Se siete stati così fortunati da essere stati scelti per provare la versione alfa di Battle for Azeroth, la nuova espansione di World of Warcraft, avrete sicuramente notato qualche piccola differenza anche nel modo in cui Blizzard sta sviluppando questi contenuti. Più che un'alfa, questa fase sembra una closed beta, e questo ci ha fatto pensare che l'uscita dell'espansione sia molto più vicina di quanto non sembri: in fondo, Blizzard aveva affermato, poco prima che uscisse Legion, di essere intenzionata a ridurre fortemente i tempi di sviluppo, così da ridurre le attese tra la fine di un'espansione e l'inizio della successiva. Grazie a tutta una serie di accorgimenti, come l'aggiunta di un paio di nuove razze o lo scaling dei livelli nelle vecchie zone introdotto qualche mese fa, oggi molti giocatori stanno riscoprendo il piacere di crescere nuovi personaggi: in un certo senso, l'obiettivo di Blizzard è anche quello di rinnovare un forte legame tra i giocatori, le fazioni cui appartengono e il mondo di Azeroth, visto che la guerra tra Orda e Alleanza tornerà ad avere un ruolo centrale.
Ogni fazione ha i suoi eroi
Nel turbinio di oggetti, statistiche, boss e strategie, ogni tanto è facile scordarsi che World of Warcraft racconta anche una storia in cui hanno ruoli molto importanti i personaggi che rappresentano le fazioni. Essi sono le forze motrici della narrativa: i giocatori assistono impotenti alle loro decisioni, spesso dovendo fare i conti con conseguenze inaspettate. Nel corso degli ultimi dodici anni abbiamo visto crescere Anduin Wrynn, per esempio: da principe orfano nelle grinfie di Onyxia a missionario in cerca di pace, ora il principe di Roccavento ha trovato il suo posto nel mondo, sostituendo il defunto Varian sul trono della capitale. Le ultime espansioni si sono concentrate su alcuni personaggi come Anduin, ma in Battle for Azeroth sembra che Blizzard voglia fare le cose in grande. "Questa volta seguiremo le vicissitudini di ben cinque personaggi principali contemporaneamente", ha rivelato il senior game designer Jeremy Feasel. "I giocatori conoscono già Anduin o Jaina Marefiero, ma in Battle for Azeroth abbiamo deciso di concentrarci su storyline importantissime che coinvolgono non solo loro, ma anche altri personaggi come Sylvanas o Faucisaure. Il nostro intento è raccontare le loro nuove avventure e vederle incrociarsi nel nuovo panorama dell'espansione".
World of Warcraft è stato a lungo un MMORPG abbastanza tradizionale dal punto di vista della narrazione: gli eventi si svolgevano intorno ai giocatori, ma in passato era raro che Blizzard sviluppasse, nel gioco vero e proprio, i personaggi che erano nati insieme al franchise, quando era ancora uno strategico in tempo reale. Era un approccio molto diverso da quello impiegato per esempio da Square Enix in Final Fantasy XIV, dove lunghe cinematiche raccontano la storia. Oggi le cose sono molto diverse. "È semplicemente un'evoluzione", spiega Feasel. "Nel corso degli anni abbiamo cominciato a raccontare meglio le nostre storie, senza ricorrere a media esterni come i romanzi o i fumetti, e credo che in Legion ci siamo superati riportando in scena Illidan Grantempesta e poi completando la sua sottotrama". Dopo essere stato rianimato, Illidan - che nel frattempo abbiamo scoperto non essere mai stato veramente malvagio - conduce le forze di Azeroth nell'ultima battaglia contro la Legione di Sargeras, ma alla fine decide di sacrificarsi e di restare a fare da guardia in eterno a quel che resta del titano corrotto. "Abbiamo pensato che fosse una storia fantastica da raccontare in Legion. Il finale ci è piaciuto molto, ma non avremmo potuto collocarlo in un'espansione diversa. Ora abbiamo quindi l'occasione di mettere a frutto l'esperienza che abbiamo fatto con la narrazione negli ultimi anni per sviluppare storie che non avrebbero avuto senso se non nel contesto di Battle for Azeroth".
