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La soluzione di LEGO Pirati dei Caraibi

Multiplayer.it vi indica le rotte dei pirati!

SOLUZIONE di La Redazione   —   30/05/2011
LEGO Pirati dei Caraibi
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Port Royal

Utilizzate il personaggio con cui iniziate insieme a Mr. Brown - per passare a quest'ultimo premete il tasto Triangolo - per riparare la manovella e ricomporre gli ingranaggi. Dopodichè spostateli con l'ausilio del mulo, che potete risvegliare dal sonno usando la carota. Iniziate quindi un duello con Jack. Dopo averlo colpito usate i pezzi di un barile rotto per creare un passaggio verso la nuova location.
Successivamente l'azione si sposta nelle prigioni. Assicuratevi l'aiuto del cane usando l'osso che rimediate sulla destra, quindi fatelo entrare nel condotto per far scendere la panca che deve essere spostata davanti alla cella di Jack. Ora vi basta rimanere fermi sul lato sinistro del pannello verde per liberare Jack. In seguito lasciate scavare il cane nei pressi della zona dove avete trovato l'osso per dissotterrare una chiave: usatela sulla manovella in cui non è inserita una chiave, poi fate in modo che i due personaggi le girino entrambe contemporaneamente.
Ora rotolate sul barile fino a inserirlo nell'ingranaggio, poi continuate a farlo rotolare così da aprire la porta. Proseguite verso la spiaggia. Dopo aver salvato i due pirati passate a Jack ed estraete il menù-bussola: seguendo le impronte scoprite dove si trovano le assi, che devono essere però dissotterrate dal cane. Dopo averle assemblate avvicinatevi al barile, fatelo rotolare lungo la passerella e scoprite l'interruttore. Accedete quindi al molo e sollevate un barile sopra la testa, in modo da potervi muovere sott'acqua. Camminate sopra l'interruttore per elevare il molo su cui trovate una chiave. Usatela e passate alla piattaforma dove potete inserire la spada in un altro interruttore. Usate quindi l'appiglio per arrivare alla ruota che dovete girare.

Tortuga

Raccogliete la torcia ed usatela per accendere il cannone, sparando un colpo che apra il portone. All'interno raccogliete le due ruote ed attaccatele al carro, quindi usate la mela per convincere il cavallo a trainarlo mentre voi lo cavalcate.
Rompete la scatola ed assemblatene i pezzi ricavando una chiave. Usatela sulla manovella per alzare la pentola, poi salite usando la scala. Riempite la pentola attivando l'interruttore con la spada, poi riposizionatela sulla destra per svegliare Mr. Gibbs. Dopo aver creato un forno sulla destra, estraetene una torcia ed usatela per detonare il barile d'esplosivo. Assemblate i pezzi sparsi del barile ed entrate nel tunnel. Liberate poi Marty dal barile e lasciatevi guidare dalla bussola per ritrovare la sua arma. Dopo avergliela consegnata potrete chiedergli di infilarsi nella conduttura e distruggere la struttura grigia. Salite infine sulla scala. Forgiate in seguito lo strumento che vi consente di arrivare al lampadario. Passate di lampadario in lampadario fino ad arrivare alla sola porta aperta.
Liberatevi dei pirati e consegnate la Ruby ad Anamaria. Sfruttate l'abilità di quest'ultima per chiudere le finestre da cui entrano altri pirati ed uscite attraverso la porta aperta a sinistra. Usate ancora il salto di Anamaria per arrivare alle sbarre verdi. Spingete la scatola sulla sinistra del balcone per appropriarvi dell'oggetto all'interno e sistemate quest'ultimo sul pannello verde per aprire un'altra porta. Spingete poi la scatola sulla sinistra in modo da poterla usare per raggiungere il balcone. Colpite il pirata, poi spostatevi a destra per poterlo colpire una seconda volta, aiutandovi però con la panca. Aggrappatevi poi al lampadario per farlo calare in modo che Cotton possa riprendere il pappagallo. Ora potete tornare alla barca.

