ATTENZIONE: l'articolo contiene alcuni spoiler sui giochi Final Fantasy VII, Shenmue, Limbo, To The Moon, The Walking Dead, The last of Us, Silent Hill 2, Metal Gear Solid 3: Snake Eater e Mass Effect 3
Cos'è un'emozione? Per il vocabolario è "la viva sensazione suscitata da qualcosa, mettere (un individuo) in uno stato di emozione più o meno intensa, sia essa positiva che negativa: l'emozione della vincita, di un incontro, del viaggio", ma anche la "commozione, l'impressione, il turbamento". Per tanti, compresi filosofi o semplici sognatori, un' emozione è come un'onda che ci attraversa, che ci scuote dalla nostra condizione e ci rende vivi, spingendoci a volte a intraprendere determinati percorsi di vita, o semplicemente a stupirci e scoprire ogni cosa che i circonda. Insomma, l'emozione ci fa vivere senza dar niente per scontato, "condizionando talvolta pensieri e azioni corroborate da fattori esterni" quali ad esempio situazioni, storie ed eventi, anche fittizi, cioè a dire appartenenti alla sfera del racconto, sia esso cartaceo, cinematografico o videoludico. Da questo punto di vista il mondo dei videogiochi ha saputo offrire negli anni al pubblico decine di momenti altamente emozionanti, siano essi stati di gioia o di "dolore", e noi abbiamo pensato di selezionare quelli che riteniamo i dieci più coinvolgenti. Una scelta che abbiamo fatto come sempre senza seguire nessun nesso al di fuori dei nostri gusti personali (tant'è che quasi tutte coincidono con situazioni drammatiche più che allegre), dell'esperienza diretta con un determinato titolo o della fama costruitasi nel tempo da una certa sequenza nella comunità mondiale dei videogiocatori. Con la consapevolezza di non voler rappresentare "il meglio del meglio" o di fare nessuna classifica definitiva sull'argomento. Ma bando alle ciance, e iniziamo.
Abbiamo scelto dieci titoli e dieci momenti emotivamente coinvolgenti del mondo dei videogiochi
L’amore non muore mai (Final Fantasy VII)
Final Fantasy VII è ancora oggi considerato uno dei migliori giochi di ruolo mai realizzati. Anzi, a volerla dire tutta per i puristi del genere JRPG è il migliore in assoluto per gameplay, storia e personaggi. In tal senso i tre più amati dagli appassionati del titolo sono certamente il "cattivo" Sephiroth, la dolce e solare Aeris (o Aerith) e l'enigmatico Cloud Strife, ex soldato al servizio di una multinazionale chiamata ShinRa. Tutti e tre i personaggi sono protagonisti di una delle scene sicuramente più drammatiche della storia dei videogiochi.
Sarà forse perché nessuno poteva aspettarsi una simile sequenza o perché raramente uno dei protagonisti principali di un videogioco all'epoca veniva ucciso, ma la morte di Aeris per mano del canuto Sephiroth ha finito per colpire e sconvolgere una generazione di videogiocatori su PlayStation. Nel gioco la giovane è l'ultima superstite di un'antica tribù e membro di un gruppo di ribelli che lotta per la salvezza del mondo. Grazie ai suoi poteri, per tentare di fermare la follia di Sephiroth a un certo punto della storia si reca da sola nella città dei Cetra per invocare l'aiuto del pianeta. Quando il suo gruppo si accorge della mancanza, decide di andare a cercarla, trovandola assorta in preghiera, poco prima che Sephiroth, nascosto nell'ombra, cerchi di fermarla. Inizialmente prova a farla uccidere da Cloud prendendone il controllo, ma il giovane dimostra una grande forza di volontà e riesce a respingere l'impulso mentre si trova davanti all'amata. Lei solleva lo sguardo, gli sorride, tutto sembra finito. Improvvisamente dall'alto sbuca la figura in nero di Sephiroth che con una mossa rapida trafigge da dietro la giovane fioraia. È un attimo che sembra durare un'eternità, mentre l'utente si trova a guardare la scena incredulo. Cloud corre ad afferrare l'amata prima che cada a terra, mentre in sottofondo si possono sentire le note della splendida Aerith's Theme del grande Nobuo Uematsu. L'ex soldato urla che tutto ciò non può essere reale, che Aeris non potrà più parlare, ridere o piangere. Poi balbetta altre parole: "Sento un formicolio alle dita. Le mie labbra sono secche. I miei occhi bruciano". Ma Sephiroth nella sua follia non può capirlo e va via. Tutto è finito, Cloud non si dà pace e il suo dolore è quello del giocatore, in quel momento l'empatia con quell'ammasso di poligoni che riesce a trasmettere mille emozioni è totale. L'ex soldato semplice della ShinRa non può più nulla e non gli resta altro da fare che prendere tra le braccia la povera Aeris per portarla in un lago dove lasciarla andare via. E mentre la giovane scompariva nelle profondità delle acque, a milioni di fan scappava una lacrima.
