Nell'ultima puntata della nostra rubrica mensile Voci dal sottobosco, gli sviluppatori di Capcom ci hanno spiegato il loro punto di vista riguardo alla filosofia che accompagna il lancio di Monster Hunter: World, il nuovo appuntamento con la serie di "avventure survival" iniziata nell'ormai lontano 2004 su PlayStation 2. L'idea è semplice: Monster Hunter smetterà di essere un titolo soprattutto per i giapponesi con una nicchia di fedelissimi in Occidente, ma un gioco che, a cominciare da questa incarnazione, si rivolgerà a tutto il mondo. World, per l'appunto. Una parola che, oltretutto, a detta degli sviluppatori, serve a rimarcare una grande novità, e cioè la struttura seamless della mappa, ma anche la complessità dell'ecosistema. In questo speciale, primo di una serie di articoli che ci accompagneranno fino alla recensione e anche dopo, vogliamo riepilogare le principali novità che scopriremo in Monster Hunter: World.
Open world oppure no?
Volete una risposta secca e sincera? Ebbene, no. Non nel senso che comunemente si associa ai cosiddetti "open world", quantomeno. In passato, le mappe dei precedenti Monster Hunter erano composte da zone o settori separati da schermate di caricamento. In Monster Hunter: World invece, oltre a essere due o tre volte più grandi, le mappe sono "seamless", cioè non prevedono caricamenti tra una zona e quelle adiacenti. Questo semplice cambiamento rivoluziona le dinamiche collaudate del gameplay. Nei precedenti Monster Hunter, i cacciatori potevano cambiare zona per riprendere fiato, consumare una pozione o affilare l'arma in tutta sicurezza, consapevoli che i mostri non potevano seguirli, superando la schermata di caricamento, a meno che non fossero programmati per spostarsi autonomamente da una zona all'altra, per esempio nel caso in cui decidevano di tornare alla tana. In Monster Hunter: World le zone sono tutte collegate a vista, perciò il mostro che vi sta puntando potrebbe decidere di inseguirvi da un capo all'altro della mappa. Ovviamente potete sfruttare la sua tenacia a vostro vantaggio, per esempio attirandolo su una trappola che avevate piazzato in precedenza o costringendolo a ingaggiare un mostro che si trova, idealmente, in un'altra zona della stessa mappa.
I veterani della serie a questo punto si staranno domandando come sia possibile navigare mappe tanto estese, specialmente dopo una sconfitta, nel poco tempo a disposizione per eliminare il bersaglio della missione. Capcom ha perciò introdotto un sistema di viaggio rapido che consente di spostarsi da un accampamento all'altro, nella mappa, dopo averli scoperti e sbloccati in precedenza. Contemporaneamente, la nuova struttura del mondo spalanca le porte a tutta una serie di percorsi secondari, passaggi segreti e spostamento non convenzionali che permettono, ad esempio, di usare il rampino per agganciarsi a una funivia nelle Coral Highlands e superare in una soluzione unica due o tre zone dall'alto. Inoltre l'ambiente è adesso molto più interattivo e distruttibile: nei precedenti Monster Hunter al massimo i mostri potevano abbattere colonne o sostegni, ma questa volta i nemici più aggressivi possono letteralmente modificare la geografia, spalancando squarci nel terreno che conducono a grotte sotterranee e così via. In ogni caso, i cacciatori in difficoltà possono sempre sparare un razzo segnaletico e, se sono da soli, chiedere aiuto agli altri cacciatori che possono entrare in partita e aiutarli attraverso il nuovissimo sistema multigiocatore drop-in/drop-out: a quel punto potranno ricorrere sia alla minimappa che a una nuova mappa omnicomprensiva per decidere in che direzione spostarsi.
Combattere come prima ma più di prima
Ovviamente il cuore di Monster Hunter: World non è cambiato e lo scopo principale di ogni giocatore sarà quello di uccidere più mostri possibile... più volte possibile, al fine di accumulare i materiali - letteralmente, i loro pezzi - per fabbricare armi e armature sempre migliori o più adatte a cacciare un certo nemico invece di un altro. Fortunatamente, Capcom ha riveduto e corretto gran parte di questo processo che, per quanto sia sempre stato la colonna portante del gioco, è in finale un ripetitivo grind di missioni causato anche dall'oscurità del sistema di progressione che, fino a questo momento, impediva di testare i risultati delle nostre fatiche senza consumare i materiali richiesti, se non resettando la console ogni volta la console di turno. Era un procedimento lento e macchinoso che lo sviluppatore nipponico ha snellito, permettendoci di visualizzare in anteprima le armature che andremo a fabbricare e di studiare le ramificazioni delle armi che possiamo costruire e potenziare. Questo è uno di quei cambiamenti che, crediamo, e a differenza dell'introduzione dei danni numerici a vista, apprezzeranno tutti i veterani della serie.
