Come chi gioca assiduamente sa bene, ogni multiplayer di successo è in continuo divenire. A parte gli eventuali contenuti aggiuntivi, vi è un processo di affinamento degli equilibri e di ribilanciamento man mano che la comunità prende confidenza col titolo, nonché una correzione di quegli exploit e glitch delle mappe che permettono ad una delle due parti di trovare posizioni troppo vantaggiose o di sfruttare maliziosamente errori e problemi delle mappe.
Pertanto nell'esaminare le modalità multi giocatore competitive di Left 4 Dead 2, necessariamente dovremo presentare quello che è lo stato delle cose oggi. Va tenuto presente tuttavia che presumibilmente Valve effettuerà, come al solito, numerosi aggiustamenti in corsa beneficiando del feedback della comunità.
Le armi
Se il primo Left 4 Dead (da ora in avanti L4D) era all'insegna dell'essenzialità, con ogni arma o gadget avente una funzione ben precisa senza sovrapposizioni, per questo secondo capitolo Valve ha scelto di fornirci un'offerta molto più variegata, forse nel tentativo di differenziarsi dal primo capitolo. Le armi principali sono salite da cinque a dodici. Quelle nuove sono per la maggior parte, in termini di gameplay, varianti di quelle già note con piccole differenze (maggiore o minore accuratezza, danno a corto o lungo raggio etc.) e di fatto aggiungono ben poco al gioco in sé. Le eccezioni sono un nuovo fucile da cecchino, con possibilità di zoom, che è molto più utilizzabile del fucile da caccia del primo capitolo che sembrava decisamente penalizzato rispetto alle altre armi di "secondo livello", rendendolo un'ottima aggiunta. E un lanciagranate, dai colpi limitati ma in grado di distruggere gli infetti in un certo raggio e di stordire a raggio più ampio. Di contro, è molto pericoloso negli spazi stretti per sé e per i propri compagni. Alla vecchia pistola di back-up si affianca una potente magnum, in grado di supplire tranquillamente a un fucile da combattimento. La pistola può anche essere sostituita da un'arma da corpo a corpo, ed è questa la novità più rilevante di questo secondo capitolo in termini di gameplay. Le armi da corpo a corpo sono numerose e spaziano dalla padella alla katana, passando per una crowbar che suggestionerà decisamente ogni amante di Half-Life ed una sega elettrica potentissima ma dal carburante limitato. Si differenziano in velocità d'uso, danno e leggermente nella distanza a cui possono colpire. Similmente alle armi principali, non sembra esserci necessità di gameplay in tutta questa differenziazione (le differenze spesso sono minime anche se certamente vi sono armi oggettivamente migliori).
Tali armi cambiano radicalmente l'approccio alle orde, non essendo soggette ad affaticamento a differenza del colpo che si attiva col pulsante secondario del mouse, e ci è parso che siano quasi essenziali per farsi largo correndo tra le preponderanti orde di zombie dei più impegnativi eventi dinamici delle nuove campagne. Permettono comunque di liberarsi più velocemente se circondati da zombie e sono un'alternativa più che valida alla magnum. Tutte sono in grado di uccidere un infetto speciale con uno o due colpi al massimo. Tra gli accessori, alle note molotov e pipe bomb si aggiunge la bile bomb: un concentrato di bile del boomer in grado di attirare gli zombie. Essa si può usare per distrarre le orde, ma è efficacissima se utilizzata contro i tank, che verranno così attaccati da un'orda che li rallenterà e li danneggerà velocemente. Infine, vi sono sparpagliati per i livelli alcuni miglioramenti per le armi: munizioni esplosive ed incendiarie che aumentano danno fatto e da fuoco agli infetti, e mirino laser che aumenta l'accuratezza. Anche in questo caso vale il discorso che siano note di colore ma che non modifichino in maniera rilevante il gioco.
Gli infetti
Ai classici Hunter, Smoker e Boomer di L4D, si aggiungono qui altri tre infetti speciali. Il Jockey è un agile folletto in grado di saltare sulla testa di un giocatore e di portarlo via dove vuole mentre gli causa piccole quantità di danno. Può essere fastidiosissimo e se giocato al momento giusto può portare un sopravvissuto molto lontano. Di contro, deve avvicinarsi parecchio ai sopravvissuti per attaccare e questo lo rende vulnerabile.