La soluzione di LEGO Pirati dei Caraibi

The Black Pearl Attacks

Usate il primo cannone di fronte a voi, dopodichè ordinate a Gibbs di riparare il secondo. Il terzo è dietro di voi, mentre il quarto è spostato sulla sinistra. Utilizzate poi le reti per arrampicarvi sul soffitto in diversi punti della barca e colpite le scatole così da far cadere alcuni pezzi al suolo. Tra questi una chiave apre la botola del quinto cannone. A questo punto potete spostare i cannoni, perciò posizionateli dove richiesto.
Dedicatevi successivamente al medaglione. Rompete la cassa lì vicino, ricomponete i pezzi e spingete il risultato di sotto. Gettatevi anche voi al livello inferiore, assemblate i pezzi, ma spostatevi poi sulla destra dove - usando un barile come galleggiante - entrate in acqua. Calpestate un primo interruttore per aprire le sbarre, quindi un secondo per elevare il lucchetto. Tornate ai pezzi assemblati poco fa e spingeteli finché non si incastrano aprendo il portone. Nuotate fino alla zona appena aperta e raccogliete il medaglione.
Avvicinatevi ora all'albero maestro e colpite le scimmie. Saltate poi sulla destra per far cadere una cassa. Assemblatene i pezzi sulla piattaforma verde, mentre Gibbs si occupa di forgiare un barile. Fatelo rotolare sulla scialuppa insieme a una scatola. Mettete la scatola sull'altro pannello verde ed assemblate i pezzi, usate poi l'interruttore per spostare le piattaforme. Dopodichè usando Anamaria saltate in cima all'albero per il terzo colpo alla scimmia: una volta che questa è caduta inseguitela per il quarto ed ultimo colpo.

Smuggler's Den

Selezionate l'oggetto più in alto nel menù-bussola e seguite il percorso indicato. Per aprire la botola fate cadere la banana dall'albero e, impugnandola, inseguite la scimmia: questa la accetterà solo se inseguita, e in cambio vi donerà un badile. Scendete e fate rotolare il barile fino all'interruttore per elevare parte del ponte. Per alzare l'altra parte, saltate con Elizabeth ed aggrappatevi alla corda più alta. Sempre con Elizabeth saltate sulla destra e distruggete le tre sculture per ottenere la chiave. Aprite quindi il passaggio per Jack.
Calata la notte, seguite le scimmie e usate il binocolo: puntatelo su Norrington e una breve sequenza vi condurrà agli eventi del giorno successivo. Rompete per prima cosa gli oggetti nei dintorni per assemblare una catapulta da usare con la ruota. Ottenete della legna dalla botola e scagliatela usando la catapulta. Dopo l'esplosione, realizzate un riflettore e puntate il raggio di luce verso questo per far esplodere altra dinamite. Con i pezzi rimasti componete un meccanismo rotante per dirigere il raggio a sinistra dove si trovano altri pezzi. Con questi, realizzate un'asse che usate per spostarvi a sinistra. Raccogliete poi della legna e portatela sull'ascensore a destra. Depositate la legna sulla piattaforma verde e dirigete il raggio di luce verso il riflettore. Posizionate infine gli altri mucchi di legna sul pannello verde e assemblateli.

