Il filone dei survival horror ha visto negli ultimi anni l'ascesa di un sottogenere "passivo", che in pratica rinuncia alla componente action in favore di un approccio maggiormente incentrato sulla paura e sull'impotenza di fronte al male.
Esempi in tal senso possono essere alcuni titoli di Frictional Games, incluso lo splendido SOMA, così come il terrificante Outlast. Parliamo insomma di giochi in cui il protagonista della storia non può combattere realmente i suoi nemici, bensì deve limitarsi a evitarli, a fuggire laddove possibile, a nascondersi nel buio con il costante timore di essere afferrato dal mostro di turno. Il che è esattamente l'incipit di Phantaruk, titolo d'esordio per il team polacco Polyslash, annunciato durante il periodo dell'E3 e in arrivo su Steam il 16 agosto, probabilmente in Early Access. Dotato di un'ambientazione sci-fi che riporta alla mente prodotti come Dead Space, il gioco ci catapulta sulla stazione spaziale Purity-02 nei panni di un clone creato dalla H+ Corporation, una multinazionale che conduce esperimenti allo scopo di migliorare la razza umana, ma che potrebbero aver avuto conseguenze nefaste. Dopo essere stati "attivati", ritroviamo infatti la nave misteriosamente deserta e scopriamo, attraverso una serie di documenti e registrazioni audio, che è successo qualcosa di terribile all'equipaggio quando una misteriosa creatura è stata avvistata fra i corridoi della stazione. Riusciremo a sopravvivere al suo tocco e a fuggire?
Phantaruk è un survival horror dotato di elementi originali ma controversi
Minuti contati
Fin dalle prime battute c'è un elemento di Phantaruk che colpisce e che rende il titolo di Polyslash diverso dagli altri survival horror "passivi": la necessità di muoversi in fretta, senza tergiversare e dedicando, per forza di cose, una minore attenzione alle possibili insidie che ci circondano.
Il protagonista dell'avventura è stato infatti infettato da un parassita che rilascia tossine nel suo corpo e che finirà per ucciderlo se non si inietterà un antidoto a intervalli regolari. Avremo la possibilità di tenere sotto controllo i valori dell'infezione richiamando con un tasto una sorta di Pip-Boy, così da utilizzare le preziose siringhe raccolte in giro solo quando davvero necessario, e lo stesso potremo fare con le batterie per la torcia, in pratica l'unico strumento "attivo" a nostra disposizione, fondamentale per esplorare stanze e corridoi spesso completamente bui. Si tratta però di un approccio controverso, che da un lato crea inevitabilmente frustrazione quando veniamo bloccati in un luogo per evitare di essere uccisi dal mostro, impotenti di fronte al passare dei secondi e magari a corto di antidoto; dall'altro aumenta la tensione e la difficoltà di un'esperienza in cui bisogna cercare oggetti in ogni angolo e che procede per semplici enigmi ambientali, chiedendoci di recuperare codici o chiavi per aprire delle porte, attivare interruttori e passare alla zona successiva; il tutto senza una mappa a supporto e dunque con l'ulteriore incombenza di doversi orientare all'interno degli stage. A ciò bisogna aggiungere che l'accesso al menu delle opzioni non attiva la pausa: il tempo continua a scorrere, seppure in maniera rallentata, e ciò spinge a saltare la riproduzione degli audiolog per evitare di perdere minuti preziosi. Trattandosi di importanti approfondimenti della trama, ignorarli rappresenta un ulteriore colpo al già traballante substrato narrativo di Phantaruk, che in questo modo viene praticamente a mancare, lasciandoci in compagnia delle sole meccaniche esplorative mentre giochiamo a nascondino con la creatura.
Nascosti nel buio
L'esperienza di Phantaruk non è particolarmente punitiva: qualora il mostro dovesse individuarci, raggiungerci e ucciderci (gli basteranno due schiaffoni per riuscirci, per la cronaca), ricominceremo la partita da pochi istanti prima, cercando magari di fare maggiore attenzione alla posizione del nemico e a non rivelare la nostra. A tal proposito torniamo a parlare del buio: nella parte in basso a sinistra dello schermo è presente un'icona che indica la nostra visibilità, "accendendosi" nel momento in cui siamo in piena luce e "spegnendosi" quando invece siamo nascosti nell'ombra.
Si tratta di uno strumento prezioso, perché permette appunto di sottrarsi allo sguardo della creatura e di rimanere dietro un muro o sotto una cassa nell'attesa che si allontani, attratta da qualcos'altro. Il modo in cui gli sviluppatori hanno implementato queste meccaniche non è molto raffinato, in verità, e fa leva unicamente sul sistema di movimento standard e sugli oggetti presenti all'interno degli scenari, senza "armadietti" in cui rinchiudersi come nel già citato Oulast né altri espedienti del genere, con l'unica possibile eccezione dei condotti d'areazione. La mancanza di interattività rientra certamente fra i difetti del progetto, che in tal senso non sembra recepire le innovazioni viste nel corso degli ultimi anni ma che tuttavia dovrebbe debuttare su Steam a un prezzo molto contenuto, fra i 4 e i 5 dollari a detta degli autori: un fattore da tenere in debita considerazione, che fa chiudere un occhio sul design generico di molte location, sull'abbondanza di glitch (in un'occasione abbiamo visto il mostro "bloccarsi" di fronte un muro invisibile nel tentativo di acciuffarci), sul supporto solo parziale del controller e su alcuni elementi dell'interfaccia che andrebbero rivisti, in primis i font utilizzati per le scritte, che danno la sensazione di trovarsi di fronte a una produzione amatoriale. L'engine Unity, che pure ha dimostrato di sapersi ben comportare su PC, non si presenta dunque al meglio in questo caso e soffre anche di performance non esattamente in linea con la qualità visiva, viziate da inspiegabili cali di frame rate che si verificano in situazioni fondamentalmente tranquille. Parliamo dunque di valori produttivi modesti e di alcune scelte di design controverse, nell'ottica però di un'esperienza che, nella sua totalità, potrebbe senz'altro attirare le simpatie degli appassionati del genere. A tal proposito, bisogna dire che una nota positiva è rappresentata dal comparto sonoro, capace di creare una grande atmosfera e di sottolineare in modo appropriato e avvincente ciò che accade sullo schermo, grazie a ottimi dialoghi in inglese (i già citati audiolog) e a un mix di effetti e musiche che danno l'idea del pericolo incombente quando la situazione si fa difficile.
CERTEZZE
- Alcune interessanti variazioni sul tema
- Comparto audio solido e ben fatto
- La sfida non manca...
DUBBI
- ...ma la frustrazione è dietro ogni angolo
- Graficamente generico, privo di personalità
- Componente narrativa limitata