Il charger è in grado di caricare uno o più sopravvissuti, portandone via uno nella sua corsa e poi colpendolo fino alla morte. E' molto resistente, ma una volta in carica non può fermarsi e se impatta su un ostacolo resta stordito per un certo tempo ed è facile vittima di eventuali sopravvissuti presenti. Infine la spitter è in grado di sputare a distanza un acido che colpisce un'area danneggiando chiunque la calpesti. Se uccisa sprigiona lo stesso acido. E' pericolosissima in spazi stretti o in qualsiasi situazione in cui gli utenti abbiano necessità di stringersi in un angolo. E' però molto fragile. Come nel primo capitolo, anche qui fondamentalmente gli infetti appartengono a due categorie: hunter, smoker, jockey e charger sono infatti in grado di bloccare un sopravvissuto e renderlo incapace di agire, rendendo necessario l'intervento di un compagno, mentre boomer e spitter, richiamando un'orda o costringendo a dividersi servono più a causare il caos e permettere eventualmente agli altri infetti di attaccare approfittando del momento.
Le recensione...
Per chi se la fosse persa, a questo indirizzo è possibile trovare la recensione di Left 4 Dead 2 pubblicata da Multiplayer.it
Versus mania
In questa modalità, già presente e di grande successo in L4D, le due squadre si alternano nel ruolo di sopravvissuti e infetti lungo le 4 o 5 mappe di una campagna. Compito dei sopravvissuti è arrivare in fondo alla mappa, compito degli infetti è fermarli prima che ciò avvenga. Per ogni mappa, verranno assegnati dei punti a seconda della quantità di strada percorsa dai sopravvissuti e un eventuale bonus per ogni giocatore che sia giunto fino alla fine. La somma dei punti fatti in ogni mappa decreterà il vincitore.
Vista la struttura, una partita intera è piuttosto lunga, solitamente oltre l'ora. Sono giocabili tutte e cinque le campagne di questo nuovo capitolo. Rispetto al primo vi sono diverse novità di rilievo: la prima, è il sistema di punteggio. Là dove in L4D premiava tantissimo una squadra che riusciva a portare tutti e quattro i sopravvissuti fino in fondo e anche le condizioni di salute in cui arrivavano, qui conta principalmente la quantità di strada percorsa. Questo livella parecchio la quantità di punti che si possono fare: se nel primo capitolo la differenza tra una squadra che moriva a pochi metri dalla fine e una che arrivava con successo poteva essere anche nell'ordine di 1200 a 100, qui nella stessa situazione vi sarà una differenza di un centinaio di punti. A detta di Valve, questo è stato fatto per non "scoraggiare" la squadra che perde la prima o le prime mappe con una differenza imbarazzante, inducendola ad abbandonare il gioco. La preoccupazione è legittima e il problema reale (il termine gergale, usato nella comunità dei giocatori per chi abbandona quando sta perdendo, è "ragequitter"): in L4D infatti, l'abbandono di uno o due giocatori di una squadra, specie nel momento sbagliato, può compromettere la partita. Purtroppo sembra che il cambiamento di sistema non abbia portato benefici: ci sembra che, ahinoi, i "ragequitters" siano ancora piuttosto diffusi e che ci voglia un po' di fortuna per trovare buone squadre con cui giocare, a meno di non farlo con persone che si conoscono. Aggiungiamo che il beneficio per la squadra perdente è puramente illusorio: se è vero che una mappa persa può portare ad un'enorme differenza in punti, è vero anche che una mappa vinta può rovesciare le cose. In Left 4 Dead 2 le differenze in punti saranno sempre meno eclatanti.
Il nuovo sistema si riflette coerentemente anche sul gameplay: tali differenze risicate rendono necessario che per i sopravvissuti sia molto difficile arrivare fino in fondo, altrimenti ogni partita rischierebbe di essere un pareggio. E sia la lunghezza delle mappe spesso maggiore (malgrado vi siano mediamente molte più risorse da trovare che nel primo capitolo) sia i nuovi infetti in grado di fare molto danno ci pare rendano la sfida più dura per i sopravvissuti che in passato.
In particolare notiamo che se in L4D contro una squadra ben organizzata per un infetto da solo era praticamente impossibile fare danni (hunter e smoker si uccidono in un attimo ed anche l'orda di un boomer andato a segno può essere vanificata da una squadra in grado di spalleggiarsi) questo non è vero nel seguito. Due dei tre nuovi infetti sono infatti in grado di fare molto danno anche da soli. La spitter è in grado di farlo in ogni situazione in cui i sopravvissuti siano costretti a restare vicini, o in ogni situazione in cui vi sia un sopravvissuto a terra o in certi punti della mappa. Similmente il charger, che è molto resistente, ha vita facile in un corridoio e in ogni spazio aperto se ben giocato può portare lontanissimo un giocatore causandogli molto danno. Questo rende molto meno essenziale la coordinazione necessaria tra gli infetti (aspetto fondamentale in L4D, addirittura in maniera esasperata, se si gioca tra team organizzati), permettendo ad attacchi più caotici o casuali di fare comunque danni considerevoli. La nostra impressione è che questa scelta livelli in una certa misura squadre con skill e capacità organizzative differenti.
