Dopo aver perso un po' di smalto negli ultimi anni, specie nel suo passaggio alla nuova generazione di console, la saga di Silent Hill è pronta a ritornare il prossimo autunno con un nuovo, ambizioso episodio che, visto il buon lavoro fatto con Silent Hill: Origins e soprattutto Silent Hill: Shattered Memories su PlayStation 2 dal gruppo inglese dei Climax, Konami ha pensato di affidare ancora una volta ad un team europeo.
Compito di rilanciare la serie sarà, infatti, dei cechi di Vatra Games, team non certo di grande esperienza ma nel contempo molto motivato e desideroso di sfruttare la grande occasione loro offerta per mettersi in mostra. Proprio questa loro volontà di emergere, unita a quella della stessa Konami di non ignorare gli errori commessi in passato e rinverdire uno dei sui brand migliori, potrebbero davvero, o almeno lo si spera, riportare la saga ai fasti di un tempo. Della trama di Silent Hill Downpour sappiamo veramente poco: Murphy Pendleton è un galeotto che sta per essere trasferito in un penitenziario. Durante il tragitto verso la prigione il cellulare che lo trasporta ha un incidente e il nostro carcerato decide così di approfittarne per filarsela via attraverso un bosco. Braccato dagli agenti, l'uomo nella sua fuga finisce per raggiungere una cittadina nelle vicinanze, una certa Silent Hill. Da lì in poi verrà come tradizione catapultato in un mondo di terrore puro che mai avrebbe pensato di esplorare, incrociando il suo destino con quello di altri personaggi come l'agente Anne Cunningham. Ad accompagnare il nostro sventurato e conseguentemente anche il videogiocatore, oltre alla nebbia, al buio e alla sensazione perenne di pericolo, ci sarà anche una fitta pioggia. Secondo quanto rivelato da Konami, nel titolo non ci saranno alcune delle locazioni storiche della saga, come l'ospedale o la scuola, dal momento che gli sviluppatori hanno deciso di concentrarsi, pare, sulla porzione sud-orientale della mappa della città silente, che fino a ora era rimasta inesplorata. Eppure siamo pronti a scommettere che in un modo o nell'altro qualche infermiera spunterà fuori all'ultimo momento. La mappa, accessibile sempre tramite l'apposito menù, sarà ricca di nuove feature legate a loro volta ai nuovi elementi presenti nell'avventura, come per esempio le missioni secondarie che analizzeremo poco più avanti, specificatamente segnalate da apposite iconcine una volta sbloccate.
Anime perdute
Le aree di gioco saranno molto più grandi, tant'è che si dovrebbe poter ricorrere a dei mezzi di trasporto come la metropolitana per recarsi i determinate zone. Queste ultime potranno essere esplorate in maniera più libera rispetto al passato e presenteranno delle inquadrature particolari a seconda del caso, un misto di angolazioni predefinite e movimenti liberi che si alternano per creare la giusta atmosfera. L'idea di Konami è quella di ricreare un survival horror vecchia maniera ma con in più una maggiore libertà di azione e una maggiore componente decisionale concessa agli utenti. In pratica si parte dal presupposto che ogni area possa essere attraversata come lo si vuole. Non sarà cioè obbligatorio per andare da un ipotetico punto A ad un punto B muoversi in linea retta, seguendo cioè un percorso predefinito, ma sarà possibile, o dovrebbe esserlo, il condizionale è d'obbligo, poterlo raggiungere come meglio si crede, seguendo anche strade alternative a discrezione, come detto, del videogiocatore.
Sembra che spostandosi per le vie di Silent Hill seguendo percorsi non predefiniti, si dovrebbero anche poter sbloccare delle quest secondarie non obbligatorie da completare, ma utili nel caso si volesse approfondire ulteriormente la trama del gioco oppure migliorare l'armamentario in proprio possesso. Immaginate per esempio di dovervi recare in un negozio situato in fondo a una via. E di voler evitare di passare proprio da lì per timore di attacchi improvvisi. Potreste quindi decidere di cercare una strada alternativa, magari entrando attraverso una finestra aperta in un appartamento che dalla parte opposta presenta un'altra finestra che sbuca proprio a ridosso del vostro obiettivo. Ebbene, una volta dentro l'abitazione potreste ipoteticamente imbattervi in un messaggio scritto lasciato da qualche sfortunato ex inquilino che chiede a colui che lo trova di soccorrerlo raggiungendolo in una determinata location. Oppure dargli un suggerimento su come ottenere un'arma da fuoco particolarmente efficace da una cassaforte a muro altrimenti inviolabile. La ricerca di percorsi alternativi potrà essere anche un modo per evitare i combattimenti con le orribili creature che infestano Silent Hill, al pari della possibilità che verrà data al personaggio controllato dal giocatore di nascondersi o agire nell'ombra senza farsi notare, come in uno stealth game. Silent Hill Downpour dovrebbe infatti garantire anche per queste ragioni approcci diversi a ogni area o situazione in rapporto al modo di giocare dell'utente.
