La filosofia che Blizzard si attribuisce è la stessa da molti anni e si poggia su una serie di concetti chiari e portati avanti con decisione: il gameplay prima di tutto, alti livelli qualitativi e tempi di sviluppo protratti per il tempo necessario a far calzare il prodotto entro certi canoni. Il tutto al fine di accumulare successi e quindi monetizzare il più possibile, ovvio, ma seguendo una sorta di mantra che ha permesso di ammucchiare orde di fan, un seguito incredibile. Eppure l'annuncio che StarCraft II sarebbe stata una trilogia ha inizialmente suscitato non poche perplessità: un sentimento comprensibile per chi, dopo oltre dieci anni di attesa, si è sentito dire che il ritorno di Raynor e compagnia sarebbe stato scandito da tre uscite, in tre anni e soprattutto con tre passaggi alla cassa, del negozio o virtuale. Nel tempo, dopo i consensi ottenuti da Wings of Liberty, la querelle è rientrata ma a dieci mesi dall'uscita l'impressione è che il pubblico pretenda ancora molto dalla serie. E così è giusto dato che Blizzard, espandendo la portata del progetto e prendendosi carico di ogni sviluppo, anche in termini di community, è diventata unica responsabile per le inevitabili migliorie da apportare a un titolo che aspira a diventare il nuovo paradigma di e-sport e una pietra miliare tra le esperienze single player.
Volando dall'Italia a Irvine, località della California meridionale, la voglia di vedere la direzione intrapresa dalla nuova campagna era quindi divisa tra la sana curiosità di capire quali eventi seguiranno quelli che chiudono Wings of Liberty, e il malizioso prurito di sapere come il team si stia muovendo così da non soccombere a una quantità di richieste e suggerimenti eterogenea almeno quanto l'utenza a cui StarCraft II: Heart of the Swarm dovrà rivolgersi. E' insomma arrivato il momento di togliersi gli scarponi, svestire i panni del mercenario spaziale e abbandonare i comfort della Hyperion: questa volta bisogna affilare gli artigli e prepararsi a combattere per riprendere il controllo dello Sciame Zerg.
Direzione Zerg
Dustin Browder, game director dell'intero progetto StarCraft II, spende appena una quindicina di minuti a presentare l'espansione prima di lasciarci giocare le due missioni protagoniste dell'hands on. E in fondo tanto basta per ripetere le linee guida seguite per caratterizzare una campagna che, nelle intenzioni di Blizzard, deve ancora una volta separarsi dalla concezione classica di preparazione al multiplayer per diventare un'esperienza narrativa e ludica completamente autonoma e dotata di un carattere proprio. Insomma piuttosto che inseguire chissà quale vetta strategica, che risulterebbe comunque inferiore a quanto sperimentabile sul versante competitivo, si preferisce spingere sulla storia, sulla caratterizzazione delle unità e sulla varietà delle missioni. Se l'obiettivo resta quello di coinvolgere e divertire però, gli strumenti a disposizione di StarCraft II: Heart of the Swarm sono diversi da quelli di Wings of Liberty. La razza Zerg, protagonista delle circa venti missioni inserite nel pacchetto, si presta innanzitutto a tematiche e spunti ben più oscuri rispetto ai Terran. Kerrigan poi, dopo aver ripreso le sue sembianze umane e impegnata a tornare al comando delle forze Zerg per sferrare un attacco letale ad Arcturus Mensk, è una protagonista molto diversa da Jim Raynor.
Una delle figure più temute e odiate dell'intero Settore Koprulu che entrambe le fazioni avversarie non esiterebbero un secondo a far fuori, se solo ne avessero l'opportunità. I tempi e i modi stessi con cui le vicende saranno raccontate infine, si distinguono in modo netto da quanto giocato il luglio scorso, trascinandoci in un viaggio meno sincopato in termini di tappe e personaggi diversi, ma con ciascuna fermata sui singoli pianeti più significativa, addirittura protratta per più missioni così da mostrare gli effetti delle azioni del giocatore. Con queste premesse alle spalle, la prima curiosità che ci si aspetterebbe soddisfatta è quella relativa alla trama. E invece si è scelto di lasciare ancora una fitta cortina di mistero sugli eventi intercorsi tra la fine di Wings of Liberty e la contemporaneità degli eventi raccontati durante le missioni provate. Ciò che possiamo ricavare, racconta di una Kerrigan con più di un vuoto di memoria sul suo passato da Regina delle Lame, ma impegnata su due pianeti differenti - la vecchia conoscenza Char e l'inedito Kaldir - a ricompattare lo Sciame. E proprio la duplice evoluzione di cui il giocatore è testimone, del nuovo esercito Zerg e di una Kerrigan il cui destino pare più in bilico che mai, rappresenta lo spunto per le principali novità che coinvolgono le meccaniche di gioco sia una volta scesi sul campo di battaglia, sia nel corposo metagame studiato.
