Annunciato nel 2007 in occasione dell'uscita di Eye of the North, ultima iniezione di contenuti per l'originale tramite i normali canali di vendita, Guild Wars 2 si è nascosto agli occhi degli appassionati per quasi due anni per tornare a rivelarsi la scorsa estate, durante la GamesCom di Colonia, e iniziare una campagna di progressivo rilascio delle informazioni che dovrebbe culminare con la beta entro la fine del 2010 e l'uscita nei negozi entro i dodici mesi successivi.
Dopo una stagione invernale di quasi totale silenzio e i video di settimana scorsa, in attesa di poterlo vedere in movimento, abbiamo oggi l'occasione di pubblicare in esclusiva una panoramica sugli Eventi Dinamici che saranno tra le principali attrattive di questo seguito, una rivoluzione per il genere dei giochi di ruolo online a sentire quanto detto da Colin Johanson, lead content designer, che è stato anche possibile raggiungere telefonicamente per un'intervista focalizzata interamente sulle ultime rivelazioni fatte da Arena Net.
Un mondo in movimento
La prima riflessione sulla scelta da parte di Arena Net ed NC Soft di rivelare a questo punto dello sviluppo il design delle quest, potrebbe essere che i tempi non sono maturi. L'originale Guild Wars univa ad alcuni elementi persistenti una componente istanziata e cooperativa di predominante importanza nell'economia dell'esperienza, tanto nelle campagne fatte di missioni, crescita del personaggio ed end-game quanto nell'eccellente player versus player che ha spopolato sia in occidente che nella sempre ricettiva, quando si parla di e-sport, Sud Corea. Tutti elementi, assieme alla crescita del personaggio, ancora da confermare in un seguito che oramai con quasi ogni certezza sarà molto più legato alla definizione propria degli MMORPG piuttosto che a quella, coniata al tempo dell'uscita, di CORPG - competitive/cooperative online role playing game. E allora perché, con così tante domande irrisolte e conferme lasciate in sospeso, mettersi a discutere degli Eventi Dinamici? La risposta di Colin Johanson a questa domande è articolata, ma parte con un attacco diretto all'intera struttura di elaborazione dei contenuti utilizzata dalle software house in anni e anni di giochi di ruolo: le modalità di acquisizione e svolgimento degli obiettivi, con il classico punto esclamativo per indicare i personaggi non giocanti pronti a dare una missione da completarsi dopo la lettura di centinaia di parole attraverso qualche menù, non sono più sufficienti e limitano la narrazione; vanno cambiate. Una modifica tanto al gameplay quanto alle modalità di fruizione della storia, che risulterebbe capovolgente ai fini del gioco e a cui quindi si è scelto di dare importanza in termini di comunicazione prima che ad altre caratteristiche.
Per rendere gli accadimenti più omogenei, oltre che coerenti, Guild Wars 2 si focalizzerà prima di tutto sulla plausibilità dei suoi abitanti che, abbandonate le tipiche pose statiche nonostante immersi in vicende catastrofiche, comunicheranno con i giocatori in modo dinamico, andando a chiamarli nel caso - l'esempio è lo stesso a noi riportato - un drago stia per attaccare la città e servano braccia, spade, frecce e magie per ricacciarlo nella sua tana.