Un passo indietro, poi sempre avanti
Avremo occasione di parlare di statistiche, spedizioni, incursioni, missioni e gameplay. In questa sede vogliamo concentrarci sul modo in cui Blizzard intende affrontare la dimensione narrativa del suo kolossal. A volte dimentichiamo che World of Warcraft esiste dal 2005 e che in questi tredici anni Blizzard ha sviluppato un universo in cui, alla fin fine, si ritorna sempre a Azeroth. È cominciato tutto lì e i ragazzi di Irvine hanno deciso di tornarci. Negli ultimi tempi abbiamo viaggiato in lungo e in largo, letteralmente: siamo stati a Pandaria, poi abbiamo visitato un altro pianeta in una linea temporale alternativa, quindi siamo finiti a combattere la Legione su un mondo nelle profondità dello spazio. "Quando si racconta una certa storia, specialmente una epica come quella della guerra contro la Legione, si arriva a un punto in cui si sente la necessità di fare un passo indietro e ripristinare lo stato delle cose", ammette Feasel. "I giocatori hanno sconfitto la Legione che ci tormentava da prima di World of Warcraft e nel gran finale ci ha rimesso proprio Azeroth". Feasel si riferisce al fatto che Sargeras ha letteralmente trafitto il pianeta con la sua spada: quest'ultima si erge ora al centro di Silithus e la ferita ha provocato la fuoriuscita di una potentissima risorsa - il sangue di Azeroth - per cui Orda e Alleanza si faranno la guerra.
"Abbiamo sentito la necessità di tornare alle origini. I giocatori hanno bisogno di capire perché sono eroi, per chi si battono e che cosa rappresenta per loro questo mondo", prosegue Feasel. "Tanto tempo fa, quando i giocatori cominciavano la loro avventura in World of Warcraft, lo facevano proteggendo l'orto di un contadino nella foresta di Elwynn o recapitando lettere d'amore tra alcuni orchi di Durotar. Erano quei personaggi a definire il mondo di Azeroth. Sono quelle storie a dare importanza a questo pianeta". Bisogna ammettere che Feasel solleva una questione delicata. Negli ultimi tempi siamo stati così impegnati a impugnare armi ultraterrene per sconfiggere nemici interdimensionali che ci siamo dimenticati di guardarci intorno ogni volta che tornavamo a Azeroth per fare una veloce Mitica+ a Karazhan. È normale che in un MMORPG PvE come World of Warcraft ci si concentri sull'endgame, una volta raggiunto, ma non lo è creare una frattura tra i giocatori e il mondo in cui vivono queste avventure: in un certo senso è anche colpa di Blizzard che, negli ultimi anni, ha trascurato non poco la colonna portante di questo franchise. "Adesso abbiamo un'occasione per ridefinire Azeroth, gli eroi che guidano le fazioni e gli intrighi politici che rischiano di distruggere ogni delicato equilibrio. Le storie che abbiamo in mente renderanno questi personaggi e tutti i loro comprimari molto più importanti e realistici che in passato".
In fondo, lo scontro tra l'Alleanza e l'Orda è sempre stato il fulcro di Warcraft come marchio. Tutto è cominciato con un conflitto che è poi scivolato in secondo piano già nella prima espansione, The Burning Crusade, quando Blizzard si è concentrata su nemici cosmici sempre più forti, e che ha solo sfiorato con occasionali esperienze PvP che davvero poco contavano nell'economia del gioco. Siamo abbastanza sicuri che i veterani ricordino con maggior affetto le battaglie tra Riva del Sud e Mulino di Tarren, piuttosto che le lotte per la conquista degli avamposti nella Penisola del Fuoco. "La storia di Warcraft ha sempre ruotato intorno alla guerra tra Orda e Alleanza", ammette Feasel, "ma non investiamo su quell'aspetto del gioco da molto. Siamo tornati su di esso con Mists of Pandaria, ma alla fin fine quell'espansione puntava quasi tutto sull'isola e su un nemico comune. È dai tempi del World of Warcraft classico che non raccontiamo la politica di Azeroth e l'impatto che la guerra ha sui suoi abitanti". Battle for Azeroth avrà ripercussioni cruciali sul futuro di World of Warcraft: tra Teldrassil bruciato e Sepulcra rasa al suolo, lo status quo dell'Orda e dell'Alleanza è destinato a cambiare per sempre e la guerra a diffondersi nelle nuove regioni che esploreremo nella nostra corsa al level cap. Inutile dire che saremo in prima linea anche in questa battaglia.