La mia moto (Shenmue)
Shenmue è stato per molti videogiocatori qualcosa di sconvolgente da giocare. Un'esperienza incredibile, un'opera capace di travalicare le frontiere del videogioco per sublimarsi in qualcosa di più, un'opera straordinaria che bastava giocare per qualche ora per venirne rapiti e trasportati spiritualmente all'interno del suo mondo.
Per molti utenti, noi compresi, c'è un momento nel primo gioco della serie che ci ha emozionati come poche altre, e cioè la scena in cui Ryo Hazuki, il protagonista, libera la tenera Nozomi, con la quale c'è del tenero, dalle grinfie di alcuni rapitori, e la porta via a bordo della sua moto, novello cavaliere moderno a cavallo di un veicolo. Tutto contribuisce a renderla memorabile e una delle scene più romantiche ed emotivamente coinvolgenti della storia dei videogiochi, almeno per i vecchi sentimentali come noi, dalla dolcezza stessa della ragazza allo struggente Wish, brano cantato magistralmente da Isayama Mio che accompagna la sequenza. E poi il giro stesso sulla moto, da sempre vista come simbolo di libertà e ribellione. Un mezzo iconico entrato nell'immaginario collettivo di milioni di giovani grazie anche a brand leggendari come Harley-Davidson e film di culto come Easy Rider. Sfrecciare per le vie della città con lo sguardo da duro mentre la nostra amata si regge stretta al nostro giubbotto: cosa si poteva volere di più dalla vita da ragazzi, quando c'era ancora un futuro da scrivere e si credeva di avere il mondo ai propri piedi? Nella scena di Shenmue c'era tutto ciò, e il videogiocatore che fino a quel momento si era immedesimato più o meno del tutto con la figura di Ryo, in quel preciso momento si sentiva davvero parte di quell'universo videoludico costruito ad arte dal genio di Yu Suzuki.
Notte prima della battaglia (Mass Effect 3 - DLC Citadel)
Mass Effect è stata una trilogia a dir poco epica, e lo è stata perché ha saputo raccontare una storia coinvolgente e curata come poche, oltre che per aver saputo offrire per la prima volta agli utenti una grande libertà di scelta per deciderne il corso degli eventi, nonostante un finale un po' così. La trama ci ha narrato le vicende del comandante Shepard e di un gruppo di personaggi appartenenti a vari popoli alieni della galassia alle prese a un certo punto della loro esistenza con il rischio estinzione causato da una razza più potente chiamata Razziatori.
Questi esseri di natura per metà organica e per metà sintetica, vengono "attivati" da una misteriosa entità quando il tasso di conoscenza tecnologica si evolve a tal punto da avvicinarsi a un punto di non ritorno, cioè a dire a una sequenza di avvenimenti tali che potrebbero portare a far collassare l'ecosistema su cui si regge l'equilibrio dell'Universo. I Razziatori distruggono ed eliminano quindi ogni forma di vita per ristabilire ordine e dare così origine a un nuovo ciclo esistenziale che riparta da zero e senza tecnologie avanzate. La battaglia finale contro queste creature è stata a dir poco ostica, con momenti altamente drammatici come del resto se ne sono vissuti tantissimi nel corso dei tre giochi e dei vari DLC. Noi in tal senso abbiamo però scelto qualcosa di più rilassante, ma per certi versi estremamente importante: la festa che il comandante Shepard deve organizzare nel lussuoso appartamento che gli ha messo a disposizione l'Ammiraglio Anderson sulla Cittadella, per dare la possibilità all'equipaggio della Normandy di godersi una breve licenza. L'occasione ideale in realtà per gli utenti, di trascorrere del tempo con i personaggi della saga, di vivere con loro qualche momento di spensieratezza e di concedergli un ultimo saluto (idealmente prima della battaglia finale, anche se il pacchetto è stato rilasciato per ultimo). Momenti secondo noi emozionanti, specie per chi ha amato certi personaggi, da vivere grazie al DLC Citadel in Mass Effect 3 che offre proprio una serie di contenuti e di filmati originali utili ad approfondire i vari legami tra Shepard e i suoi alleati.