In modo simile non si dovranno più eliminare tot numero di avversari prima della ricompensa, ma andranno mandati al creatore quelli necessari a risolvere il problema che assilla in quell'istante l'angolo di mondo di gioco nel quale ci si trova. Un sistema del genere porrà tutta una serie di problematiche, dalla gestione del loot fino alle tempistiche che devono accompagnare questo genere di scripting, necessarie per garantire a tutti il giusto quantitativo di compiti da portare a termine, ma l'ambizione del titolo pubblicato da NC Soft non si limita alle tecniche di distribuzione dei contenuti al giocatore, diventando bidirezionale. Se infatti quanto descritto comporta una potenziale svolta nelle modalità di acquisizione e svolgimento degli obiettivi, non meno determinanti si prospettano le conseguenze imposte dalle azioni degli utenti: capiteranno eventi dinamici durante i quali coalizzarsi con gli altri abitanti della regione di Tyria per respingere un esercito nemico, ottenendo in caso di vittoria la possibilità di addentrarsi fino al loro accampamento, depredandolo e salvando gli eventuali ostaggi, mentre perdendo terreno e vedendo gli avversari fortificarsi qualora non si riuscisse a bloccarli prima. Tutto da verificare, è evidente, però è indubbio quanto un complesso di meccaniche così fluido potrebbe davvero essere una svolta se sorretto da una messa in pratica altrettanto di livello.
Nobili origini
ArenaNet nasce nel 2000, fondata da Jeff Strain, Patrick Wyatt e Mike O'Brien a Bellevue, nello stato di Washington. A qualcuno questi tre personaggi potrebbero dire qualcosa e in effetti il terzetto ha abbandonato, al momento della fondazione della società, Blizzard Entertainment dopo aver lavorato a praticamente tutti i progetti fino a quel momento in sviluppo, compresa la fase embrionale di World of Warcraft e a Battle.net. Le influenze si vedono sotto diversi aspetti, come la capacità di imporsi nell'ambito competitivo e in un mercato come la Sud Corea, conquistata grazie all'accordo con NC Soft, mentre l'idea di offrire un gioco online con alcuni elementi persistenti ma senza la sottoscrizione di un abbonamento, è stato un modo intelligente per prendere le distanze da quello che al tempo poteva solo essere fiutato come il successo globale di World of Warcraft. Sei milioni di copie di Guild Wars dopo, Jeff Strain e Patraick Wyatt sono a capo del distaccamento di NC Soft in occidente mentre Mike O'Brian è rimasto in ArenaNet per seguire da vicino lo sviluppo del seguito.
Qualcosa per tutti i gusti
Nell'attesa di poterci mettere le mani o anche solo vedere in movimento quanto annunciato, è comunque già possibile anticipare alcune delle soluzioni che verranno adottate per applicare al meglio le idee di tre anni di sviluppo. Le dimensioni da un punto di vista numerico di questi eventi dinamici non sono state specificate nel dettaglio - anche se nell'intervista che segue c'è un indicazione - però a quanto detto scaleranno di difficoltà in base al numero di partecipanti e avranno una struttura degli obiettivi tale da permettere a chiunque di parteciparvi, dando ciascuno il proprio contributo e ricevendo in cambio l'adeguata gratificazione, così da esaltare al massimo il concetto di gioco "di massa" e tutto quello che in molti MMO comporta solo in teoria.
La speranza è che ciò porti a una sorta di coscienza di gruppo, alla voglia di cooperare per ottenere un risultato che possa beneficiare tutti e nel contempo permetta la fruizione dell'intera offerta a chiunque, senza per questo appiattirne la profondità; una capacità già ampiamente espressa dall'originale Guild Wars. Sempre guardando indietro, alla capacità della serie di invogliare a creare nuovi personaggi per sperimentare diverse build e all'ottimo sistema di acquisizione e gestione delle abilità, viene spontaneo pensare come quello che si prefiggono gli sviluppatori sia anche un eccellente modo per aumentare la rigiocabilità e mantenere via la voglia di esplorare un universo in costante cambiamento, anche considerando che verranno inseriti centinaia di eventi unici e legati al lore della serie, tra mostri da liberare e collegamenti con universi paralleli che potranno essere aperti a patto di saperne contrastare le presumibilmente non esaltanti conseguenze.