Scelte
La versione testata era ancora provvisoria ma estremamente rifinita perché, ci è stato spiegato, è anche quella utilizzata internamente per testare le novità in termini di bilanciamento e unità.
Tutta la parte di preparazione alle missioni sulla Hyperion è stata come ovvio rimossa e sostituita da una sorta di mappa galattica dalla quale accedere ai singoli pianeti; Char e Kaldir nel nostro caso. Per ciascun corpo celeste, ci sarà poi un numero variabile di missioni che rappresenteranno anche delle entità narrative e ludiche più piccole, che dovrebbero permettere di gestire una più ampia varietà di situazioni. Scelta la destinazione, si accede a una finestra interattiva diversa per ogni pianeta con presente, oltre a Kerrigan, due personaggi inediti: Izsha e Abathur. La prima è una figura misteriosa, una Zerg che la aiuterà a riprendere il comando dello Sciame nonostante la sua rinnovata natura umana, approfondendo di fatto il lore della razza e dandone un'introduzione a chi eventualmente fosse a corto di riferimenti. Nella nostra demo, essendo entrambi gli scenari messi in moto dalla medesima necessità - recuperare parte delle forze che si sono divise dopo il finale di Wings of Liberty - serviva anche a presentare le due Regine che hanno tentato di separarsi dal resto dello Sciame, Za'gara e Na'fash. La seconda nuova introduzione, Abathur, è più importante dal punto di vista ludico e, ci viene spiegato al primo incontro, è addirittura una delle ultime creazioni dell'Unica Mente sconfitta al termine di Brood War.
Il suo ruolo è quello di custode della Camera Evolutiva, il luogo dove il giocatore potrà spendere i punti Mutagen guadagnati al completamento delle missioni o per specifici obiettivi, così da potenziare le proprie unità. Ciascuna potrà avere accesso a tre potenziamenti e poi, sbloccati almeno due di questi, a un'evoluzione finale scelta tra un paio di possibilità. L'idea è quella di dare parecchia libertà di movimento al giocatore e nel contempo fargli sentire il peso delle proprie decisioni, perché ogni scelta sarà irreversibile per l'intero corso della campagna e, soprattutto nel caso delle evoluzioni, una direzione piuttosto che un'altra potrà fare la differenza in modo sostanziale. Gli Zergling, ad esempio, hanno come upgrade il già noto Methabolic Boost, che diventa qui permanentemente legato al loro DNA, Posthumous Mitosis, che dà un venti percento di probabilità di far nascere due Broodling dal cadavere di un nemico, e poi Rapid Genesis, che fa nascere gli Zergling immediatamente una volta impartito il comando alla larva. Le due evoluzioni sono Swarmling e Raptor: i primi sono come l'unità di base ma nascono in gruppi di tre anziché a coppie, i secondi sono invece dotati di dieci punti vita in più e, quando prossimi all'avversario, possono coprire la distanza finale con un rapido balzo. Le Blatte, che si sbloccano durante la prima missione su Keldar, permettono invece di scegliere tra Chtinous Plating, Bile Ducts e Organic Carapace, in grado rispettivamente di aumentare di un punto l'armatura, di due il danno e di attivare una rapida rigenerazione della vita. Mentre le due evoluzioni sono il Prowler, che si può muovere già "alla nascita" mentre sotterrato, e il Leech, che acquisisce 10 punti vita extra e la cui salute si rigenera più in fretta mentre è sotto la superficie.