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Isla de Muerta

Utilizzate l'interruttore con la spada per consentire ad Elizabeth di attraversare l'asse, poi raccogliete la chiave sul ponte a sinistra e usatela con la manovella. Portate Elizabeth nei pressi delle catene, scendendo sulle rocce, poi fatela raggiungere da Jack e tirate entrambe le catene con i due personaggi. Attirate quindi i pirati alla luce della luna e ricomponete le loro ossa in una ruota. Alzate con essa le due parti del ponte, poi sparate verso le X usando il cannone. Fatevi in seguito guidare dalla bussola, dissotterrate l'oggetto e posizionatelo nel luogo indicato. Ora che la lanterna è in posizione, prendete le due superfici riflettenti - una è ben visibile, l'altra si trova all'interno di una cassa - e ruotatele finché la luce non colpirà il muro, aprendo il passaggio. Affrontate e colpite Barbarossa: quando questi perderà il primo cuore, andrà a nascondersi, lasciando che i suoi scagnozzi si occupino di voi. Affrontateli alla luce della luna per liberarvene rapidamente, poi con le loro ossa componete un barile da incastrare nell'interruttore per sopraelevare la prima parte del cammino verso la cassa. Dopo aver affrontato ancora Barbarossa e i suoi scagnozzi a destra, utilizzate il mucchio d'ossa di cui potete disporre per comporre un bersaglio che, se colpito da una delle asce di Will, libera un'altra parte del passaggio che conduce alla cassa. Di sopra spingete tutte le sporgenze nel muro, poi preparatevi a un'altra sessione di scontri con Barbarossa e i suoi marinai. Infine spingete gli ultimi pezzi nel muro e finite Barbarossa per mettere le mani sulla cassa del tesoro.
In breve vi trovate a fuggire mentre un redivivo Barbarossa vi scaglia contro delle mele. Rispondete con una noce di cocco, stordendolo, poi usate un altro personaggio per liberare quello che ha lanciato il cocco dall'assalto della scimmia. Un altro paio di lanci di cocco dovrebbero porre fine a questa sezione.

Pelegosto

Oscillate sulla corda per muovere la sfera in cui vi trovate. Superate il ponte sulla destra e proseguite in quella direzione per saltare nell'interruttore che apre il portone. Proseguite oltre e distruggete le scatole, poi salite usando la rete e cercate l'interruttore sulla sinistra che apre un altro portone. Salite ancora a sinistra e usate la ruota, poi superate il baratro per avvicinarvi a un'altra grossa ruota rotante. Gettatevi nel buco fino a trovarvi ai piedi di una serie di ruote: salite sulla prima mentre il vostro compagno vi segue. Arrivati in cima distruggete le rocce in modo che il vostro compagno possa afferrarvi. Rotolate sulla destra per aprire l'accesso ed uscite sulla destra. Superate la zona di montagna evitando le trappole e raggiungete il ponte in basso. Nei panni di Jack usate ora la bussola per trovare il secondo oggetto, l'osso, e consegnatelo al cane, poi cercate il primo oggetto, la scatola, e dissotterratela grazie all'aiuto dell'animale. Portatela nella zona dei pannelli verdi sul retro, dopodichè fate dissotterrare al cane anche l'asse alla destra del fiumiciattolo. Usatela per attraversare il corso d'acqua e raccogliere la scatola che dovete portare al pannello verde. Lì assemblate i pezzi e salite in cima al muro, dove potete forgiare l'oggetto che vi consente di arrivare alla cima più alta. Srotolate la corda e aggrappatevi alla liana per aprire il passaggio: per chiudere la sezione distruggete infine la barriera.

