Lo abbiamo detto nella nostra recente recensione, lo ripetiamo qui: Dragon Ball FighterZ è un picchiaduro pensato per essere accessibile - specialmente se lo si paragona ad alcuni dei lavori passati di Arc System - ma non osate sottovalutarlo o le sue meccaniche diventeranno rapidamente soverchianti online, e vi ritroverete con la testa nella sabbia in men che non si dica. Il gioco del team nipponico è immensamente più complesso di quanto appare, senza contare che il suo tutorial non spiega particolarmente bene le sue finezze; dunque oggi vogliamo tentare di spiegarvi le basi del suo sistema di combattimento, per prepararvi adeguatamente alle sfide in rete (o almeno provarci con tanta volontà). Ah, sia chiaro, la nostra è una guida che mette in conto la conoscenza delle meccaniche basilari del gioco, quindi non aspettatevi consigli utili per chi non ha mai toccato un picchiaduro.
Conoscere il sistema
Il sistema di combo di Dragon Ball Fighterz non richiede particolare tempismo, è infatti un "target combo system", ovvero un sistema che permette di inserire le mosse in rapida successione senza dover rispettare una finestra temporale particolarmente precisa, le memorizza, e le fa eseguire in serie al proprio personaggio. Gli attacchi sono di tre tipi, leggeri, medi e potenti (che da questo momento chiameremo L, M e P), e di norma si legano tra loro proprio in ordine crescente di forza. Premerli in successione assicura una combo base con quasi tutti i personaggi (quasi, alcuni hanno colpi normali diversi dal solito che non si legano, come il P di Yamcha), ma tenete a mente che c'è praticamente sempre la possibilità di far seguire un M a due L, piazzare molteplici L e M in aria, e sfruttare altri trucchi interessanti per massimizzare il numero di colpi, come un'interruzione con un doppio salto dopo i primi attacchi in volo. A questi attacchi normali si legano facilmente (sempre con un tempismo piuttosto permissivo) le mosse speciali, che in questo gioco sono tutte eseguibili con i quarti di luna - la movenza tipica dell'hadoken - in avanti e indietro. Le mosse speciali dei vari personaggi sono peraltro importantissime, perché oltre a diversificare pesantemente ogni scelta (e già le normal ci mettono del loro) sono spesso anche l'elemento che indica il potenziale di un certo combattente quando si parla di combo.
Meglio chiarire: molte mosse speciali sono utilizzabili come semplici collegamenti alle combo che aumentano il danno e donano un po' di sana Barra Ki (la barra della super), ma in questo gioco usare una mossa speciale con P equivale ad eseguire una "mossa EX", ovvero una versione potenziata dei colpi speciali che consuma una barra e di norma garantisce di continuare la combinazione con altri colpi dopo la sua esecuzione. Ecco, molti personaggi non devono obbligatoriamente usare le versioni EX delle mosse speciali per allungare le combo, ma possono farlo anche usando le loro versioni L o M, senza troppi fronzoli. Guerrieri come Gotenks, addirittura, sono in grado di cancellare alcune delle loro mosse speciali in altre mosse speciali. Non possiamo però star qui a descrivervi il parco mosse di ogni singolo guerriero, quindi il nostro consiglio è quello di completare le sfide offerte da FighterZ nel menu allenamento: sono semplici, ma molte di loro permettono di capire come continuare una combo dopo aver eseguito una specifica mossa speciale. L'altro modo di creare combinazioni devastanti? Passare tempo nella modalità allenamento e sperimentare (o guardare video Youtube dei giocatori esperti, spesso particolarmente abili nella nobile arte del "trovare combo"). Le mosse speciali, per la cronaca, sono eseguibili anche con il quarto tasto di attacco, di cui non abbiamo parlato: quello degli attacchi dalla distanza. Questi sono in generale proiettili modificabili, la cui importanza nelle serie di colpi non va assolutamente sottovalutata...
L’importanza del proiettile, e alcune meccaniche nascoste
Premere il tasto degli attacchi dalla distanza a terra o in aria permette di norma di sparare un semplice proiettile energetico, la cui utilità varia di personaggio in personaggio. Solo che questo proiettile energetico ha una specifica priorità, che può venir cancellata da quasi qualunque mossa speciale o da colpi di priorità maggiore, e che quindi è possibile per certi guerrieri infilarlo nel mezzo di una combo senza troppi problemi (a patto che non spostino l'avversario in una posizione svantaggiosa per continuare la serie di colpi). Il proiettile però è particolarmente poderoso nelle mani di un giocatore che ha attivato il cosiddetto "Sparkling Blast", ovvero la meccanica di rigenerazione e potenziamento temporaneo del gioco: quando lo sparkling blast è attivato si può infatti "cancellare" qualunque proiettile anche con uno scatto in avanti, una cosa che allunga ulteriormente combinazioni già complesse, a patto di essere molto abili.
Ora, scattare in volo nel bel mezzo di una serie può sembrare molto difficile - specie se si usa un pad - ma ascoltateci bene: il gioco permette di eseguire uno scatto automatico a ricerca noto come Super Dash con uno dei trigger dorsali; non abusatene, ma usatelo in combinazione con il tasto direzionale avanti ed eseguirete uno scatto in volo senza doverlo premere due volte. Vi assicuriamo che questa cosa facilita enormemente la vita a chi vuole usare lo scatto dopo un salto. Altra cosa: visto che abbiamo appena parlato del dash a ricerca, ricordate che non è il caso di adoperarlo troppo. La sua capacità di raggiungere l'avversario ovunque è importantissima e passa attraverso i proiettili normali, ma se il nemico lo vede partire basta un P basso per contrastarlo e regalargli una combo, senza contare che personaggi come Beerus possono volutamente piazzare proiettili per lo schermo proprio per spingervi a usarlo e prepararsi al contrattacco. Lo ripetiamo: più scatti aerei, meno scatti a ricerca... prenderete molte meno botte imparando questa semplice massima.