Infine il Baneling, sbloccato durante l'azione su Char, può acquisire le abilità Viscous Discharge, che rallenta i nemici oltre a ferirli, Centrifugal Hooks, che permette movimenti più rapidi, e Rupture, che aumenta il raggio d'azione dell'acido. Per il Baneling i due step evolutivi sono lo Splittering, che si duplica dopo la prima esplosione, e il Gorgeling, che ha una certa probabilità di lasciare risorse sul terreno. Nel corso dell'evento di presentazione abbiamo avuto accesso solo a questo quantitativo ristretto di creature Zerg, ma è stato sufficiente per evidenziare come il modo in cui si sceglie di spendere i punti può modificare drasticamente le strategie adottabili - la combinazione Methabolic Boost, Rapid Genesis e Swarmling verrà adorata dagli amanti degli attacchi in massa e rappresenta anche un ottimo modo per creare una difesa istantanea in caso di pericolo. E non vediamo l'ora di poter approfondire queste dinamiche quando avremo a disposizione tutta la varietà di unità diverse. Come ovvio la Camera Evolutiva resterà qualcosa di confinato unicamente alla campagna, lontano mille anni luce dai fragili equilibri del multiplayer.
Con StarCraft II: Heart of the Swarm, Blizzard vuole spingere al massimo sull'evoluzione promessa in termini di metagame, quella che ha portato all'implementazione di specifiche meccaniche per i mercenari di Wings of Liberty e che in Legacy of the Void si declinerà in un'ancora misterioso sistema diplomatico. In questo nuovo capitolo il focus sulla tanto chiacchierata componente soft RPG non si sperimenta solo con le molte scelte riguardanti le unità, ma coinvolge Kerrigan stessa.
La (ex?) Regina delle Lame, la più potente tra le creature sull'attuale scacchiere galattico, sarà infatti presente in ogni missione - o comunque nella gran parte di esse - alla stregua di un'unità eroica. A lei sono legate quattro statistiche di base - energia, danno, salute e armatura - in crescita nel corso dell'avventura, e poi altrettanti Battle Focus. Questi sono pacchetti di abilità attive e passive, selezionabili prima di ogni missione e utili anche ad alterare alcuni valori di base. Il Battle Focus Spec Ops, ad esempio, aumenta l'energia spendibile da Kerrigan per attivare poteri come Psionic Shadow, che per 60 secondi ne crea un clone comandabile con gli stessi punti vita e metà attacco, e Pulse, che stordisce gli avversari non eroici entro una certa area. Mentre Corruption le aumenta l'armatura e aggiunge skill completamente diverse, come Spawn Broodlings che fa nascere cinque di queste piccole e fastidiose bestiole dai cadaveri nemici. Il bello è che, aspettando di vedere cosa ci riservano i due Battle Focus ancora tenuti segreti, ciascuno permette di sperimentare un aspetto differente della storia del personaggio, a cavallo tra un passato più remoto da Ghost Terran e quello recente da Zerg.
Battaglia per lo Sciame
Come accennato in apertura, le dichiarazioni ufficiali da parte di Blizzard parlano di una ventina di missioni circa per StarCraft II: Heart of the Swarm. Eppure ci è stato confermato che la quantità di contenuti sarà comparabile a quella di Wings of Liberty e, in fase di presentazione, le tre campagne erano state annunciate come di lunghezza simile. Insomma, diverse carte andranno svelate nei mesi a venire e alla nostra visione d'insieme manca ancora qualche tassello.
Per il momento i due scorci di azione single player vera e propria erano in entrambi i casi le prime missioni di due gruppi da tre. In una, quella sulla superficie di Char, abbiamo accompagnato Kerrigan nella quest per la sconfitta di Za'gara, Regina separatasi dal resto dello Sciame per crearne uno proprio, le cui forze saranno necessarie per sferrare l'attacco alla fortezza del generale Terran Westfield. La missione si giocava su un mappa circolare ed esplorabile liberamente fin dall'inizio, bilanciando l'impegno profuso per far crescere la propria base con quello necessario a raccogliere le uova di baneling - oppure arruolare quelli già sviluppati - così da avvantaggiarsi su Za'gara prima dello scontro finale. La struttura della missione in sé era quindi piuttosto semplice ma certe dinamiche coma la possibilità di sconfiggere provvisoriamente l'avversaria per toglierla dalla mappa per un paio di minuti, oppure di muoversi in modo da evitarla quanto più possibile, aprivano diverse possibilità.