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A Touch of Destiny

Cercate i due oggetti del menù bussola e dateli a Pintel e Ragetti per arruolarli. Posizionate poi la gabbietta della scimmia sull'imbarcazione e guidatela lungo i waypoints. Quando la zattera si incaglia liberatela facendo esplodere uno dei barili. Giunti al waypoint rotto, raccogliete la dinamite dai barili e lasciate che Pintel faccia saltare in aria i 3 obiettivi sui fiori di loto. Raccogliete poi la torcia e muovetevi sui fiori di loto evitando i tentacoli, quindi fate aggiustare a Gibbs il waypoint e proseguite. In fondo al percorso scendete e forgiate la ruota che dovete girare tre volte. Prendete allora la gabbietta e posizionatela sul punto indicato sulla catapulta, dopodichè rivelate il bersaglio con l'interruttore-spada, tenendolo premuto finché Pintel non centra l'obiettivo. Afferrate in seguito la corda per abbassare il ponte, poi scendete a posizionare la scimmia sul pannello verde. Attraversate l'area con le scatole a sinistra e usate la corda con Jack per venire scagliati nella zona successiva. Gettate di sotto le scatole in modo che i compagni possano raggiungervi, poi usate Pintel per colpire il bersaglio che abbassa il ponte.
Per superare lo scontro col coccodrillo della palude, dovete evitare i suoi morsi, per prima cosa, in attesa che si stanchi e rimanga fermo con la bocca aperta: in quel momento lanciategli in bocca le bombe che gli abitanti del villaggio buttano di sotto. Attraversate quindi la palude saltando sui pezzi verdi e recuperate la gabbietta. Posizionatela in seguito sul pannello verde a destra, raggiungibile grazie alla passerella, dopodichè proseguite a destra fino ai due interruttori-spada. Usandoli entrambi potete raccogliere una chiave da una rete da pesca. Portate la chiave a sinistra e usatela con la manovella, poi fate rotolare la gabbia lungo il ponte fino all'interruttore che vi dà accesso al Tia Dalma's Hut. Lì tirate le due corde sul retro, salite e usate le reti per far cadere i pezzi dal tetto. Assemblateli, poi liberatevi del tavolo a destra e mettete a posto la scatola. Utilizzate successivamente l'interruttore-spada per farla cadere e scendete poi per assemblarne i pezzi. Usate infine la lente d'ingrandimento per seguire il percorso della nave.

The Dutchman's Secret

Ruotate l'interruttore in alto a destra per far calare un cannone, dopodichè date una scopa a Koleniko. Usate poi la lanterna per allontanare i tentacoli e rivelare un interruttore-spada. Usatelo e assemblate le alghe: per passarci attraverso usate Bootstrab Bill e premete il tasto Cerchio. Arrivati sul lato sinistro distruggete il contenitore per trovare all'interno i pezzi che compongono Claker. Ora portate Bill vicino a Davy Jones, usando le alghe, e allontanate ancora i tentacoli grazie alla luce della lanterna, poi gettate di sotto i pezzi di scala così Will potrà assemblarli e salire. Dopodichè portate Will in cima all'albero e sfruttate la sua ascia per far cadere i pezzi necessari ad assemblare Maccus.
Nella sezione successiva dovete trovare una via di fuga. Calatevi al livello inferiore ed entrate nel barile, allontanando ancora i tentacoli con la lanterna. Rotolate nel barile fino all'interruttore che fa saltare un primo lucchetto. Dopodichè, usando Bill, attraversate le alghe sulla destra, abbassate la scala ruotando la manovella, salite e allontanate ancora i tentacoli in modo da poter spostare il pannello vicino al cancello. Ora mentre un personaggio spinge il portone, l'altro deve ruotare l'interruttore-spada.
Seguite Davy Jones fino alle sue stanze. Con Bill passate attraverso le alghe per finire nell'altro lato della rampa. Usate entrambi gli interruttori in modo da far alzare un paio di manovelle. Spostatele così da poterle ruotare entrambe, alzando così diversi pannelli. Trovate dunque la combinazione giusta per portare le scatole di sopra. Fatto ciò, posizionate entrambi i personaggi sui pannelli illuminati che compongono un percorso. Se sbagliate verrete assaliti dai pirati e per fermare l'ondata dovrete tirare le catene.