Memorie perdute (To the moon)
Fin dalla notte dei tempi il concetto di morte ha accompagnato il pensiero, più o meno cosciente, dell'uomo. Da secoli i più importanti filosofi e i più umili tra gli uomini si interrogano del perché una vita è destinata a finire prima o poi, di quale sia dunque il senso della vita, dell'amore, e di tutto ciò che compone un'esistenza. Di risposte concrete, purtroppo, non se ne sono mai trovate e il concetto stesso ha finito per evolversi e adattarsi in relazione al credo religioso, alla collocazione sociale o etnica dell'individuo: nella nostra civiltà occidentale, durante i secoli, la nozione è passata dalla cultura classica, dove la morte era paragonabile all'oblio, alla cultura di stampo cristiano, dove invece la fine era solo l'inizio, una sorta di liberazione dalla prigionia del corpo e un arrivo in un luogo dove trovare la pace e iniziare una nuova, vera vita eterna.
Ma per Johnny Wyles la morte rappresenta anche la fine di un sogno coltivato per tutta la vita, cioè a dire quello di poter mettere piede sulla Luna. Un desiderio fortissimo, ancorato nel profondo della sua anima di cui però non ricorda né comprende il motivo. Un problema, perché la Sigmund Agency of Life Generation, una società che offre ai suoi clienti, persone a cui resta poco tempo da vivere, la possibilità di "vivere" in maniera fittizia un particolare evento attraverso l'impianto di ricordi artificiali, in modo da garantire loro una morte serena e senza rimpianti, può operare solo capendo da dove nasce il desiderio. Così i due scienziati dell'azienda, Eva Rosalene e Neil Watts, mandati a casa di Johnny Wyles per aiutarlo, non trovando risposte dall'uomo e da coloro che vivono con lui, sono costretti a esplorare i ricordi del paziente per trovare le informazioni necessarie, viaggiando a ritroso nel tempo attraverso la sua memoria. Ed è proprio questo viaggio, che viene compiuto dal videogiocatore, a rivelarsi emozionante in ogni sua sfaccettatura, soprattutto nel rapporto d'amore con la moglie River, deceduta prima degli eventi del gioco e sepolta accanto al faro dove vive l'anziano Johnny. To the moon, gioco indie sviluppato da Freebird Games per personal computer ha dimostrato ancora una volta come un'opera di intrattenimento non ha bisogno necessariamente di milioni di poligoni, esplosioni ed effetti speciali per poter raccontare una belle storia ed emozionare il pubblico.
Padri e figli (The Last of Us)
Nel complesso scenario di un mondo post-apocalittico, le vicende intime di due individui diventano di riflesso lo specchio del dramma di milioni di persone, ma anche di quella voglia di vivere, di ricominciare, che da secoli ha sospinto l'uomo a ripartire anche di fronte a immani tragedie come certe catastrofi naturali o le Guerre Mondiali. Di momenti coinvolgenti dal punto di vista delle emozioni The Last of Us di Naughty Dog ne ha regalati parecchi ai videogiocatori, grazie a una sapiente sceneggiatura e a una regia praticamente impeccabile, capace di sottolineare anche con una sola inquadratura del viso ogni più piccolo dettaglio espressivo che potesse svelare i sentimenti dei protagonisti.
