23

Vanillaware - Monografie

Scopriamo qualcosa di più sul piccolo team che ci ha regalato capolavori come Dragon's Crown e Odin Sphere: Leifthrasir

RUBRICA di Christian Colli   —   25/09/2016

Monografie è una rubrica aperiodica che racconta i momenti essenziali nella storia di alcune società, franchise o personaggi di spicco che hanno lasciato il segno nel mercato videoludico.

Vanillaware - Monografie

Lo scorso giugno abbiamo avuto il piacere di rigiocare Odin Sphere su PlayStation 4 e PlayStation Vita, seppur in una versione riveduta e corretta - sottotitolata Leifthrasir per l'occasione - che ha fatto impallidire quella originale del 2008. Odin Sphere: Leifthrasir è un gioiello che nessun videogiocatore dovrebbe lasciarsi sfuggire, specie se ama gli action RPG, ma non è certo il primo titolo a mettere sotto i riflettori il piccolo studio di Vanillaware: negli uffici di Chūō-ku, a Osaka, lavorano meno di trenta persone, eppure quei ragazzi sono diventati famosi per il loro talento nell'arte del 2D in un mercato ormai saturo di poligoni e per uno stile peculiare che negli anni è stato sempre più imitato. Vi raccontiamo com'è stata fondata questa software house e che giochi ha sviluppato nel corso degli anni...

Non conoscete Vanillaware, lo sviluppatore di Odin Sphere: Leifthrasir? Be', ve ne parliamo noi!

C'era una volta

Gli esordi di Vanillaware, in realtà, sono piuttosto banali. La compagnia era stata fondata nel 2002 da alcuni ex dipendenti di Atlus, tra i quali il famoso director George Kamitami, col nome Puraguru. Il terzetto aveva precedentemente lavorato al gioco Princess Crown per SEGA Saturn: uscito nel 1997, Princess Crown era un action RPG cui Vanillaware si sarebbe subito ispirata per lo sviluppo del suo primo gioco, Odin Sphere.

Princess Crown, 1997
Princess Crown, 1997

In Princess Crown, infatti, il giocatore esplorava villaggi e dungeon a scorrimento orizzontale, un po' come succedeva nel vecchio The Legend of Zelda II: Adventures of Link, e affrontava i nemici in tempo reale, mescolando meccaniche RPG e action. George Kamitami, era impegnato per Square Enix nello sviluppo di Fantasy Earth: Zero, anche se in precedenza aveva lavorato per compagnie come Capcom e Racjin a titoli popolarissimi come Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Quando nel 2004 Kamitami e gli altri decisero di rinominare Puraguru in Vanillaware - e non possiamo dargli torto - affermarono anche di essere intenzionati a sviluppare principalmente secondo il metodo "tebineri", il quale consentiva ai loro artisti di disegnare "a mano" degli scenari solo apparentemente tridimensionali, ma in realtà completamente a due dimensioni. Odin Sphere, in effetti, fu proprio il primo gioco a essere targato Vanillaware, tuttavia all'epoca ci fu un inghippo e Atlus - che doveva pubblicare il titolo - decise di posporne l'uscita al 2007 per non fare concorrenza interna all'eccellente Shin Megami Tensei: Persona 3 che sarebbe dovuto uscire nello stesso periodo. Per questo motivo, GrimGrimoire fu ufficialmente il primo gioco firmato Vanillaware ad arrivare sugli scaffali nel 2007, nonostante Odin Sphere fosse stato completato già da un anno: in Europa fummo costretti ad attendere addirittura il 2008 prima di metterci sopra le mani.

Maghi, valchirie e samurai

All'epoca era facile confondere gli ottimi RPG e strategici prodotti da Atlus, nel senso che si finiva per ignorare i veri e propri sviluppatori concentrandosi sul logo del famoso produttore di cui abbiamo parlato proprio qualche mese fa.

