Il personaggio di Fumito Ueda è unico nell'universo degli ideatori di videogiochi, di cui è certamente una delle menti più "artistiche" per eccellenza. Una figura geniale amata dai suoi fan per l'inconfondibile stile dei suoi lavori, caratterizzati da sempre da un'atmosfera poetica, con pochi dialoghi, luci desaturate e colori particolari. Ma anche per il suo modo di porsi al pubblico e di concepire il lavoro di sviluppatore, di creatore di sogni come amano definirlo alcuni, completamente diverso dal solito. I suoi giochi sono giustamente considerati delle autentiche opere d'arte e sono diventati nel corso degli anni oggetto di culto da parte di parecchi appassionati, forse troppo pochi in rapporto alla qualità dei prodotti. Ico e Shadow of the Colossus su PlayStation 2, infatti, sono purtroppo stati inspiegabilmente ignorati da una buona fetta di pubblico, anche se grazie ai remake in alta definizione annunciati per entrambi su PlayStation 3, forse finalmente verrà fatta giustizia.
Proprio dal director e lead designer dei due sopraccitati titoli, e grazie ad alcuni colleghi di Famitsu, la popolare rivista di videogiochi giapponese, abbiamo avuto modo in queste ore di apprendere alcune novità di rilievo sul suo prossimo potenziale capolavoro, The Last Guardian, che farà la sua apparizione su PlayStation 3 entro fine 2011, forse addirittura ad Ottobre. Giusto per rinfrescare la memoria ricordiamo che esso è un gioco stilisticamente identificabile come un ibrido tra le prime due creazioni dello sviluppatore giapponese, con sezioni platform e puzzle a farla in particolare da padrone. Quello in cui semmai questa produzione dovrebbe differenziarsi maggiormente da Ico e Shadow sarà il piano emozionale, che condivide le basi dei predecessori, ma sarà differente, più complesso. Oltre a un maggior realismo conferito al prodotto dalla maggior potenza di calcolo a disposizione degli sviluppatori grazie alla console Sony, che consentirà quindi di donare al gameplay più "dinamismo" e la possibilità di sfruttare maggiormente l'ambiente circostante.
Interagire con costrutto
Il plot narrativo di questa produzione sarà principalmente incentrato sull'amicizia, tema tra l'altro trattato spesso da Ueda nelle sue precedenti opere, in questo caso tra un bambino e una strana creatura simile a un grifone. Rinchiusi entrambi in una fortezza sorvegliata da guardie armate. Proprio il rapporto di collaborazione e in un secondo momento di amicizia fra i due prigionieri, ormai è risaputo, sarà l'elemento chiave di tutto il gameplay di The Last Guardian. Tale cooperazione sarà infatti fondamentale oltre che per progredire nel gioco anche per esaltare quella componente umana, sentimentale, che Fumito Ueda è maestro nel ricreare nei suoi lavori non solo con i pochi dialoghi, ma anche e soprattutto con l'atmosfera, le musiche e il contatto fisico fra i personaggi.
Per consentire una certa interazione fra il bambino e il "mostro", ma anche fra il primo ed eventuali altri personaggi umani, il prodotto utilizzerà in questo senso un linguaggio inventato, che però inizialmente non servirà molto per comunicare con Torico. Come avevamo già anticipato in una delle nostre passate anteprime, per farsi obbedire e nel contempo fargli apprendere determinate azioni, il giovane protagonista dovrà quindi affidarsi a qualche elemento gradito al gigante: cibo, oggetti particolari, tutto ciò che possa servire a farlo rimanere fermo in un posto o spostare in un altro. E a farlo "crescere" mentalmente senza annoiarlo, perché altrimenti è facile che la creatura si addormenti o distragga. Nonostante le dimensioni Torico resta pur sempre un cucciolo inesperto, pertanto è logico che talvolta si comporti come un bambino, cioè non esegua perfettamente i compiti che gli vengono assegnati, non si applichi o pensi ad altro. E dunque sarà il giocatore a dover agire e studiare il modo più consono a insegnarli certi movimenti o a farsi seguire con attenzione. Torico, tra le altre cose, non potrà mangiare tutto. Se gli verrà offerto qualcosa che non sarà di suo gradimento, il grifone non esiterà un attimo a sputarla. Pertanto imparare a capire cosa gli piace e cosa non apprezza, quali cose lo motivano e quali lo annoiano, sarà un ulteriore elemento importante del gameplay.
Realismo fantasy
Le reazioni di Torico e del ragazzino saranno molto dettagliate e varie. Ad esempio la creatura sentirà freddo arruffando il pelo, oppure caldo tirando fuori la lingua dalla bocca per la sete, o ancora si volterà in direzione di dove sentirà provenire dei suoni, con tanto di movimento, poco prima, delle orecchie. Tante anche il numero di combinazioni di azioni possibili tra i due protagonisti. Sembra che il piccolo, una volta insegnato all'altro alcune mosse, potrà impartirgli degli ordini facendogli compiere determinate azioni utili per la risoluzione di enigmi o per il superamento di qualche trappola. Magari per raggiungere obiettivi altrimenti inaccessibili, in sessioni di gioco che li vedranno affrontare diverse insidie sia naturali, come montagne o profondità acquatiche, che non. O per questioni legate alla difesa dagli attacchi dei nemici.