Ma forse perché avviene subito, o forse perché in pochi minuti sono concentrate diverse tipologie di emozioni, che si intersecano tra loro o alternano rapidamente, che il prologo resta forse in tal senso uno dei momenti clou del gioco. La scena si svolge vent'anni prima dei fatti raccontati nel gioco, e vede Joel in casa assieme alla figlia Sarah in uno spaccato di vita quotidiana, che nel giro di poche ore si trasforma però in uno scenario da incubo. La tensione per quello che sta succedendo fuori dalle mura domestiche diventa paura quando Joel è costretto a sparare al vicino che fa irruzione nella sua casa. Torna un attimo sereno quando arriva Tommy, il fratello di Joel, per fuggire con lui e la nipote in auto. Ma di nuovo la tensione cresce e non smette più di farlo durante la fuga disperata. Poi, dopo una serie di eventi che costringono Joel e Sarah a separarsi da Tommy, è un precipitare degli eventi, e quando tutto sembra finito, quando la salvezza è lì a un centimetro, in un attimo tutto finisce. Come un lampo gelido che nella notte trafigge il cuore di Joel e quello dei giocatori: un colpo di fucile ha messo fine alla vita della ragazzina. Un dolore straziante, folle, incontenibile, un momento che ha anche del tenero nella sua drammaticità che miscela rabbia e dolore, terrore e furia, mentre l'anima di Joel si spegne e muore con la vita di Sarah.
L’apocalisse di Clementine (The Walking Dead)
Trovarsi da sola, all'improvviso, in casa, con Sandra, la babysitter, che da un certo momento in poi non dà più segni di vita, e col mondo che nel frattempo fuori sembra impazzito mentre i propri genitori sono lontani, bloccati chissà dove forse in quel di Savannah. Cosa può esserci di peggio per una bambina di otto anni? Eppure Clementine, la protagonista della serie The Walking Dead di TellTale Games, grazie a un carattere gentile e maturo per la sua età, al punto da permetterle di diventare più avanti nell'avventura quasi una sorta di "bussola morale" per il gruppo di sopravvissuti a cui si unirà, fa del suo meglio per non farsi travolgere dal terrore e per mantenere una certa umanità in un mondo post-apocalittico.
Molte delle sue fortune dipendono però anche dall'incontro con Lee Everett, il protagonista principale della prima stagione della serie. Lee è un ex professore universitario condannato per aver ucciso un senatore dello Stato della Georgia che sembra avesse una relazione con sua moglie. L'uomo si imbatte per caso nella piccola dopo esser fuggito in maniera rocambolesca dall'auto della polizia che lo stava portando in prigione, quando ferito giunge a casa della ragazzina. Da lì in poi, giorno dopo giorno, tra i due nasce un rapporto molto intenso, e l'ex insegnante diventerà per Clementine una figura paterna sempre pronta a proteggerla fisicamente e moralmente, a sussurrargli alle orecchie una parola di conforto al momento giusto. Di momenti drammatici Lee e Clementine ne vivono a decine nel loro viaggio alla ricerca dei genitori della piccola e di un luogo protetto, ma uno in particolare si rivela emotivamente intenso: la sequenza finale del gioco. Dopo aver incrociato papà e mamma ormai zombi, Clementine si ritrova con un Lee ferito gravemente dal morso di un morto vivente e prossimo a sua volta ala morte e alla trasformazione. E nel dialogo finale tra i due, nelle parole amorevoli di un Lee che quasi soffre più per non poter stare con Clementine, per non poterla proteggere, che per la sua fine imminente, e nel pianto disperato di lei, tenera come il canarino Titti, c'è tutto il dramma di una storia disperata, dov'è impossibile non sentirsi tristi e impotenti, e trattenere una lacrima.
Lettere dall’Aldilà (Silent Hill 2)
La serie di Silent Hill si è quasi sempre distinta anche per le sue trame contorte quanto estremamente affascinanti. All'interno dell'universo creato in origine dal game designer Keiichiro Toyama e dal Team Silent di Konami, nulla ha saputo mai eguagliare l'intricata quanto drammatica storia raccontata in Silent Hill 2 grazie tra gli altri alla penna di Takayoshi Sato e Hiroyuki Owaku, che si ispirarono al romanzo Delitto e Castigo di Fëdor Dostoevskij. James Sunderland non riesce a farsi una ragione della morte della moglie, avvenuta tre anni prima a seguito a una terribile malattia.