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Altra scelta che va nella stessa direzione è l'impossibilità di avere una combinazione di infetti in grado di terminare istantaneamente la partita. In L4D era possibile con degli accorgimenti ottenere una combinazione di 4 infetti in grado di incapacitare un sopravvissuto (solitamente, 3 hunter ed 1 smoker). In tal modo una squadra di infetti con ottimo tempismo poteva, con un attacco coordinato alla perfezione e a patto di essere più veloci degli avversari fermare tutti e 4 i sopravvissuti in un istante. Questo non è possibile in L4D2: in ogni combinazione, vi sarà almeno una spitter o un boomer. Le partite quindi si risolveranno necessariamente per logoramento, o comunque uccidendo di solito i sopravvissuti uno per uno.
Se questo potrebbe scontentare i sostenitori della "coordinazione perfetta", dall'altro lato in un contesto di mappe più lunghe e già difficili di per sé e di infetti speciali in grado di fare molto danno anche da soli ci sembra una scelta coerente. La preferenza per l'una o l'altra scelta diventa solo questione di gusti. D'altra parte e quasi in contrasto, le mappe sono piene di luoghi in cui un infetto può causare una morte istantanea anche da solo e senza bisogno di grande abilità (per esempio col jockey o col charger buttandosi dall'alto in certi luoghi insieme a un sopravvissuto - che misteriosamente in alcuni posti resta appeso al bordo ed in altri no). Ci sembra tuttavia che spesso tali opportunità siano semplici glitch nella mappe che speriamo vengano corretti, anche se va detto che tali correzioni nel primo capitolo in taluni casi non si sono mai avute. Questo introduce quella che è un po' la nota dolente di questo L4D2: allo stato attuale delle cose, vi sono davvero numerosissimi fastidiosi bug in grado di compromettere l'esperienza di gioco, specialmente in questa modalità così tesa per tutta la lunghezza delle mappe. Per esempio, vi sono molti, troppi posti e situazioni in cui un personaggio può rimanere irrimediabilmente incastrato nello scenario ed impossibilitato ad andare avanti. Ancora, i "fantasmi" degli infetti che non hanno ancora effettuato il respawn a volte interagiscono misteriosamente con gli infetti che invece sono in gioco: bloccando loro la strada o addirittura restando storditi dalla carica di un charger. Vi sono dozzine di glitch e problemi nelle mappe che possono essere sfruttati (in "The Parish" vi sono mappe intere che si possono fare camminando sui tetti o su muri invisibili). Se si gioca solo per divertirsi questo può essere di solito perdonabile anche se occasionalmente frustrante, ma un'esperienza di gioco competitiva è al momento forse quasi irrealizzabile.
Inoltre, la varietà di combinazioni di infetti fa sì che la fortuna favorisca una squadra o l'altra a seconda che in un certo momento appaia un infetto più o meno adatto alla situazione, e anche questo se è perdonabile se si gioca solo per divertirsi in un'ottica competitiva introduce un fattore casualità decisamente troppo elevato. Infine, è curioso come in L4D2 riappaiano dei problemi che erano già stati risolti nel primo capitolo, come l'apparizione del tank in punti diversi della mappa per le due squadre che può essere favorevolissima ad una delle due. Quanto detto, insieme alla già citata capacità degli infetti di fare molti danni anche da soli in situazioni più o meno casuali ci costringono ad un giudizio misto su questa modalità versus: se da un lato resta molto divertente (e i nuovi infetti sono davvero piacevoli da giocare e certamente interessanti, malgrado tutto), dall'altro allo stato attuale appare piuttosto mal bilanciata e ricca di problemi e bug che si fanno sentire specialmente nell'ottica dei clan e del gioco continuativo nel tempo.
