Ormai inarrestabili nella scalata verso il dominio del mondo (quello degli strategici complessi, almeno), i ragazzi di Paradox hanno deciso di consolidare la loro già stabilissima posizione nel campo con una serie di manovre strategiche che farebbero impallidire i migliori giocatori dei grand strategy da loro congegnati. Quale occasione migliore della Paradox Con, dunque, per illustrare parte di tali mosse commerciali alla stampa internazionale, iniziando dagli studi che il publisher ha deciso di annettere alla sua grande famiglia, o con cui ha scelto di collaborare per via di una forte comunione di intenti. Tra questi gli Haemimont Games sono indubbiamente tenuti in enorme considerazione: si tratta pur sempre degli sviluppatori degli ottimi Tropico (e del sottovalutato ma notevole Victor Vran) e pertanto di un gruppo centrale per allargare la presa di Paradox nel campo dei gestionali, dove dopo il successo di Cities: Skylines l'odore del vile denaro si è fatto sempre più forte. Non sorprende quindi che il loro progetto per la casa sia proprio un gestionale di nome Surviving Mars, e che sia stato il primo gioco presentato al nostro gruppo di giornalisti durante l'evento svedese. Ve ne parliamo oggi, iniziando con una precisazione che la software house alle redini del progetto ci ha tenuto a fare immediatamente: "questo non è Tropico".
Dagli sviluppatori di Tropico, ecco Surviving Mars, il nuovo gestionale "marziano" di Paradox!
Sul pianeta rosso
Giusto per mettere le cose in chiaro fino in fondo: gli sviluppatori hanno pensato bene di distanziare il loro nuovo progetto non solo dalla loro opera più nota, Tropico appunto, ma anche da gestionali cittadini a' la Sim City.
Surviving Mars vi vede infatti creare una colonia su Marte partendo da zero, ma vi sbagliate di grosso se pensate che si limiti alla creazione di una città sulla terra rossa: il titolo di Haemimont è un "Hardcore Survival City Builder" per stessa ammissione del team, e vi vedrà prima affrontare i pericoli del pianeta rosso per fare un po' di sano terraforming e preparare le basi per una piccola colonia, dopodiché vi costringerà a tenere attentamente d'occhio un numero ristretto (ma crescente) di coloni all'interno di centri cittadini dove la vita sarà tutt'altro che semplice. La demo mostrataci al Paradox Con era una pre-alpha, quindi ancora estremamente rozza e limitata - molti oggetti erano ancora privi di texture e l'interfaccia ricca di elementi da sostituire - ma le basi della colonizzazione erano già presenti, a partire dalla scelta di uno sponsor nazionale su cui si basa il livello di difficoltà in partenza (minori le risorse iniziali, più ardua la costruzione di una colonia su Marte, ovviamente) e dalla gestione di veicoli e droni necessari alla preparazione del terreno. Durante le prime ore, in pratica, è necessario usare i propri robotici aiutanti per raccogliere materiali, costruire edifici indispensabili alla sopravvivenza - centrali energetiche, raffinerie e impianti per il riciclo - e infine creare una cupola di vetro per iniziare con la colonizzazione vera e propria. Ah, non crediate neanche per un secondo che si tratti solo di una veloce fase tutorial: la gestione degli elementi sopra descritti è tutt'altro che a prova di idiota. Siete pur sempre su un pianeta alieno, e le complicazioni saranno parecchie da subito.
Vita dura per i marziani
La gestione dell'energia? Non semplice, da equilibrare tra una zona dedicata all'eolico e pannelli solari non sempre attivi (con dirette problematiche per gli edifici che ne sfruttano l'energia, alle volte). La vita nella cupola? Dipendente dai produttori di ossigeno, che necessitano di diossido di carbonio per funzionare e in caso di danni possono portare una parte della vostra popolazione a crepare malamente. E tutto questo non è che il principio, poiché una volta portato il primo razzo pieno di coloni su Marte dovrete gestire singolarmente gli edifici della cupola, la produzione di acqua, la benzina per portare altri coloni dalla Terra con il razzo usato per arrivare e soprattutto lo stato mentale di ogni singolo abitante di Marte. Non è dopotutto naturale insediarsi su un pianeta alieno: i coloni svilupperanno personalità variabili, che potreste scegliere di ghettizzare in una delle cupole multiple disponibili (ad esempio uno degli sviluppatori ha spiegato come, volendo, potreste creare una cupola dedicata ai soli edonisti o ai soli stacanovisti, con risultati imprevedibili). Se le loro condizioni dovessero degenerare potrebbero addirittura diventare dei rinnegati, ribellarsi al governo della colonia e dare il via ad atti criminali di vario tipo. Aggiungete un po' di sani disastri naturali, condizioni atmosferiche avverse e chissà quali altri problemi, e otterrete un gestionale pronto ad andarci pesante anche coi giocatori più veterani. Stuzzicante a dir poco. Il gioco non sarà solo una variante hardcore del genere ad ogni modo: è un'esperienza sandbox senza un obiettivo finale, ma arricchita da dei "misteri" marziani che possono venir selezionati prima di partire e su cui si possono fare varie ricerche durante la costruzione della propria colonia. Non bastasse, l'umorismo per cui la serie Tropico è nota non sembra mancherà qui, almeno stando al trailer, che ha un tono leggero e scanzonato nonostante la natura complessa dell'operazione. Per chiudere, non mancherà il supporto al modding (prevedibile in un titolo Paradox dedicato in primis all'utenza PC) e gli Haemimont non hanno escluso la possibilità di DLC in futuro, anche se al momento non ci sono piani precisi a riguardo. Saremo anche alle battute iniziali, ma si prospetta una interessante sorpresa per i fan dei gestionali, non c'è che dire.
CERTEZZE
- Un gestionale "hardcore" impegnativo e ricco di fattori da tenere d'occhio
- Interessante idea di fondo, zeppa di potenziale
DUBBI
- Validità dei sistemi ancora tutta da verificare