Tecniche avanzate
Ricordate quando abbiamo detto che le combinazioni in questo gioco sono di facile esecuzione? Ecco, gran parte dei personaggi hanno delle combo di base, che iniziano con L e M, lanciano in aria con P, e a seguire si chiudono con la stessa serie e un lancio a terra, o con una special in aria e magari una super subito a seguire (alcuni però, attenzione, non hanno la capacità di lanciare a terra con P o di eseguire super in aria). Vi dovete però segnare altre due cose importantissime sulle combinazioni: la prima è che hanno un numero limitato di lanci in aria, dash a ricerca eseguibili e rimbalzi a muro o a terra (di norma uno di ognuno per combo); la seconda è che quando ci si mettono di mezzo gli assist la "facile esecuzione" va letteralmente a farsi benedire. Il primo fattore è fondamentale, e devi spingervi a creare combo che non lancino gli avversari in aria con il tipico P finale a terra, perché se utilizzato non vi permette di rilanciare il nemico più in alto con un ulteriore lancio aereo (di norma tutti i personaggi lo eseguono con giù più P durante il salto), e vi costringe quindi a una combo limitata.
La soluzione più facile? L e M bassi, e M in piedi subito a seguire: dopo M l'avversario sarà in volo, e a quel punto dovrete eseguire un salto e attaccare immediatamente con altre normal (a cui potete far seguire un altro lancio come spiegato sopra). Sappiamo che pare complicato, ma questa cosa deve diventare una seconda natura se volete eseguire combinazioni anche solo mediamente complesse; il lancio in aria è troppo importante per sprecarlo con un secco colpo da terra. Torniamo poi agli assist, perché con loro le cose si complicano enormemente. Ogni personaggio ha assist di vario tipo, alcuni dei quali permettono di allungare le combo: non crediate nemmeno per un secondo che farlo sia semplice, poiché ogni assist ha un tempismo specifico, e il suo utilizzo durante una serie deve essere assolutamente perfetto. La funzionalità primaria degli assist infatti sarebbe "mettere pressione": li fate partire, e mentre il nemico si para vi riposizionate per una combo (anche alle spalle del nemico, per massimizzare la confusione); certi però, piazzati con furbizia dopo un lancio a terra o un lancio a muro, sono in grado di mantenere l'avversario in aria per qualche istante, garantendovi un'altra serie di colpi in volo. Il tempismo per queste combinazioni deve essere assolutamente impeccabile; l'unico modo che avete per capire quando chiamare un assist in grado di allungare una combo in tal modo è provare, riprovare e riprovare fino allo sfinimento a utilizzarlo nel training mode. Consigliamo di usare con quello di Vegeta (Super Saiyan base) che è tra i più efficaci da questo punto di vista, e solo poi passare ad assist più limitati.
Gli ultimi trucchi
Non è finita qui. Ci sono una manciata di altre chicche da tenere a mente in Dragon Ball FighterZ, e si tratta di cose importantissime per dominare i match. Innanzitutto parliamo della vita blu: una barra che appare dopo esser stati danneggiati, e si rigenera o con lo Sparkling Blast o semplicemente restando nelle retrovie. Ecco, la rigenerazione di questi punti vita può prolungare enormemente i match, ma quello che molti non sanno è che un combattente riportato in campo forzosamente perde automaticamente tutta la barra blu non ancora rigenerata. Per farlo basta usare la Dragon Rush (praticamente la presa del gioco) e premere il tasto assist corrispondente al personaggio nemico che si vuole riportare in battaglia. Chiaramente, state attenti a non subire la stessa tattica, o potreste perdere per sempre personaggi in grado di tornare quasi totalmente in forma con un po' di sano riposo. Ulteriore sorpresa: il gioco premia l'offensiva, rigenerando la Barra Ki solo con l'avanzamento. Più indietreggiate e giocate da tartaruga, meno barra otterrete, e questo è un altro ottimo motivo per imparare a usare lo scatto aereo di cui parlavamo prima.
Chiudiamo invece con una meccanica "segreta", perché il tutorial non la spiega in alcun modo: per cambiare con sicurezza un personaggio si pensa che basti eseguire due super in serie, ma c'è un modo ancor più sicuro di farlo che può essere assolutamente devastante per l'avversario. Durante una qualunque mossa speciale infatti, o dopo un lancio a terra, è possibile inserire il comando "mezzaluna più tasto assist". Si tratta dell'unico comando che usa una mezzaluna completa invece di un quarto di luna, e sfruttarlo permette di far entrare in campo subito dopo la mossa uno dei vostri compagni con una super di primo o di terzo livello (mezzaluna in avanti per il primo, indietro per il terzo). Soprattutto con il lancio a terra, la tecnica richiede un po' di sani riflessi per essere usata in tranquillità, ma è spaventosamente utile con certe combinazioni di combattenti. Non avete super aeree? Fate entrare una delle vostre super a terra migliori dopo una bordata verso il basso. Avete Tien nel team, tutte le barre ki e il vostro avversario ha il 75% dei punti vita? Guardatelo sciogliersi mentre subisce un Kikoho di potenza incalcolabile attaccato di forza ad una combo di tutt'altro guerriero. Senza dubbio è una delle meccaniche più utili del gioco, quindi fatela vostra al più presto. Da noi, per ora, è tutto; speriamo di esservi stati d'aiuto!