Di Wolfenstein: The New Colossus vi abbiamo già parlato, e se avete letto il nostro esaustivo provato già saprete che si tratta di uno degli sparatutto che attendiamo con più ardore quest'anno. Il gioco sembra realmente migliorare ogni aspetto del predecessore, dal gameplay all'ambientazione, eppure un'ora di prova non è sufficiente per analizzare a dovere ogni suo aspetto. Prima quindi di poter mettere le mani sulla copia review, abbiamo ovviato al problema parlando con gli sviluppatori, che non hanno lesinato informazioni. Ottimo segno: quando si ha la parlantina sciolta significa che non c'è niente da nascondere.
Longevità, livelli, e il problema DLC
Siamo partiti cercando di chiarire subito uno dei dubbi principali riguardanti il nuovo progetto del team svedese: la longevità. Non dubitiamo che The New Colossus sia un titolo massiccio, ma volevamo comunque una conferma. Conferma che è fortunatamente arrivata con un secco "se la longevità di The New Order vi ha soddisfatto, sarete felici anche di The New Colossus", perché pur senza un numero preciso di ore di completamento in mente, i ragazzi di Machine Games hanno la pratica certezza che le dimensioni del loro nuovo pargolo siano all'incirca quelle del predecessore. Non contenti, però, abbiamo rincarato la dose parlando dei DLC e degli inevitabili dubbi legati al loro possibile taglio dai contenuti originali. "Credo che un buon modo di convincere i dubbiosi dell'onesta di questi DLC sia precisare che... non posso descriverti le loro caratteristiche, perché non abbiamo ancora iniziato a strutturarli" è stata la cristallina risposta, "Al momento sono idee, concept, e praticamente non esistono. Quello che posso dirti è che non continueranno la storia principale, ma saranno storie parallele legate alla resistenza".
Più che soddisfacente come precisazione, pertanto abbiamo pensato bene di rincarare la dose, parlando dei livelli e del fatto che ci sono parsi più lineari rispetto a quanto visto in The New Order. Pare però che la cosa fosse dovuta solo alle fasi selezionate per la demo: i Machine Games hanno in realtà cercato di rendere l'esperienza il meno lineare possibile, e se dal punto di vista strutturale non ci hanno svelato molto, hanno comunque precisato di essersi concentrati parecchio sui tre stili di gameplay che il giocatore può utilizzare per completare la campagna. "Si chiamano Mahyem, Tattico e Stealth" hanno spiegato, "e vogliamo essere certi che il giocatore possa utilizzare uno di questi tre stili nei livelli ogni volta che lo desidera, senza limitazioni". In parole povere - stando sia alla nostra prova che alla loro spiegazione - il Mahyem è lo stile da scavezzacollo (meglio ancora se con il dual wield attivato), il Tattico quello ragionato che sfrutta le coperture e l'arma giusta al momento giusto, e lo Stealth... be', è lo stealth. Su quest'ultimo però i Machine Games hanno voluto soffermarsi, specificando che in Wolfenstein l'approccio silenzioso è diverso dal solito perché è uno stealth offensivo, che non cerca di evitare il conflitto ma porta semplicemente a fare strage di nemici non visti. A noi invero è parso lo stile di gioco meno soddisfacente, ma è indubbio che possa offrire un bel po' di vantaggi in certe situazioni particolarmente ricche di nemici, e che quindi la sua presenza sia un bene.
I nuovi trucchi di Blazko
Un'altra novita estremamente significativa nel gioco è l'esoscheletro del protagonista, che però durante la nostra prova non abbiamo potuto testare a dovere poiché tutte le sue nuove abilità speciali erano azzerate. Chiaramente abbiamo chiesto delucidazioni, e siamo stati accontentati: sembra che la tuta di Blazkowicz avrà a disposizione due tipi di potenziamenti, fortemente correlati ai tre stili di gioco di cui parlavamo prima; fondamentalmente, la tuta offre degli strumenti aggiuntivi che personalizzano ulteriormente l'approccio del giocatore all'azione. Quando però abbiamo chiesto se ci sarebbero state abilità difensive, la risposta è stata un lapidario "Non c'è niente di difensivo in Wolfenstein", unito alla precisazione che stare fermi in The New Colossus equivale a morte certa (i nemici hanno la tendenza a stanarvi a forza di granate e ad assaltarvi senza tregua se vi bloccate). Volendo restare in tema, abbiamo ovviamente tirato fuori l'intelligenza artificiale, che ci era parsa enormemente migliorata rispetto a quanto visto in The New Order.