La legge di Murphy
Così facendo questo elemento secondo noi darà, se ben sfruttato, un maggior realismo al gameplay. In fondo se ci si trovasse davvero in situazioni come quelle descritte nel videogioco, seppur tratte da un contesto fittizio e horror, con poche armi e nemici forti e orrendi da combattere, ognuno di noi cercherebbe di sfruttare più l'astuzia che la forza bruta. In casi estremi, comunque, cioè qual'ora l'abominio di turno dovesse accorgersi della presenza del protagonista e dunque attaccarlo, ci si potrà difendere alla meno peggio utilizzando oltre alle canoniche armi da fuoco, anche qualsiasi tipo di oggetto contundente recuperabile nello scenario: scope, tubi, televisori, tavole e bottiglie.
Secondo alcuni rumor da verificare pare addirittura che si potranno creare queste "armi", nel senso che Murphy Pendleton potrà per esempio divellere una panchina per tirarla contro un mostro, o romperla per prelevarne le doghe. Tutto ciò sarebbe legato al fatto che l'inventario utilizzato solitamente per raccogliere e usare le armi dovrebbe essere stato eliminato dagli sviluppatori o perlomeno essere stato ridotto come numero di slot. Quindi il videogiocatore sarebbe costretto ad arrangiarsi. Come ha precisato il Director Designer del progetto, Brian Gomez "la base dell'horror è quella a mio parere di fare sentire il giocatore vulnerabile. Non puoi sentirti così se hai con te una pistola con decine di colpi o un'ascia indistruttibile. E poi non sarebbe credibile." Sempre rimanendo comunque in tema di combattimenti, saranno ovviamente presenti i boss di fine livello, che gli sviluppatori garantiscono essere particolarmente disturbanti nell'aspetto, e terribili da affrontare in sequenze mozzafiato condite all'occasione dagli immancabili Quick Time Event. E giusto per non farsi mancare niente, nel gioco torneranno in buon numero i puzzle, questa volta non in veste di semplice orpello, ma con un ruolo importante per il proseguo dell'avventura, come nei primi capitoli della serie. Gli enigmi, tra l'altro, pare avranno una speciale opzione che consentirà agli utenti, prima di iniziare a giocare, di settarne il livello di difficoltà.
La nuova generazione
Per quanto riguarda la parte tecnica relativa alla grafica, le ultime fotografie rilasciate da Konami in questo senso mostrano un elevato livello di dettaglio per scenari e personaggi, e finalmente una qualità generale da punto di vista visivo apparentemente degna delle migliori produzioni per PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Tuttavia preferiamo non sbilanciarci più di tanto senza prima aver visto il tutto in movimento: in fondo anche le prime immagini di Homecoming ci avevano piacevolmente colpiti a suo tempo.
Per la parte audio, invece, soprattutto quella relativa alla colonna sonora, è confermato che non ci sarà purtroppo questa volta il supporto del Maestro Akira Yamaoka, il compositore storico della saga. Tuttavia chi lo sostituirà non sarà certo da meno, almeno per quanto riguarda le indiscusse qualità artistiche e il curriculum: stiamo parlando di Daniel Licht, autore delle musiche del famoso telefilm Dexter ma anche di svariati film horror e in particolare di quelle di alcune pellicole dirette da quella mente contorta che risponde al nome di Clive Barker (regista e autore di Hellraiser). Nonché, sembra, fan della serie.
Il che sembrerebbe una garanzia sulla carta. Ma pure in questo caso, comunque, ci riserviamo una prova diretta del prodotto prima di formulare qualsiasi prematuro giudizio, per non rimanere scottati ed eventualmente delusi. In passato troppe volte ci è stato promesso un ritorno alle origini non solo come atmosfere, ma soprattutto a livello di trama e giocabilità. Silent Hill Homecoming è stato, anche a causa del cambio in corsa degli sviluppatori e per tutta una serie di problematiche, una mezza delusione per alcuni, anche se a nostro parere ha subito critiche eccessive, per cui preferiamo andarci con i piedi di piombo. Solo il tempo, insomma, ci chiarirà i dubbi e darà certezze.
CERTEZZE
- Una trama a livello di Silent Hill 2
- Maggiore libertà d'azione
- L'elemento paura posto in primo piano rispetto ai combattimenti
DUBBI
- Giocabilità diversa da quanto promesso
- L'inesperienza del team di sviluppo
- Storia banale e poco coinvolgente