Con sei milioni di copie vendute dalla serie alle spalle e un finalmente costante arrivo di nuove informazioni, Guild Wars 2 sta quindi prendendo corpo. I giudizi sono ancora lontani ma guardando ad alcune certezze, come la direzione artistica da sempre straordinaria o la veste grafica già in parte confermata dai video, e pensando all'eccellente lavoro fatto in passato, soprattuto grazie alla varietà di un'offerta adatta a tutte le esigenze e capace di valorizzare più le capacità che il tempo speso online, non si può che guardare con speranza a un'uscita che si spera non venga rimandata troppo a lungo. Torneremo a parlarne appena avremo nuove informazioni, nel frattempo segue l'intervista telefonica interamente focalizzata sugli eventi dinamici qui annunciati.
Intervista a Colin Johanson
Da dove viene l'idea per gli Eventi Dinamici? E' qualcosa di nato durante e come proseguimento di quanto fatto con Guild Wars oppure lo considerate come un elemento completamente astratta da quanto prodotto prima per la serie?
Colin Johanson: Il concept per questo tipo di contenuti è una conseguenza della nostra volontà di creare un mondo persistente e dinamico dove centinaia di giocatori possano condividere delle esperienze di gioco comuni. E' l'idea alla base di moltissimi MMO che però spesso si limitano a dare le normali quest, magari permettendo di giocare in gruppo ma con comunque sempre la conseguenza che si vengono a sovrapporre gli interessi di diversi utenti, che finiscono per intralciarsi a vicenda nella speranza di poter completare i propri obiettivi. A questo punto ci siamo seduti e ci siamo chiesti come avremmo potuto modificare questa tendenza per permettere a tutti di giocare assieme senza incorrere in tali problemi e garantendo a ciascuno un'esperienza simile e simili ricompense. Con gli Eventi Dinamici a prescindere se si giocherà da soli o in gruppo, tutto dovranno collaborare per avere la meglio sugli stessi obiettivi.
In Guild Wars c'erano due tipi di contenuti che caratterizzavano la progressione narrativa: le normali quest, utili per accumulare esperienza e coinvolgere progressivamente l'utente nel mondo di gioco, e poi le Missioni, che chiedevano di cooperare in speciali scenari, facendo anche progredire la trama nei suoi punti salienti. In Guild Wars 2 gli Eventi Dinamici coinvolgeranno solo le quest o anche le Missioni?
Colin Johanson: Abbiamo diviso i contenuti in due tipologie separate: da una parte ci sono gli eventi dinamici, quelli che caratterizzano la parte persistente del mondo di gioco e lo rendono sempre mutevole, dall'altra ci sono le parti dedicate allo sviluppo della storia del proprio personaggio. Queste ultime sono qualcosa di simile alla Missioni di Guild Wars anche se hanno una grossa differenza alla base: le Missioni dell'originale erano interamente focalizzate sullo sviluppo delle vicende del mondo di gioco, mentre in Guild Wars 2 come detto questa parte sarà in costante cambiamento e quelle a cui ti sei riferito con il termine Missioni racconteranno la storia del proprio personaggio, saranno scritte e focalizzate in modo che il giocatore si senta al centro delle vicende e possa prendere le sue decisioni, per quanto sarà ovviamente ancora possibile giocarle in gruppo. Ci saranno comunque alcuni passaggi con eventi legati al mondo di gioco che andranno vissuti per come li abbiamo scritti e per i quali abbiamo creato un sistema di dungeon di cui però ancora non siamo pronti a parlare.
Abbiamo parlato di questi Eventi Dinamici come il punto focale della parte persistente del mondo di gioco. A questo punto sono curioso di sapere quante persone potranno parteciparvi contemporaneamente?
Colin Johanson: Per ottenere il risultato sperato, ovvero creare un forte senso di community all'interno del gioco, una comunione di intenti tra gli utenti, abbiamo cercato di focalizzarci al massimo su questo aspetto e le mappe potranno ospitare centinaia di utenti contemporaneamente, in gioco assieme cercando di soddisfare lo stesso obiettivo.