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Isla Cruces

La prima cosa da fare è trovare le cinque casse sotterrate. In realtà necessitate davvero solo della quarta e delle quinta. La quarta infatti contiene un pezzo che vi serve per assemblare la catapulta. Utilizzate una noce di cocco che rimediate dall'albero sul fondo a destra come proiettile. Colpite così l'interruttore-spada. Quando trovate poi la quinta cassa, dovrete vedervela con un granchio gigante. Fate ruotare dalla ciurma rimasta in spiaggia la catapulta verso il granchio e colpitelo due volte in modo che Jack posa finalmente dissotterrare il forziere. Nei panni di Will o Norrington ora inseguite Jack: fatelo cadere dal maiale e colpitelo. Poiché non potete seguirlo sulla fune, assemblate i pezzi che ha lasciato per strada ricavandone una manovella e portatela sulla destra, installandola nel pannello verde. Procuratevi un martello grazie all'interruttore-spada, quindi usatelo per forgiare l'oggetto incandescente ed entrate nell'apertura. Fate colpire a Will il bersaglio per proseguire. Usate l'interruttore-spada e mandate un personaggio su per l'asse che si è abbassata, poi afferrate la barra verde per far calare una scala che consenta anche all'altro di salire. Oltre il cancello afferrate la torcia, poi scalate la rete, sistemate il fusibile ed entrate nel foro che avete creato.
Nella torre colpite il bersaglio con l'ascia e scalate la rete. Usciti all'esterno scendete lungo le assi per affrontare nuovamente Jack. Quando avrete finito dovrete vedervela con cinque membri della ciurma dell'olandese. Concentratevi per prima cosa su quelli che ricompongono i compagni fatti a pezzi.

The Kraken

Usate i cannoni a destra e a sinistra per tenere a bada i tentacoli. Rimediate poi tre casse di dinamite da posizionare sul pannello verde: trovate la prima sulla destra, la seconda in una cassa metallica - che dovete far detonare da Marty - e la terza nell'angolo a sinistra. Quest'ultima verrà colpita dal Kraken, perciò dovrete assemblarla voi. Una volta posizionate le tre casse, assemblate l'interruttore e forgiatene i lati con Gibbs. Premete l'interruttore e seguite la piattaforma al livello superiore. Qui avete bisogno di altre due casse. Per iniziare, girate due volte la manopola di fronte a voi, mentre Marty si infila nel cunicolo: all'uscita può spingere la quarta cassa. Per ottenere la quinta, che si trova sulla sinistra, fate in modo che Pintel centri il bersaglio sul muro. Ora che avete le cinque casse, salite le scale e assemblate il nuovo interruttore, premetelo, e salite ancora di un livello. Trovandovi sul ponte potete contare sull'apporto dell'intera ciurma. Premete l'interruttore sulla sinistra, poi passate a Jack e portatelo in cima all'albero maestro usando la scala. Scivolate poi sulla corda che va a sinistra e recidete la fune legata. Ora sul ponte forgiate l'argano all'albero usando Gibbs, dopodichè premete nuovamente l'interruttore. Ora che le casse sono state elevate a sufficienza potete colpirle col cannone.
Nella prima parte dello scontro col Kraken, rispedite al mittente tutti i pezzi che la bestia vi sputa contro e che potete raccogliere. Dopo avergli tolto tre cuori, il mostro cercherà di afferrarvi coi tentacoli. Scansateli e approfittate del tentacolo appoggiato sul ponte, usandolo come rampa per salire dove si trova la dinamite ed accendetela con la torcia. Quando avrete detonato l'esplosivo su entrambi i lati resistete all'ultimo assalto, rilanciando verso le fauci dell'animale le bombe che fuoriescono dalle casse che vi vengono scagliate contro.

