140

Ci vogliono piccole balle per grandi balle

No Man's Sky è solo uno dei casi più recenti, ma dimostra ancora una volta che le bugie nel mondo del gaming sono diffusissime: oggi ricordiamo alcune delle più grosse mai sparate

SPECIALE di Aligi Comandini   —   26/10/2016

Mentire è in generale una mossa sciocca. Una bugia, per quanto ben costruita, è comunque un palliativo temporaneo al problema e una volta svelata può complicare enormemente la situazione, provocare una perdita totale di fiducia da parte dei propri clienti o amici, e rendere in seguito irrisolvibili difficoltà anche minori. Nonostante ciò, di balle se ne raccontano un quantitativo abominevole in ogni casa e settore, anche facendo leva sulla ormai preoccupante memoria a breve termine delle masse (se la politica dimostra qualcosa, è che la gente dimentica con gran rapidità di esser stata presa per i fondelli in passato). Il dorato mondo dei videogiochi ovviamente è a sua volta ricco di "contaballe" strabilianti, e nel periodo recente ci sono stati un paio di casi abbastanza eclatanti di marketing ingannevole e dichiarazioni non proprio veritiere. L'esempio più clamoroso, quello che ancora riecheggia nelle menti dei giocatori è No Man's Sky, di cui abbiamo parlato diverse volte e su cui ci siamo anche già fermati a riflettere. L'articolo di oggi serve dunque a rinfrescare un po' la memoria ai nostri lettori, eppure non è un semplice attacco a spada tratta: visto che una seconda occasione non si nega a nessuno, le menzogne di cui parleremo non derivano infatti solo dalla volontà di fregare il prossimo e dalla malignità di chi straparla, ma anche da ben altre situazioni che ne smorzano un pochino la lapidaria condanna. Oh, dopotutto, "chi è senza peccato scagli la prima cartuccia del Super Nintendo".

Bugie e videogiochi: la situazione si è fatta insostenibile o è sempre stata così?

Capelli come seta, lingua biforcuta

Ci vogliono piccole balle per grandi balle
Ci vogliono piccole balle per grandi balle

L'arroganza derivante da anni di successi, ad esempio, può essere un catalizzatore portentoso per le menzogne in fase di sviluppo. Cavalcare l'onda della popolarità è galvanizzante, ma se ci si fa prendere la mano provoca pericolosi eccessi di sicurezza che rasentano la follia. Il caso forse più eccessivo nella storia del gaming è quello di John Romero, una sorta di divinità dello sviluppo negli anni '90, che aveva trasformato gli sparatutto in prima persona e si apprestava - dopo il successo di Quake - a prendere le redini di un nuovo team chiamato Ion Storm per creare il gioco definitivo: Daikatana. E Romero per l'epoca era indubbiamente un individuo talentuosissimo, ma di esperienza gestionale ne aveva ben poca, così come scarsamente preparata era la sua squadra. Un progetto che doveva dunque esser pronto in circa 7 mesi e più ambizioso di qualunque cosa id Software avesse creato fino a quel momento, venne posticipato per anni, al punto che Eidos - dopo aver speso decine di milioni di dollari nella sua creazione - ne ebbe abbastanza dopo una dimostrazione imbarazzante all'E3 del 1999. Una volta uscito il gioco si rivelò, prevedibilmente, un totale disastro: uno sparatutto arretrato, con bug enormi e piagato da una marea di altri gravi difetti. Il tutto dopo innumerevoli promesse fatte da Romero stesso di un prodotto "rivoluzionario" e "stupefacente". Beh, perlomeno fu un tale patatrac da segnare per sempre lo sviluppatore (ancora oggi viene da molti ricordato più per quel casino che per il bene fatto in precedenza) e la terribile campagna pubblicitaria del gioco in cui "Romero prometteva di rendere tutti le sue putt#@*" non fu opera del povero John. È già qualcosa, specie se si considera che Romero non è stato l'unico sviluppatore leggendario a venir ricordato per le sue balle. Anzi, ce n'è uno che ha costruito un'intera carriera sull'hype e sulle promesse infrante.

Le grand Menteur

Molyneux. Peter Molyneux. Uno che vanta un pedigree eccezionale nell'industria dei videogiochi, ma la sua carriera nello sviluppo l'ha costruita dal principio sulla menzogna.

Ci vogliono piccole balle per grandi balle
Ci vogliono piccole balle per grandi balle

Sembra infatti che la sua prima compagnia, Taurus, abbia ottenuto dei PC gratis da Commodore perché scambiata erroneamente per un'altra chiamata Torus; Molyneux si accorse dell'errore ma non disse nulla, perché i PC gli servivano. A questa assurda situazione dobbiamo capolavori come Populous, Dungeon Keeper e Syndicate, quindi non tutto il male viene per nuocere; solo che una volta mollati i geniali Bullfrog Molyneux non solo mantenne il vizietto della balla facile, ma si fece prendere un po' troppo la mano. Desideroso di creare un team composto dal "meglio del meglio del meglio", infatti, partì subito con un progetto ambizioso chiamato Black and White: un altro god game come Populous, assolutamente brillante e dotato di molte idee originali, ma molto più limitato rispetto a quanto promesso. Non ci volle quindi molto perché la sua superbia e tendenza ad esaltare i titoli più del dovuto esplodesse con un titolo chiamato (adeguatamente, seppur l'idea iniziale non fosse di Molyneux) Project Ego, divenuto poi Fable. Doveva trattarsi del gioco di ruolo action definitivo, un esperimento ineguagliabile di complessità immensa in un mondo estremamente reattivo alle azioni del giocatore. Si ridusse a un buon gioco sospinto dalla a quei tempi inarrestabile forza di Xbox. E la cosa peggiore è che sarebbe bastato fermarsi lì per chiudere in gloria una carriera comunque eccezionale, ma con l'avanzare degli anni la tendenza di Peter ad esagerare è solo aumentata, prima con gli altri Fable, e poi col disastro Godus, che doveva rappresentare la sua rinascita e si è invece ridotto a un titolaccio simil-free-to-play incapace di rispettare persino le più basilari promesse fatte. Molyneux è un notevole esempio di come non si possa giocare troppo a lungo con la fiducia degli utenti, anche se riescono comunque dei colpacci durante la propria carriera.