Un giorno riceve una misteriosa lettera, la apre e leggendola gli si gela il sangue: a scriverla è la defunta consorte, che lo accusa e lo invita a raggiungerla a Silent Hill, una cittadina turistica della provincia americana. Per James inizia così un lungo viaggio verso l'Inferno, un autentico ottovolante di emozioni che finiscono per travolgere prima lui e poi l'ignaro videogiocatore. Durante l'intera avventura, accompagnato dalle note delle musiche di Akira Yamaoka, questi esplora come un automa aree nebbiose e decadenti in cerca della moglie, combattendo decine di Esseri terrificanti. Fino al drammatico epilogo, quando ci si imbatte nel classico boss finale e tutti i nodi vengono al pettine. Solo che questa volta i nodi sono davvero intricati, e la verità è talmente sconvolgente che non si può non rimanere scioccati. Tutto ciò che l'utente ha vissuto attraverso gli occhi di James era il frutto di un suo terribile peccato, il cui peso era diventato per lui talmente gravoso da sostenere, da rimanerne sopraffatto fino a venire avvolto da una cupa angoscia frutto di rimorsi, pentimenti e tormenti interiori che la cittadina, in grado di dare forma e vita agli incubi, ha poi tramutato in creature estremamente pericolose. I mostri che la popolano, a prescindere da divinità ancestrali, culti antichi e rituali magici, non sono altro che il parto dell'inconscio, i pensieri più intimi dei visitatori e dei suoi ex abitanti, modellati simbolicamente in funzione del loro stato d'animo e mentale. Di colpo tutta l'empatia provata per James crolla, e diventa perfino tragicomico uccidere quello che dovrebbe essere il "mostro" che lo ha condotto in quel delirio vivente. Chi è il vero mostro della vicenda? L'interrogativo è lecito, e rimane impresso nella mente del videogiocatore che provando ad analizzare le motivazioni che hanno spinto sia James che la moglie ad agire in un certo modo, finisce per non riuscire a trovare una risposta soddisfacente. Per noi il vero mostro resta James, e la genialità della sceneggiatura riteniamo che stia proprio nell'aver reso giocabile il "cattivo" di turno, facendolo però credere il buono per tutta la durata dell'avventura. Ma se ci pensiamo un attimo, se riflettiamo su cosa a volte siamo o saremmo capaci di fare per egoismo, chi di noi in fondo non è un mostro?
Il lungo addio (The Last of Us: Left Behind)
In videogiochi altamente drammatici come The Last of Us di Naughty Dog è facile creare un legame empatico con i protagonisti, soprattutto se uno di questi è una ragazzina indifesa, per giunta sola al mondo e costretta a vivere quotidianamente nella paura, che cerca sempre di allontanare con l'ironia tipica delle ragazze della sua età. D'altronde lo scrittore indiano Tarun Tejpal dice che "due cose ci salvano nella vita: amare e ridere. Se le avete tutte e due siete invincibili".
Ellie è una di quelle persone che potremmo definire tranquillamente "pura d'animo". Una pulizia morale che il videogiocatore percepisce anche nella sua storia affettiva con l'amica Riley, raccontata nel DLC The Last of Us: Left Behind. Tra le due c'è un'alchimia profonda, una complicità che esplode spesso in battute che risuonano all'interno del centro commerciale abbandonato dove hanno scelto di dirsi addio per motivi che non riveliamo per ovvie ragioni. Ad un certo punto il dolore della separazione e un sentimento a lungo forse represso saltano fuori, e tra le due giovani c'è un bacio. La scena è ben rappresentata, non c'è nulla di morboso, niente che sia stato creato per stimolare i pruriti di qualche adolescente in piena tempesta ormonale. In quel bacio, così dolce, così innocente, c'è tutto o quasi il mondo di un adolescente: un turbinio di emozioni, di cose che cambiano dentro e fuori il proprio corpo. La paura di crescere, ma anche la voglia di cambiare, di capire se stessi e cosa si diventerà. Che Ellie sia gay, etero o bisessuale, cosa importa? Quello con Riley rimane uno dei momenti più toccanti dell'avventura, nonché una delle scene più tenere ed emotivamente coinvolgenti mai viste in un videogioco. Un lampo di genuino amore, in un mondo senza sentimento, senza speranza dove la morte è sempre dietro l'angolo, come la coppia avrà modo di appurare da lì a poco.
Incubo pre-morte? (Limbo)
Abbiamo visto fino a ora come alcuni videogiochi non abbiano un vero e proprio momento emozionante, ma addirittura molteplici. Ne esistono però altri che sono loro stessi un'emozione costante, nel senso che riescono a colpire il videogiocatore nell'insieme, grazie magari a uno stile grafico ricercato e a un'atmosfera particolare. È il caso di Limbo, puzzle-platform dello sviluppatore indipendente danese Playdead.