Il Cercatore che mancava
Questa modalità tutta nuova è a nostro parere il vero fiore all'occhiello di Left 4 Dead 2. Sebbene possa a prima vista sembrare un bonus o poco più, si è dimostrata divertentissima ed è attualmente molto giocata. Cercatore si sviluppa in piccole arene ricavate dalle mappe delle campagne. Al momento le arene disponibili sono sei. Il compito dei sopravvissuti è raccogliere sedici taniche sparse per il livello e con queste riempire un generatore o il serbatoio di un'automobile. Per farlo hanno un tempo limitato - che cresce di venti secondi per ogni tanica svuotata - e numerosissime risorse sparse per il livello.
Il compito degli infetti è, ovviamente, impedire che i sopravvissuti riescano a riempire il serbatoio, o - più comunemente - facendo scadere il tempo o incapacitando tutti e quattro i survivors. Una partita è divisa in 1, 3 o 5 round. Chi raccoglie più taniche vince il round, chi vince più round ha vinto la partita. Nella sua semplicità, Cercatore è divertentissimo e per nulla scontato: spesso le sfide si risolvono sul filo del rasoio, e in ogni momento la partita è dinamica e tesa. Un'ottima idea è che allo scadere del tempo il round non finisce necessariamente: vi è un'overtime che rimane attivo purché almeno un sopravvissuto abbia una tanica in mano. Non sono infrequenti quindi situazioni in cui a tempo scaduto vi sono dei sopravvissuti con una di queste che cercano di arrivare fino al generatore, incapaci di difendersi perché per sfoderare l'arma dovrebbero lasciare il prezioso bottino, e i loro compagni che cercano in tutti i modi di proteggerli. La squadra degli infetti deve a quel punto con qualsiasi mezzo riuscire a far cadere le taniche, attaccando i sopravvissuti che le portano. Questo porta a situazioni davvero adrenaliniche, dove una squadra di bravi survivors può recuperare situazioni apparentemente impossibili o una squadra di buoni infetti può terminare la partita a proprio favore in un attimo con un attacco ben coordinato. Un altro elemento di gameplay interessante è che le taniche raccolte, se buttate a terra, diventano infiammabili e possono esplodere sia colpite da armi da fuoco sia dal veleno della Spitter. Quindi per un sopravvissuto è sempre problematico lasciarne cadere una per potersi difendere con un'arma da fuoco. Questo cambia le cose anche a livello tattico: vi sono delle mappe a sviluppo verticale nelle quali i sopravvissuti a volte decidono di dividersi in coppie, due salgono a recuperare le taniche e le buttano di sotto, e gli altri due si occuperanno di versarle nel serbatoio. Il punto debole di questa tattica è che una volta al suolo sono estremamente invitanti per una Spitter abbastanza pronta.
Questo crea tutta una serie di situazioni in cui gli infetti cercano di far buttare per terra le taniche per riuscire ad incendiarle e far perdere ai sopravvissuti tempo prezioso. Questa modalità infine, per via del suo svolgimento in piccole arene piuttosto che in lunghe mappe e per la presenza di moltissime risorse per i sopravvissuti che rendono difficilissimo che essi muoiano tutti e quattro perché danneggiati di continuo (possono essere uccisi solo se gli infetti riescono a far sì che uno di loro non venga soccorso: ciò è molto raro se i sopravvissuti riescono a stare vicini, di solito l'obiettivo degli infetti è far scadere il tempo) soffre molto meno della modalità versus dei problemi di bilanciamento e di bug di cui abbiamo prima parlato e risulta sufficientemente equilibrata anche a livello competitivo. Insomma, un plauso a Valve per questa nuova invenzione e per le ottime idee che ha saputo mettere in pratica efficacemente.
Conclusioni
Luci ed ombre, quindi, per quanto riguarda le modalità di gioco competitive di questo Left 4 Dead 2. Luci perché Valve comunque è sempre brillantissima nella capacità di trovare soluzioni intriganti ed integrarle efficacemente e coerentemente nel gameplay, e il titolo ha potenzialità enormi ed è comunque, va detto, davvero divertente.
Ombre perché, forse a causa di un'uscita un po' frettolosa per arrivare in tempo per la stagione natalizia (è stato sviluppato in un solo anno, scelta contraria alle abitudini di Valve che ha suscitato anche diverse polemiche nella comunità), diverse cose sembrano non essere state testate a dovere sia a livello di bilanciamento che a livello di bug, tanto che in certe situazioni l'esperienza di gioco ne risulta parzialmente compromessa. Il che è un vero peccato, data l'eccellenza del gioco in tanti aspetti. Ci auguriamo che Valve, com'è sempre stata sua abitudine, supporti il titolo a dovere e sistemi i vari problemi che lo affliggono, perché il prodotto di per sé è validissimo e lo meriterebbe davvero.