe difficoltà. In campo free to play a fare scuola ci ha pensato Valve, che con DOTA 2 non ha messo a pagamento solo costumi, corrieri personalizzati e quant'altro, ma è anche riuscita a dare il via a un mercato che porta qualche soldo nelle tasche dei modder, creando una funzionale simbiosi con la propria community nella creazione di contenuti estetici aggiuntivi.

Un mercato costruito sull'oro

Nel campo dei titoli a prezzo pieno l'idea l'ha parzialmente presa in prestito il recente Overwatch invece, che permette di acquistare forzieri dentro a cui vi sono pose, battute, tag e costumi alternativi per i personaggi, laddove il titolo invece offre tutti gli eroi presenti e futuri gratis, e la stessa cosa vale per le modalità e le mappe. Attenzione: anche questo genere di microtransazioni è negativo, perché c'è sempre almeno una parte di pubblico che prende molto a cuore la personalizzazione estetica del personaggio. Il titolo Blizzard ha risentito di meno delle critiche perché è uscito in uno stato già solido, e permette comunque di ottenere gran parte dei costumi e delle modifiche a forza di giocare (anche in questo caso l'ottenimento di tali sorprese è molto lento). A voler prendere per forza un esempio negativissimo di queste "microtransazioni accettabili" c'è da chiamare in causa Capcom, che non contenta di aver mandato in rosso buona parte dei suoi conti con politiche scarsamente apprezzate, ha deciso di far uscire Street Fighter V a prezzo pieno con un sistema di store simile a quello dei free to play, e quindi ben meno accettabile rispetto a quello visto in Overwatch. Anche in questo caso però, con la promessa di nuovi contenuti, forse il pubblico avrebbe supportato di buon grado tale struttura in cambio di aggiornamenti continui, perché nel momento in cui un titolo ha entrate costanti si forma un equilibrio che permette a una casa di aggiornarlo per anni. Peccato che i problemi alla release di Street Fighter V siano stati molti, e non si siano ancora risolti. Ora della fine, quindi, il concetto di fondo del discorso rimane: le microtransazioni nei giochi a prezzo pieno sono un male. Il problema è che non se ne andranno, quindi è importante guardare i loro pochi lati positivi e far sentire la propria voce quando i publisher esagerano. Di mezzi non ne abbiamo molti altri per limitare la loro avanzata.