Questo gioco, infatti, suscita in molti delle strane emozioni fin dalle prime battute, e lo fa attraverso una combinazione di più elementi: certamente un design particolare degli ambienti e dei personaggi, caratterizzato dalla mancanza di colore e da atmosfere ovattate, quasi da sogno (o incubo) ma al tempo stesso crudelmente vive e pulsanti. Da questo punto di vista a noi ha ricordato un po' il film Il vampiro (Vampyr - Der Traum des Allan Grey) di Carl Theodor Dreyer, almeno nelle scene dove le sagome scure degli attori si stagliano sullo sfondo bianco della nebbia. Ad ogni modo in Limbo non esiste una trama vera e propria, e c'è una persistente sensazione di inquietudine che accompagna ogni passo compiuto da un inerme bambino che si affanna a inseguire la sagoma di quella che dovrebbe essere la sorella (anche lei morta o solo il ricordo di una persona per lui importante in vita?), cercando di evitare i pericoli che lo ostacolano. L'ambientazione e alcuni indizi, come il finale, hanno dato vita a una serie di teorie sul significato della storia, la più accreditata delle quali e che ci piace, è quella che vedrebbe il ragazzino trovarsi in realtà uno stato comatoso. Caduto da una casetta sull'albero, gravemente ferito, il piccolo sarebbe quindi moribondo in ospedale, e il viaggio che compirebbe altri non sarebbe che un percorso immaginario lungo il sentiero della sua stessa psiche, tra ricordi e paure inconsce. Bloccato in un limbo, inteso come uno stato o una condizione non ben definita, di incertezza, tra la vita e la morte. E quando nel finale il piccolo sembra andare quasi a ritroso nel tempo, sfondando una sorta di barriera di cristallo che lo fa precipitare al suolo, probabilmente prende coscienza di quanto gli è accaduto, idealmente "esce" da quello stato intermedio di pre-morte e muore.
L'ultimo tributo (Metal Gear Solid 3: Snake Eater)
Il genio di Hideo Kojima è spesso imprevedibile, come abbiamo avuto modo di riscontrare anche recentemente. Ma in Metal Gear Solid 3: Snake Eater dà ulteriore prova del suo talento costruendo una storia nella storia, quella del rapporto tra Naked Snake (conosciuto anche come Big Boss) e The Boss, con un finale a dir poco spiazzante e sconvolgente.
Tutto comincia con un' incredibile sequenza conclusiva dove ogni momento è straordinariamente emotivo, a cominciare dallo scontro che vede Snake costretto a combattere e a sconfiggere il suo mentore, The Boss, per completare la missione. E ci riesce. Ma quello è solo l'antipasto del vero momento clou: è la parte finale vera e propria infatti a strappare le lacrime al pubblico, quando cioè il protagonista del gioco, grazie alle parole incise su nastro da EVA, una spia cinese che si era finta una ex-agente della NSA che aveva disertato nell'Unione Sovietica, viene a sapere con enorme stupore che in realtà la sua amica e mentore The Boss non aveva mai tradito gli Stati Uniti d'America. Ma che anzi agiva da sempre sotto copertura ed era stata talmente ligia al dovere, da sacrificare la propria vita e da assumersi colpe non sue per tutelare l'immagine del governo americano a proposito dell'attacco missilistico nucleare opera del colonnello Volgin, evitando una pericolosa escalation tra U.S.A. e U.R.S.S. Ed è allora che, con sgomento, il neo proclamato Big Boss capisce tante cose e forte di queste nuove, sconvolgenti informazioni, decide di andare a trovare The Boss al cimitero. Lì, tra le lacrime, si china sulla tomba mentre ogni suo gesto viene accompagnato da una colonna sonora azzeccatissima. L'eroe depone dei fiori, poi si rimette in posizione eretta fino a quando nel momento in cui la musica raggiunge il suo apice le tributa l'onore del saluto militare. "Voleva continuare a vivere nella tua memoria, non i qualità di soldato, ma di donna" si sente in sottofondo dalla voce di EVA. Ed ancora: "Ha sacrificato il suo onore per la Patria, ma nessuno conoscerà mai il suo sacrificio se non tu (Snake)". E i commossi videogiocatori.