Il realismo estremo a proposito della fisica, della IA e di altri elementi che dovrebbe permeare il gioco, verrà evidenziato a detta di Ueda anche durante le fasi in cui si deve affrontare qualche combattimento. In questi frangenti non vedremo mai il giovane protagonista abbattere come nulla fosse un guerriero in armatura o comunque più grande e abile di lui negli scontri. Non sarebbe naturale. Però il piccolo potrà usare la sua astuzia, che poi è quella del giocatore, per eliminarlo, magari sfruttando l'ambiente circostante come trappola, oppure attirandolo in un angolo dietro al quale si nasconde il suo amico grifone. A patto, come detto sopra, di convincerlo a compiere tale azione e insegnargliela. Se le cose dovessero andare male e i protagonisti dovessero essere catturati dalle guardie all'interno dei dungeon, il gioco non terminerà immediatamente. Sempre riguardo ai combattimenti pare che il gioco farà affidamento, per lo svolgimento dell'azione, su un sistema simile concettualmente al gioco "carta-sasso-forbici", in cui i corrispettivi di questi oggetti saranno rispettivamente il giovane, Torico e il nemico. Come però dovrebbe funzionare la cosa è ancora un mistero che verrà svelato probabilmente solo fra qualche mese, magari in prossimità del rilascio ufficiale del prodotto sul mercato o comunque quando verrà rilasciato almeno un code review. Come probabilmente solo allora sapremo se il team di sviluppo introdurrà o meno un HUD che mostri una serie di segnalatori per aiutare il giocatore lungo l'avventura, compresa una barra che indichi lo stato di salute del grifone. Noi ci auguriamo che se ciò dovesse proprio avvenire, che almeno questi indicatori vengano implementati in maniera poco invasiva, il cui utilizzio e la cui visione su schermo siano magari opzionabili, poiché la loro presenza fissa in video a nostro parere stonerebbe con l'impronta realistica che si vuole attribuire al prodotto.
Poesia videoludica
"Quando si guarda un film o si legge un racconto spesso ci si emoziona," ama spesso sottolineare Ueda. "Si provano particolari stati d'animo a seconda dell'argomento che ci inducono a ridere, o riflettere o anche piangere. Le emozioni umane: ecco, io voglio essere capace di generare questi sentimenti nei videogiocatori. Questo è da sempre il mio obiettivo finale, il mio personale successo. Se ci riesco in un mio lavoro, ne sono felice." E in effetti l'artista di Tatsuno ha spesso raggiunto lo scopo coi suoi lavori. Ma con The Last Guardian vuole arrivare a vette di eccellenza mai raggiunte prima.
Pure dal punto di vista visivo. In tal senso si nota come da tradizione per il team di sviluppo in questione, una certa attenzione per quegli elementi paesaggistici in cui una splendida e incontaminata natura fa da contro altare all'architettura classica delle costruzioni umane con le quali spesso si integra quasi perfettamente in una compenetrazione continua. Anche se allo stato attuale dei lavori il prodotto, a detta di chi lo ha potuto vedere dal vivo, non è molto cambiato graficamente rispetto agli ultimi trailer mostrati, lo è invece particolarmente per quanto concerne le animazioni che caratterizzano i personaggi, specie i due protagonisti. Torico nello specifico sembra presentare un realismo nei movimenti di coda, muscoli sottostanti la pelle, testa ed espressioni facciali tali da entusiasmare perfino gli scafati inviati di Famitsu. Dettagli come gli insettini o le foglie che svolazzano distraendo la creatura non hanno poi eguali. Idem la mano del ragazzino che accarezza la bestia piegandogli il pelo appoggiando automaticamente e con naturalezza l'arto sul suo manto. Quando il piccolo poi, le cui movenze sono state definite "incredibili" da chi le ha viste in game, si avvicina a una parete o a degli ostacoli, le sue mani vi si poggiano in un modo tale da risultare alla vista realistico. Secondo Ueda tocchi del genere serviranno a dare agli utenti una certa consapevolezza dello spazio in cui muovono il proprio alter ego virtuale, immergendolo meglio nel contesto narrativo. Concludiamo questo articolo aggiungendo una nostra considerazione, forse a questo punto anche banale: The Last Guardian sembra proprio un titolo destinato a emozionare e affascinare i videogiocatori come già hanno fatto i suoi illustri predecessori. Sperando che oltre alla critica, questa volta si accorga di questo potenziale capolavoro anche una fetta di pubblico sempre maggiore.
CERTEZZE
- La stessa poesia e magia dei suoi predecessori
- Gameplay variegato e ricco di sfaccettature
- Maggiore interazione con l'ambiente
DUBBI
- Bilanciamento del gameplay
- Rischio di non essere considerato come merita dal pubblico