In Guild Wars 2 avremo diverse razze tra cui scegliere. Sarò possibile cooperare all'interno degli Eventi Dinamici tra razze diverse? All'opposto, ci si potrà combattere per ottenere risultati diversi?
Colin Johanson: Gli utenti di razze differenti potranno sempre cooperare per portare a termine gli stessi eventi: ci saranno aree iniziali dedicate a ciascuna di esse ma con il proseguio dell'avventura si arriverà ad unirsi e quindi continuare tutti assieme. Per rispondere alla seconda parte della tua domanda, il gioco è fatto in modo tale che gli utenti possano sempre decidere in quale parte del mondo avventurarsi e ovunque vadano, la parte pve [player versus environment] non sarà mai competitiva, non ci si potrà mai scontrare con altri giocatori, quell'aspetto lo riserviamo al pvp [player versus player]. La nostra volontà è che la community si sviluppi senza che nessuno si senta mai minacciato dai compagni d'avventura ma anzi sia portato a fidarsi e cooperare con loro, a prescindere dalla razza scelta.
Nel documento che ci hai inviato parlavi anche di centinaia di eventi da scoprire tramite l'interazione con il mondo di gioco. Saranno anche loro strutturati in modo da progredire dinamicamente? Saranno rigiocabili anche da altri utenti o andranno da voi resettati ogni tot?
Colin Johanson: Saranno anche loro dinamici, assolutamente. Ad esempio potrebbe capitare di trovarsi all'interno di una mappa e rinvenire un'antica chiave in grado di aprire le porte per una tomba oramai chiusa da secoli. A quel punto, utilizzata la chiave e aperta la tomba, viene selezionato random un evento tra quelli da noi creati: ad esempio potrebbe accadere che un demone si liberi e i giocatori presenti in quel territorio siano chiamati a ricacciarlo da dove è venuto per non far espandere la sua influenza sull'area; risolto il problema e chiusa la tomba, si renderà disponibile a nuovi utenti che potranno aprirla ancora e avere nuove avventure.
In tutto questo, dopo aver parlato degli Eventi Dinamici e di come verranno sfruttati, sono curioso di capire come verrà gestito il loot visto che si è detto che tutti potranno partecipare e fare la loro. Come lo bilancierete? Colin Johanson: Avremo un "Reward System" atto a determinare che tipo di partecipazione e supporto ogni giocatore ha garantito ai fini della buona - o della cattiva - riuscita dell'evento in corso e che quindi gli darà un premio proporzionale all'impegno. Per l'uccisione dei nemici verrà invece normalmente dato il loot all'uccisore o, nel caso di molteplici aggressori al mob, agli uccisori.
Direi che per quanto concerne questo annuncio e per il momento hai soddisfatto tutte le nostre curiosità. Solo un'ultima cosa che interessa a moltissimi però vorrei comunque chiedertela e riguarda il sistema di pagamento: ci saranno abbonamenti mensili o come per il primo Guild Wars basterà comprare il gioco?
Colin Johanson: E' un punto che teniamo a precisare molto chiaramente. Non ci saranno abbonamenti mensili a sostenere il gioco, basterà comprare Guild Wars 2 nei negozi o in digital delivery. A questo si aggiungerà un sistema di micro transazioni simile a quello che attualmente è presente in Guild Wars.
E per la beta, c'è una data di partenza?
Colin Johanson: No, non abbiamo nessuna data ancora. Ne parleremo in seguito.
Grazie per l'intervista
Colin Johanson: Alla prossima
CERTEZZE
- L'ottimo gameplay che conosciamo, espanso da una componente persistente più complessa
- Gli Eventi Dinamici si promettono innovativi
- Lavoro artistico e tecnico di primo livello
- Senza canone mensile
DUBBI
- Aspettiamo di vedere come funzionano le novità una volta messe tutte assieme
- Alcuni elementi deboli della serie, come il crafting, si spera possano a loro volta essere ampliati