Tokyo 42 nasce da un'idea dei designer Maciek Strychalski e Sean Wright, con il supporto di Mode7 - creatori dell'apprezzato strategico Frozen Synapse - nell'inedito ruolo di publisher.Il gioco è un interessante action shooter con visuale isometrica, basato sull'alternanza tra fasi di esplorazione e intensi combattimenti in un universo open world dai caratteri singolari.
Come è stato spiegato dai suoi creatori, Tokyo 42 sarà un omaggio ad alcuni titoli storici di vecchia data, tra i quali i primi capitoli di Grand Theft Auto e Syndicate, lo strategico creato da Bullfrog nei primi anni '90. Potrà sembrare strano, viste le influenze che abbiamo appena citato, ma un'altra delle principali fonti di riferimento proviene da Dov'è Wally, una serie di libri game destinata ai più piccoli, nella quale bisogna riuscire a individuare alcuni soggetti tra una moltitudine di personaggi disegnati su ogni singola pagina. Trattandosi di un target completamente diverso rispetto a quello cui si rivolge il gioco, il team ha effettuato quegli adattamenti necessari a rendere l'idea compatibile con le meccaniche action shooter che avevano in mente. La vicenda avrà luogo in una Tokyo futuristica dal retrogusto cyberpunk, dove alcune forza oscure stanno operando dietro le quinte per portare a compimento loschi progetti. Nonostante le premesse contenutistiche, è stato precisato che l'approccio sarà leggero e molto più colorato rispetto alle abitudini del genere di riferimento. Non dovremo quindi aspettarci una sorta di Blade Runner o Deus Ex con visuale isometrica, ma piuttosto una storia che non risparmierà una buona dose di ironia e saprà prendersi poco sul serio.
Quote
Curiosamente le fonti d'ispirazione di Tokyo 42 annoverano un libro-game per bambini
Nascondersi, pianificare, colpire
In Tokyo 42 i giocatori saranno incaricati di assassinare una serie di obiettivi sensibili, all'interno di scenari affollati di civili, dove i propri equipaggiamenti si renderanno indispensabili a completare con successo la caccia. Proseguendo nell'avventura l'individuazione di questi bersagli sarà sempre meno scontata, anche grazie alla struttura intricata e interconnessa delle mappe, ricche di combattimenti dai quali sarà difficile uscire sulle proprie gambe. Presso degli appositi terminal sarà possibile acquisire sia le missioni appartenenti alla trama principale che le quest secondarie, sulle quali peraltro non sono ancora state fornite informazioni circostanziate. Non sappiamo pertanto se l'attività secondaria sarà sempre legata alla ricerca e individuazione di soggetti, oppure se si porteranno a termine altri tipi di incarico, magari per sbloccare nuovi equipaggiamenti. Il giocatore potrà decidere di mantenere un approccio diretto, o viceversa ripiegare sulle tecniche stealth per non farsi individuare dalle guardie nemiche. In tal senso i riferimenti proposti da SMAC Games sono stati principalmente Assassin's Creed e la serie di Metal Gear.
Il giocatore non dovrà limitarsi soltanto ad individuare il proprio bersaglio tra centinaia di soggetti, ma avrà anche modo di sfruttare a proprio vantaggio la folla, celando la propria presenza e sviluppando una strategia efficace senza spargere troppo sangue. La progressione sarà basata soprattutto sul miglioramento dei propri equipaggiamenti e saranno disponibili anche i potenziamenti cibernetici. Sembra quindi che non dovremo aspettarci un livellamento delle abilità di stampo ruolistico, ma soltanto un'estensione degli oggetti con i quali sarà possibile interagire, inclusa la presenza di travestimenti sulla falsa riga di Hitman. SMAC promette anche l'implementazione di un'intelligenza artificiale particolarmente arcigna e imprevedibile, che metterà in difficoltà il giocatore in più occasioni, soprattutto qualora dovesse essere individuato dalle forze ostili. Le sparatorie sembrano essere serrate e complesse da padroneggiare, richiedendo una buona dose di strategia, anche grazie all'impiego delle granate e alla protezione dietro le coperture. Nel caso in cui si venga abbattuti si avrà accesso agli spawn point, che però andranno progressivamente sbloccati nel corso dell'esplorazione: in questo modo si potrà decidere da dove riprendere la propria partita oppure impostare il luogo verso cui teletrasportarsi in caso di necessità. Il raggiungimento di determinate aree della mappa, specialmente quelle sopraelevate, richiederà anche il completamento di segmenti platform, che sfruttano la rotazione a 360° della visuale. In questo modo sarà possibile raggiungere posizioni a prima vista inaccessibili, come ad esempio salire sul tetto di un edificio e impossessarsi di un fucile da cecchino. Lo stile grafico piuttosto colorato, mosso dal motore grafico Unity, sembra accattivante pur nella sua semplicità contenutistica. Anche dal punto di vista sonoro viene promesso un attento lavoro di campionatura, affidato al recording engineer Vicente Espi, che si è occupato non solo della parte musicale ma anche di tutti gli effetti audio presenti all'interno della mappa. Ad affiancare la campagna single-player ci sarà poi il multiplayer competitivo, nel quale sarà possibile sfidare altri utenti attraverso un'avvincente modalità arena, che dovrebbe sfruttare regole di base simili a quelle dell'esperienza principale. Sarà pertanto possibile provare a nascondersi tra la folla, individuare il proprio avversario, provare a sviluppare una strategia vincente e solo allora passare all'attacco. La prospettiva non sembra priva di interesse, sebbene al momento i dettagli riguardanti questi aspetti del gioco siano ancora piuttosto limitati. Ci auguriamo di sentir parlare ancora di Tokyo 42 nei mesi a venire e certamente terremo d'occhio l'andamento del progetto, che rimane pianificato per i primi mesi del 2017 in esclusiva PC.
CERTEZZE
- Alternanza tra vari stili di gioco
- Concept interessante
- Buon livello di sfida
DUBBI
- Efficacia delle meccaniche stealth
- Le effettive dimensioni dell'equipaggiamento