Un cancro dell’industria

Abbiamo preso come esempi questi due designer per la loro importanza, ma di casi simili ce ne sono molti altri. Vogliamo ricordare Denis Dyack e i disastri combinati dopo Eternal Darkness?

Ci vogliono piccole balle per grandi balle

Too Human e X-Men Destiny su tutti, sempre coperti di bugie e promesse infrante e con tanto di assalti verbali a stampa e giocatori una volta caduto in disgrazia. O, ancor più grave, il comportamento di Randy Pitchford di Gearbox con Alien: Colonial Marines? Qua si parla addirittura di una demo falsa preparata per le fiere in modo da nascondere lo stato reale di un progetto disastrato; il tutto, pare, per coprire un copioso sanguinamento delle risorse di SEGA in favore di Borderlands. E qua siamo d'accordo con voi: si parla di menzogne ingiustificabili, nate dalla boria, dall'inettitudine e da secondi fini, che non possono venir perdonate o smorzate più di tanto (nel caso di Romero magari si può avere un po' di pietà legata alla sua ingenuità, ma il resto ha ben poche giustificazioni). Vi sono tuttavia casi limite più o meno gravi, spesso legati a intere compagnie. Lo sviluppo dei giochi è pur sempre in costante mutazione e di una complessità inimmaginabile; tutto fluttua: risorse, design dei livelli, comparto tecnico, finché non si arriva ad una build accettabile che viene fatta uscire con sacrifici spesso enormi da parte degli sviluppatori. Pensate solo alle differenze tecniche tra Dark Souls 2 all'uscita rispetto alla versione vista nei video e nella beta, derivante dall'impossibilità di From Software di mantenere quel livello di illuminazione sulla vecchia generazione. Uscì comunque un prodotto lodevole, ma piagato da dimostrazioni diverse da ciò che sarebbe stato il prodotto finale. Vi sono poi situazioni come quella di Ubisoft, che negli anni di transizione verso l'attuale generazione presentò progetti basati su hardware ancora non sicuri, ottenendo una gigantesca risonanza mediatica ma anche un contraccolpo terrificante a livello di reputazione per lo stato all'uscita di Assassin's Creed Unity e le differenze tra i trailer di Watch_Dogs e il gioco.

Una galassia di balle

Ci teniamo a precisarlo, non vi chiediamo di perdonare tali sviste e menzogne, solo di comprendere le difficoltà a cui gli sviluppatori vanno incontro prima di attaccare a spada tratta. Può esserci tranquillamente dell'infamia alla base di alcune scelte pubblicitarie e commerciali, e ingannare l'utenza è sempre sbagliato.

Ci vogliono piccole balle per grandi balle
Ci vogliono piccole balle per grandi balle

Tuttavia persino sviluppatori benvoluti e capaci di sfornare capolavori o ottimi titoli hanno dovuto sottostare a questo genere di espedienti. CD Projekt che promise un The Witcher 3 privo di bug al lancio ve la ricordate? Bioware che presentò gli assalti alle fortezze per poi doverle eliminare completamente da Inquisition? Ecco. La triste verità è che questo genere di filosofia è ormai parte integrante dell'industria perché essa è divenuta un gigantesco carrozzone mosso in primis dal marketing e dalle impressioni iniziali. Il grosso delle vendite si fa nel periodo del lancio, e se la stampa può svelare certe mancanze a una fetta di pubblico, è purtroppo anche vero che una gigantesca fetta di acquirenti compra a occhi chiusi senza le basi per distinguere il bene dal male. Presa in considerazione tale situazione, le balle tristemente pagano. A questo punto chi ci mette i soldi esercita pressioni e a farne le spesa sono, appunto, i team di sviluppo. L'assurdità del tutto perciò ricompare solo quando queste bugie riguardano titoli che non sembrano puntare sul grande pubblico, come il recente No Man's Sky. Qua la situazione è stata quasi paradossale: un team minuscolo con un gioco minore alle spalle è riuscito a creare un hype smisurato su un gioco poi rivelatosi sì piacevole per chi ama i paesaggi, ma nettamente inferiore alle aspettative dei fan e alle dichiarazioni (sempre fumose, ma spesso false) di Sean Murray durante le interviste. Sono queste situazioni che fanno perdere la fiducia nell'intero ambiente: se persino sviluppatori indipendenti pieni di sogni e speranze mentono, vuoi per le difficoltà a livello di sviluppo, vuoi per far soldi, vale ancora la pena fidarsi di qualcuno? Tale vicenda sembrerebbe l'ultimo chiodo nella bara della buona volontà degli utenti, ma bisogna ricordare che la negatività espressa ha avuto un effetto (si è vociferato ad un certo punto che lo studio sia stato addirittura chiuso, prima di una smentita), che certe software house hanno dovuto fare dietro front, e che la rete ad oggi dona a chiunque i mezzi per odorare l'inghippo prima che si presenti. Dunque non perdete fiducia nei videogiochi, ma - già che ci siete - magari non preordinate. Non si sa mai.