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Dove eravamo rimasti

Dvinity: Original Sin II torna a mostrarsi alla GamesCom 2016 con una lunga demo

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   22/08/2016
Divinity: Original Sin II
Divinity: Original Sin II
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Dove eravamo rimasti

Divinity: Original Sin ha rappresentato un momento di svolta per Larian Studios: a corto di fondi e con l'intenzione di realizzare qualcosa di almeno in parte diverso rispetto al passato, lo studio di sviluppo belga ha riposto nel progetto ogni speranza di sopravvivere in un momento complesso per i team di medie dimensioni, tanto lontani dal mondo dei prodotti indipendenti quanto da quello delle produzioni tripla A dei colossi del settore. La scommessa ha fruttato agli appassionati un gioco di ruolo tattico di grande profondità e allo sviluppatore un successo senza precedenti, al punto da ricevere una versione rivista e corretta uscita qualche tempo dopo anche su console e ovviamente un seguito, passato anch'esso dalle forche caudine di Kickstarter. La duplice buona notizia è che durante la GamesCom 2015 abbiamo potuto vedere in azione Divinity: Original Sin II e ci è stato confermato che il prossimo settembre il gioco verrà rilasciato in Accesso Anticipato su Steam.

Gli appassionati possono stare tranquilli: Original Sin II sembra un solido, appassionante seguito

Risveglio traumatico

La vita del prigioniero negli universi narrativi fantasy è imprevedibile. Capita che sei detenuto su una nave, in attesa di essere trasportato in una prigione da cui non uscirai mai più, e una tempesta fa naufragare l'imbarcazione, regalandoti un'insperata libertà e dando il via a mirabolanti avventure. La vita del prigioniero negli universi narrativi fantasy è però anche terribilmente ripetitiva e questo tipo di incipit è qualcosa di visto e rivisto in moltissime occasioni.

Dove eravamo rimasti
Dove eravamo rimasti

Divinity: Original Sin II non teme il confronto e sceglie di farci partire ancora una volta da lì: sdraiati a terra senza conoscenza, noi e un massimo di altri tre alter ego di altrettanti giocatori che vivranno quest'avventura in nostra compagnia grazie alla modalità cooperativa. A una prima occhiata non molto è cambiato: la visuale dall'alto, lo stile grafico colorato e i combattimenti tattici a turni, il tutto incastonato in un sistema di gioco che premia la totale libertà di completare le missioni come meglio si crede (e si riesce), interagendo con una ricchissima popolazione di personaggi non giocanti. In realtà però di differenze rispetto al passato ce ne sono parecchie. Al momento della creazione del personaggio, ad esempio, oltre alla razza e alle statistiche andrà anche scelta la propria storia d'origine. Questo background darà accesso a speciali linee di quest che, e qui viene il bello, saranno in conflitto con quelle degli altrui eroi. Immaginate ad esempio di dover uccidere qualcuno per completare una missione, se non che quello stesso personaggio deve necessariamente essere salvato da un nostro compagno di avventure: inevitabilmente si creeranno conflitti tra i giocatori chiamati a simili scelte. Per fare in modo che non vengano distrutte delle amicizie lunghe anni, Larian Studios ha garantito che, come nel precedente capitolo, ogni problema ha molteplici soluzioni quindi nulla sarà perduto, ma resta l'idea di creare degli attriti tra chi gioca così da rendere più avvincente l'esperienza. Le origini del proprio personaggio hanno comunque una valenza che va oltre a questi particolari momento, influenzando in maniera significativa tutti i rapporti con gli altri personaggi. Un principe decaduto della razza delle Lucertole, ad esempio, non verrà visto di buon occhio dai suoi simili perché la famiglia a cui appartiene li ha soggiogati per lungo tempo. In generale i dialoghi sembrano avere maggiore flessibilità e le opzioni tra cui scegliere sono più influenzate dalle proprie scelte precedenti. Il mondo di gioco dovrebbe essere, usiamo chiaramente il condizionale, più vasto ma soprattutto più ricco di alternative, così come non mancheranno tutte quelle aree nascoste e quei segreti che già in Divinity: Original Sin invogliavano all'esplorazione.

Botte da orbi

I combattimenti sono come detto ancora una volta a turni, anche se ora è possibile visualizzare il raggio visivo dei nemici così da poterli evitare qualora lo si desiderasse. Questa aggiunta favorirà anche l'introduzione di meccaniche furtive prima assenti, nel tentativo di rendere l'esperienza affine a diverse tipologie di giocatori. Quando però non sarà possibile evitare lo scontro, si potrà ora contare su un set di nuove magie e alcuni cambiamenti interessanti. Il motore fisico che già gestiva in passato l'interazione con i fluidi è stato rivisto in modo da regalarci nuove opzioni: colpito un nemico, ad esempio, si può alterare la pozza di sangue che lascia a terra in modo da rendere quella superficie fonte di cura oppure di danni, mentre attraverso speciali abilità saremo in grado di trasformare l'acqua in veleno e viceversa.

Dove eravamo rimasti
Dove eravamo rimasti

I valori della propria armatura sono ora due: uno per quella fisica e l'altro per quella magica. Il primo determina la possibilità di subire colpi critici e venir storditi, mentre il secondo la resistenza ai danni elementali. Sono modifiche difficili da valutare senza una lunga prova in prima persona, però dimostrano la volontà di rifinire un gameplay che già è stato rivisto e corretto a suon di patch e poi con la Enhanced Edition. L'interfaccia stessa è più immediata, in particolare per quanto riguarda le interazioni tra giocatori che ora, tra le altre cose, possono in maniera più semplice scambiarsi e condividere gli oggetti dell'inventario. In termini puramente grafici non ci sentiamo di gridare al miracolo dato che la terza versione del motore di gioco sfruttato da Larian Studios aumenta sì il dettaglio e migliora gli effetti, ma non fa certo compiere un balzo in avanti impressionante. Nel complesso comunque sembra che Divinity: Original Sin II si appresti ad essere un seguito "più grande e migliore", un risultato non semplice visto che già l'originale aveva riscosso tantissimi consensi da parte della critica ma anche dal pubblico, che l'ha premiato con oltre un milione di copie vendute solo su PC. Ci lascia invece più perplessi l'introduzione della modalità Arena, un'opzione competitiva che mette uno contro l'altro gli utenti all'interno di mappe in cui sfidarsi all'ultima magia, sia in modalità Death Match che Capture the Flag. Per carità, sarà inserita in un pacchetto molto ricco come extra, però ci viene difficile pensare che con l'attuale offerta di esperienze multiplayer questa possa davvero emergere come qualcosa di interessante. Tra una ventina di giorni avremo comunque l'opportunità di giocarlo in prima persona e trarre qualche conclusione preliminare, purtroppo dovendoci accontentare di una versione del client in lingua inglese (oltre che francese e tedesca) visto che per ora non è in programma l'italiano. Un peccato dato che in tanti in questo modo non potranno goderselo a dovere, almeno fino a quando non ci sarà il solito gruppo di utenti volenterosi disposti a tradurlo.

CERTEZZE

  • La caratterizzazione dei personaggi è ora più profonda e importante ai fini dell'esperienza
  • Le meccaniche cooperative sembrano aver acquisito una profondità inedita
  • Combattimenti rifiniti

DUBBI

  • La modalità arena non sembra aggiungere molto al pacchetto