Come abbiamo già spiegato nel nostro precedente speciale sulle armi di Monster Hunter: World, Capcom ha integrato nel parco mosse di ogni arma anche gli attacchi e le abilità introdotti per la prima volta in Monster Hunter Generations. Il sistema di combattimento è dunque ancora più vario e stratificato, coadiuvato da un nuovo sistema di controllo per le armi a distanza e dalla possibilità di cambiare arma e equipaggiamento - anche ai Felyne! - presso gli accampamenti scoperti nella mappa: questa modifica è di grandissima importanza, perché le missioni non ci vincoleranno più all'arma scelta prima di cominciarne una, garantendoci l'opportunità di cambiarla nel caso in cui decidessimo di cambiare strategia. Sotto questo punto di vista, Monster Hunter: World promette una libertà e una facilità di approccio enormi. Prendiamo le lucciole che seguono i mostri dopo aver rilevato abbastanza tracce: sono una meccanica nuova di zecca che soppianta la fastidiosa necessità di marcare i bersagli con le Palle Pittura a tempo. In questo modo sarà più facile anche osare tattiche imprevedibili, come quella di attirare un mostro nel nido di un altro, sfruttando il sistema di gerarchie per farli combattere tra di loro e approfittare della confusione per mettere a segno i colpi migliori.
Per molti... e forse anche per tutti?
Monster Hunter è sempre stato un gioco particolarmente complesso, più che altro perché era difficile capire come giocarlo: le informazioni in game scarseggiavano e i cacciatori erano costretti a rivolgersi alle guide online e ai dati raccolti dagli altri giocatori, spesso riassunte in pratiche wiki, se non addirittura in piccoli software. Come abbiamo detto, Capcom vuole ora rivolgersi a un pubblico molto più ampio e smaliziato. Non sappiamo ancora se ha trovato un buon equilibrio, ma siamo abbastanza sicuri che l'introduzione di una sorta di glossario interno, che spiega le caratteristiche dei mostri incontrati, indica i loro punti deboli e anche i materiali che si trovano uccidendoli, sia una novità che non apprezzeranno soltanto i nuovi cacciatori. Sotto questo punto di vista, Monster Hunter: World vuole essere un gioco adatto anche ai casual player, come dimostra l'eliminazione della distinzione tra armature da artigliere e armature da spadaccino o dell'indicatore della fatica quando non ci sono mostri di grandi dimensioni nei paraggi.
Un'altra novità che vale la pena sottolineare in questa sede riguarda la struttura delle missioni. Abbiamo accennato al sistema drop-in/drop-out nel multigiocatore, ma è giusto precisare che si possono ancora cominciare le missioni in quattro, partendo peraltro da città/hub che possono ospitare fino a sedici giocatori contemporaneamente. La cosa più interessante è che la storia - perché c'è effettivamente una trama, un po' come in Monster Hunter 4 Ultimate ma a quanto pare più articolata - si sviluppa attraverso una serie di missioni ben evidenziate: mentre nei Monster Hunter precedenti bisognava procedere alla cieca, questa volta sapremo fin da subito quali missioni proseguono la narrativa e quali no. Inoltre, le missioni secondarie si sbloccano direttamente sul campo.
Ci imbatteremo in personaggi disposti a ricompensarci per aver svolto dei piccoli incarichi secondari, e potremo continuare a esplorare la mappa anche dopo aver sconfitto il bersaglio principale, mentre nei precedenti episodi eravamo costretti a tornare in città. Un sistema di missioni quotidiane casuali, inoltre, spingerà i giocatori a cacciare ogni giorno per ottenere oggetti e materiali in più, prolungando la durata dell'esperienza. Vi ricordiamo infatti, che in Monster Hunter: World potrebbe non esserci il famigerato Rank G, ovvero una branca di sfide super difficili che costituiscono l'endgame. Nella prima iterazione di un Monster Hunter è piuttosto normale e bisogna altresì rammentare che Monster Hunter: World è stato pensato come una specie di piattaforma e Capcom continuerà ad aggiungere missioni e contenuti nel corso dei mesi. Già in primavera infatti, sarà possibile scaricare gratuitamente un aggiornamento che introdurrà nuove missioni e, tra le altre cose, un mostro che i veterani conoscono e temono: il Deviljho!