Con un ghigno soddisfatto, gli sviluppatori hanno confermato le nostre impressioni: "abbiamo investito tantissimo sull'intelligenza artificiale" hanno sentenziato, "fin dalla fase di pre-produzione abbiamo un team dedicato solo al suo miglioramento. In pratica abbiamo riscritto del tutto alcuni dei sistemi, tra cui il Pathfinding e il sistema delle animazioni, per rendere i nemici dinamici al massimo. Per noi i soldati di base sono 'la ciccia' del gioco, perciò abbiamo voluto renderli furbi e mobili, ma poi abbiamo anche tanti altri tipi di nemici, come i robot, i cani e i Panzerhund, quindi ci siamo impegnati perché ognuno di questi avversari avesse un ruolo distinto in battaglia. Ogni scenario si evolverà in modo molto diverso in base ai nemici che i nostri combat designer hanno deciso di inserirvi; tutti gli avversari sono unici ora, e abbiamo cercato di mantenere questa unicità anche nelle armi del gioco."
Vicino al passato
Chiaramente ad ogni risposta la nostra curiosità è aumentata, perciò abbiamo deciso di continuare a incalzare il team di sviluppo con altre domande, per tappare qualche buco rimanente e scoprire le loro influenze. Siamo partiti con il Laser Kraftwerk, arma sfiziosissima nel capitolo precedente, e mai apparsa durante la demo da noi testata. I Machine Games hanno per fortuna confermato la sua presenza, ma persino parlando di questo allegro strumento di morte non sono mancate le sorprese: "era un po' rognoso da usare, troppo preciso, quindi lo abbiamo semplificato. Ora scioglie immediatamente le coperture e può persino disintegrare l'armatura di certi nemici". Giusto per rincarare la dose, hanno poi precisato che il nuovo dual wield (che permette di usare due armi diverse questa volta) permette di massimizzare l'efficacia del Laser Kraftwerk, perché mentre si disgrega l'armatura dei nemici corazzati è possibile danneggiarli in modo grave con l'arma nella seconda mano. Inutile dire che l'immagine mentale ci ha fatto sobbalzare dalla gioia.
Per chiudere la nostra chiacchierata, siamo poi passati al processo di creazione del titolo, cercando di capire se fosse stato sviluppato per i nuovi utenti o con i vecchi fan in mente. A quanto pare abbiamo proprio sbagliato il tiro, perché gli sviluppatori non sembrano essersi preoccupati particolarmente della cosa. "È un'ottima domanda, ma la realtà è che stiamo cercando di creare il miglior gioco possibile in base alla nostra sensibilità e alla nostra idea di game design", hanno spiegato, "lo abbiamo fatto anche con The New Order e i nostri giocatori lo hanno apprezzato molto... speriamo ovviamente che accada anche con questo gioco". Consci però della direzione ormai intrapresa da Bethesda nell'operazione di recupero dei suoi marchi storici, abbiamo buttato nel discorso il notevolissimo Doom, che ha sorpreso persino i giocatori più scettici con la sua azione adrenalinica. "Noi amiamo Doom!" è stato il commento immediato," ma ci siamo paradossalmente ispirati di più al primissimo Doom a livello di design, ancora oggi un classico che fa magnificamente certe cose legate alla riconoscibilità dei nemici e allo stile. È un titolo semplicissimo ormai, ma dal gameplay purissimo, da cui si può imparare tanto. Il nuovo Doom comunque ha traslato in modo brillante quell'esperienza nel 2017 adattandola alla moderna sensibilità, e lo abbiamo giocato fin troppo". Insomma, i Machine Games hanno ben chiara la direzione del loro nuovo sparatutto, e se c'è qualcosa che questa intervista ha ottenuto, oltre al chiarire i nostri ultimi dubbi, è stato farci aumentare l'acquolina per le nuove avventure di Blazko.