Tutte piuttosto interessanti. Anche la presenza di un'espansione naturale opzionale suggeriva diversi approcci a seconda dello stile di gioco e soprattutto del livello di sfida selezionato. Essendo questo uno dei primissimi scenari la complessità era ancora piuttosto bassa, ma la quarantina di minuti necessaria per portarlo a termine non lesinava in suggestioni capaci di rendere bene l'idea che, almeno nella campagna, Blizzard vuole dare della razza Zerg. A fine missione infatti, dopo che le uova covate nella pozza germinale nascosta dietro alla base si schiudevano, era facile superare il cap di 200 unità, portandosi dietro una "palla" con oltre un centinaio di baneling e distruggendo praticamente qualsiasi cosa osasse pararsi sul nostro cammino.
Molto diversa la spedizione sul pianeta Kaldir, una roccia battuta da gelide raffiche di vento che di tanto in tanto si trasformano in letali tormente di neve e ghiaccio. Qui si iniziava al comando di Kerrigan e di una manciata di unità con cui vincere i primi scontri, fino al ritrovamento del cadavere della Regina Na'fash, del suo Vivaio e alla scoperta che sul pianeta erano stanziati anche dei Protoss.
Contro questi scoppia quindi una furiosa battaglia che, nel tempo massimo di venti minuti, ci ha visto distruggere le tre basi aliene e le altrettante antenne che avrebbero potuto usare per contattare il pianeta Shakuras, informando il resto della razza della nostra posizione. Il Vivaio ritrovato più un secondo, anch'esso già sviluppato in un'espansione poco lontana dalla base, servivano per racimolare le forze utili a infiltrarsi tra le linee nemiche, avvantaggiandosi strategicamente dei momenti di freddo più intenso quando i Protoss erano costretti a fermarsi per utilizzare degli speciali campi di forza. Come se non bastasse, su Keldar vivono anche delle bestie simili a come l'immaginario comune ha rappresentato gli Yeti, che attaccavano tanto noi quanto i nostri avversari, rappresentando la scheggia impazzita della missione. In tutto ciò i comandi, l'interfaccia e le meccaniche Zerg restano quelle sperimentate in StarCraft II, facendo sentire immediatamente a casa chiunque abbia giocato anche solo una manciata di partite multiplayer con la razza insettoide. L'aggiunta più significativa resta la presenza di Kerrigan nelle vesti di unità eroica, che impone una certa micro gestione del personaggio per sfruttarne al meglio le abilità e il potenziale, rendendo l'azione un po' più complessa e al contempo appagante.
Anche visivamente, StarCraft II: Heart of the Swarm ha la medesima resa del capitolo precedente - tanto che le specifiche minime di sistema rimangono le stesse - anche se due aspetti aumentano la quantità di dettagli complessiva: gli Zerg, prima di tutto, sono più articolati e complessi, sia come unità che come strutture, rispetto ai militareschi Terran, mentre gli ambienti godono di alcuni dettagli inediti come certe condizioni climatiche e non mancano piccoli tocchi volti ad aumentare la credibilità delle ambientazioni, come la neve che si stacca dalle rocce o le strutture naturali che collassano creando degli ostacoli da distruggere.
Due missioni e qualche ora spesa a dilettarci con le nuove opzioni ci hanno insomma offerto una visione piuttosto ristretta dei contenuti di StarCraft II: Heart of the Swarm, ma in compenso hanno fatto luce su moltissimi dettagli, chiarendo al contempo la direzione intrapresa da Blizzard per questa prima espansione. Il filmato di gameplay allegato all'articolo e i molti materiali rilasciati dovrebbero mostrare in modo esauriente quanto descritto, mentre nel corso della settimana riporteremo in un secondo articolo gli estratti di alcune interviste e le immagini scattate nella sede-campus di Irvine. Nulla da segnalare, invece, sul fronte prezzo - che però dovrebbe adeguarsi allo status di espansione - e alla data d'uscita che seguendo l'indicazione sui diciotto mesi di sviluppo, dovrebbe avvenire nella prima parte del 2012. A questo punto non resta che attendere le prossime informazioni nei mesi a venire e la presentazione delle nuove aggiunte in ambito multiplayer che si vedranno al BlizzCon, quasi certi che ancora diverse sorprese si celano sotto la polvere mossa dallo Sciame Zerg...
CERTEZZE
- Espansione contenutisticamente ricca
- Idee interessanti per aggiungere profondità alla campagna
- Storia e atmosfera di qualità
DUBBI
- Come differenziare e ampliare l'offerta multiplayer senza rischiare di spaccare la community?