GrimGrimoire, 2007
GrimGrimoire, 2007
Odin Sphere, 2007
Odin Sphere, 2007

GrimGrimoire, però, si distingueva moltissimo dai vari Disgaea o dal ciclo di Riviera proprio per due caratteristiche: la grafica incantevole e disegnata a mano che lo faceva assomigliare letteralmente a un libro di illustrazioni e il bizzarro gameplay a metà tra la strategia e l'azione frenetica. In GrimGrimoire il giocatore controllava Lillet, un'apprendista maga intrappolata in un loop temporale e rappresentata da una specie di cursore sullo schermo: muovendo questo cursore, si potevano dare ordini alle truppe schierate sul campo composte da creature sovrannaturali che Lillet impara a evocare di missione in missione e che si rapportano le une alle altre attraverso una specie di sistema a forbice-carta-sasso. GrimGrimoire era un RPG strategico originale e avvincente per PlayStation 2 che ci piacerebbe rivedere oggi in versione riveduta e corretta, per non dire... rimasterizzata. Odin Sphere, del resto, ha ricevuto lo stesso trattamento proprio di recente e, come abbiamo detto sopra, non solo era uscito nello stesso anno, il 2007, ma era stato completato ben prima. La versione Leifthrasir di Odin Sphere - pubblicata da pochi mesi in versione PlayStation 3, PlayStation 4 e PlayStation Vita - è praticamente un remake più che un remaster: per l'occasione, Vanillaware ha ampliato la storia, aggiunto nuovi personaggi da controllare e svecchiato la maggior parte dei meccanismi nel gameplay, trasformando già un ottimo gioco in una vera e propria perla. Per chi non lo sapesse, Odin Sphere ci cala in un mondo fantasy che si ispira fortemente alla mitologia norrena e intreccia le storie di cinque eroi che si incontrano e si scontrano all'ombra della fine del mondo: il sistema di combattimento è completamente action ma gli elementi RPG, come i punti esperienza e le risorse da consumare per scagliare le abilità più potenti, subentrano a complicare le cose, rendendo ogni combattimento più ragionato che caotico. Odin Sphere riscosse un ottimo successo, il che convinse Vanillaware a sfruttarne la formula anche nel suo titolo successivo per Nintendo Wii, cioè Muramasa: The Demon Blade.

C'è chi muore e chi rinasce

Con Muramasa, Vanillaware si era preposta l'obiettivo di mantenere una certa fedeltà alle fonti, a differenza di quanto fatto con Odin Sphere che si ispirava soltanto vagamente alle leggende norrene, nonostante la presenza di fate, valchirie e nani.

Muramasa Rebirth, 2013
Muramasa Rebirth, 2013

Il nuovo titolo, ambientato nell'isola di Honshu durante il medioevo nipponico, ci calava nei panni di due personaggi diversi: Momohime, una donna posseduta dallo spirito vendicativo di un famoso ronin, e Kisuke, un ninja che aveva perso la memoria e che si trovava suo malgrado a fuggire per aver commesso un crimine tremendo. Le loro storie si intrecciavano l'una con l'altra, ovviamente, proprio come accadeva in Odin Sphere. Quando si decise di pubblicare Muramasa anche in Occidente, Vanillaware fu irremovibile: il gioco doveva mantenere il doppiaggio nipponico per consolidare l'atmosfera che il team aveva cercato a tutti i costi di ricreare. E per team intendiamo i ventuno programmatori che componevano Vanillaware all'alba del 2009 e che George Kamitami chiamava affettuosamente "artisti". Purtroppo Muramasa non riscosse il successo sperato, anche perché se la critica ne aveva elogiato a gran voce il lato tecnico - se possibile, la grafica 2D era ancora più sofisticata e incantevole rispetto a Odin Sphere - lo stesso non si poteva dire del gameplay, il quale suscitò opinioni contrastanti. Lo stesso destino ebbe la versione rimasterizzata per PlayStation Vita: intitolata semplicemente Muramasa Rebirth, uscì nel 2013 sulla sfortunata console portatile Sony per il semplice motivo che, a detta di Vanillaware, lo schermo OLED era particolarmente adatto a esprimere la peculiare palette cromatica del gioco originale. Invece di sviluppare nuovi contenuti, inoltre, i ragazzi di Vanillaware si limitarono a ripristinare quelli che avevano realizzato per la versione Wii ma che all'ultimo momento avevano dovuto escludere per motivi di tempo e di spazio.

Grand Knights History, 2011
Grand Knights History, 2011

E così, nella versione PlayStation Vita era possibile giocare le Leggende Genroku, missioni aggiuntive con nuovi personaggi e nuove armi che ampliavano la storia, garantendo ancora più ore di gioco. Anche Muramasa Rebirth arrivò in Europa grazie al publisher Aksys, ma la stessa fortuna non la ebbe l'immediatamente precedente Grand Knights History per PSP. Il titolo avrebbe dovuto essere pubblicato in nord America da X-SEED, ma alla fine il publisher si rimangiò la parola, lasciando a bocca asciutta tutti i possessori di PSP che non vedevano l'orda di giocarci. A prima vista, infatti, Grand Knights History prometteva benissimo: visivamente era una meraviglia, e l'originale sistema di combattimento "a ruota", con le risorse comuni a tutti i membri del gruppo, sembrava essere un delizioso incrocio tra un titolo strategico e un gioco di ruolo vecchio stampo. Grand Knights History, inoltre, proponeva una simpatica modalità in cui era possibile affrontare online i giocatori appartenenti alle altre fazioni, migliorando lo stato della propria per accedere a ricompense esclusive.

Una corona da ricordare

Vista la fine che fece il titolo per PSP, era normale temere, soltanto un annetto più tardi, che neppure Dragon's Crown avrebbe visto la luce in Occidente. Il nuovo gioco di Vanillaware per PlayStation 3 e PlayStation Vita, invece, fece il giro del mondo in pochi mesi e consentì alla compagnia di sfondare davvero. In seguito, George Kamitani ammise di aver avuto l'idea per Dragon's Crown ben tredici anni prima che uscisse, poco dopo aver completato lo sviluppo di Princess Crown per Saturn nel 1997. Tuttavia, nessuno era disposto a sostenere il suo progetto, soprattutto perché avrebbe voluto vederlo uscire per la defunta Dreamcast di SEGA.

Dragon's Crown, 2013
Dragon's Crown, 2013

Alla fine fu Ignition Entertaiment a intuire le potenzialità dell'idea di Kamitani, specialmente perché mirava a rinverdire un genere - quello dei picchiaduro a scorrimento - che si era praticamente istinto. Per l'occasione, Vanillaware sviluppò il gioco in alta risoluzione e insistette perché gli utenti PlayStation 3 e PlayStation Vita potessero giocare online insieme: era una caratteristica fondamentale sulla quale Kamitani non ammetteva obiezioni. Dragon's Crown, infatti, è un ibrido, un picchiaduro a scorrimento con elementi RPG ambientato in un mondo fantasy in cui il giocatore controlla dei personaggi che sembrano usciti da Dungeons & Dragons in una grande caccia al tesoro sostenuta non tanto dalla trama piuttosto esile, ma dalla promessa di bottini a profusione. Pieno di segreti, rompicapi e meccaniche che incoraggiavano a giocare in compagnia, Dragon's Crown è ancora oggi uno dei titoli più amati di Vanillaware e ci è dispiaciuto sapere che Atlus lo ha ritirato dagli scaffali e dal PlayStation Network: in altre parole, se ne vedete una copia vi consigliamo di accaparrarvela subito, se non altro per sostenere questo talentuoso sviluppatore che speriamo tornerà a far parlare di sé nel 2016 col misterioso 13 Sentinels: Aegis Rim. Di questo gioco non sappiamo quasi niente, tranne che sarà disponibile per PlayStation 4 e PlayStation Vita e che sarà incentrato su due protagonisti sopravvissuti a una terribile catastrofe. Stuzzica anche a voi?