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Singapore

Avvicinatevi all'uomo che chiede del pesce sulla sinistra e dategli ciò che chiede raccogliendone dal secchio a pochi passi dietro di lui. Ora con Elizabeth arrampicatevi e scivolate sulla corda, aprendo così un passaggio che Barbarossa utilizzerà per raggiungervi. Proseguite fino all'interruttore-spada e attivatelo con Hector mentre Elizabeth attraversa le sbarre: sull'altro lato fatele tagliare la fune per abbassare il ponte. Colpite il disco rosso sulla porta, poi usate entrambi gli interruttori per liberare l'area e proseguire.
In città avanzate fino alla barca per aggirare il cancello e affrontare il puzzle: abbassate la sfera dorata ed usate la leva per gestire l'apertura dei cancelli. All'interno tirate le catene su entrambi i lati per far fuoriuscire il vapore. Ora Sao Feng fa parte del vostro gruppo. Raccogliete una pistola e datela a Tai Huang, chiedetegli quindi di usarla per colpire il bersaglio. Così facendo ottenete delle carote che vi servono per arruolare il Tattoo Pirate. La sua forza vi servirà subito per tirare la maniglia arancione. Ora che avrete liberato anche Tia Dalma potete aprire la porta sulla destra. Stendete i pirati e tirate il ponte, usando ancora il Tattoo Pirate. Sparate al bersaglio con Huang e raccogliete la scatola che cade insieme a Tattoo Pirate, assemblatela sul pannello verde, poi spingete il carrello fino in fondo. Oltrepassate il portone e il ponte per raccogliere dei fuochi d'artificio che posizionate sul pannello verde e accendete con la torcia. Dirigetevi ora verso la nave: per abbassare l'ultimo ponte colpite il bersaglio con Huang.

Video - Il potere dei pirati

Davy Jones' Locker

Utilizzate il vero Jack per trovare la canoa e la paperella di gomma. Dopodichè dissotterrate la prua della nave e preparatevi ad essere attaccati dal granchio. Quando vi sarete liberati del nemico, centrate il bersaglio sulla nave con Pistol Jack per far calare la corda con cui raggiungete il finto Jack. Cercate quindi la nocciolina con la bussola. Dopo averla data a Bomb Jack usatela per far saltare i lucchetti sulla nave, poi riassemblate i pezzi. A questo punto potete cercare il fiore viola per portare dalla vostra parte la capra, la quale vi serve per estrarre dal terreno la poppa della nave. Salite a bordo, levate l'ancora e appendetevi alla catena per tirare la nave.
Nella sezione successiva, nei panni di Barbarossa e Marty, dovete cercare il resto della ciurma. Trovate Gibbs due livelli sotto coperta: liberatevi dei barili, fate entrare Marty nella conduttura e infine svegliate il pirata con la spada. Al livello inferiore svegliate prima Tai Huang col fucile, poi costruite un asse per spostare la cassa sul pannello verde, dove ottenete la chiave che libera anche Tattoo. Fate dunque ritorno al ponte per liberare Elizabeth e Tia Dalma, distruggendo semplicemente i cannoni. Rompete poi le catene che trattengono Pintel e Ragetti, dopodichè date fuoco al barile di dinamite così da far fuggire i tentacoli che trattengono Anamaria. Colpite poi tre volte il timone per liberare Will e occupatevi infine di Cotton. Salite in cima all'albero maestro, scivolate sulla corda e premete l'interruttore che fa calare la gabbia, colpitela con la pistola di Marty, poi oscillate fino a ruotare la nave.

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Norrington's Choice

Dalle scale sul retro andate a sinistra per arrivare a un interruttore che, se attivato, fa apparire un bersaglio. Colpitelo e aggrappatevi in seguito alle due catene per guadagnare l'accesso al ponte inferiore. Lì sotto spaventate i tentacoli col fuoco e scendete. Spostate la cassa fino in fondo, liberando il passaggio ostruito dai tentacoli ancora una volta grazie alla torcia, quindi utilizzate le manopole per spostare gli altri ostacoli. Per procedere però vi servono due spade da usare negli interruttori, e voi ne avete a disposizione solo una. Illuminando il lato sinistro potete scorgere un altro personaggio armato di spada: liberatevi dei tentacoli usando ancora una volta la torcia e uno dei soldati raccoglierà la spada. Scendete ulteriormente e fate saltare la dinamite davanti al cancello. Ora col resto dell'equipaggio salite e andate a sinistra. Usate la forza di Tattoo per tirare la maniglia sempre sul lato sinistro liberando così i cannoni. Accendeteli e il rinculo li sposterà, creando lo spazio a voi necessario per uscire dalla finestra. Scendete dunque e andate a destra, saltate con Elizabeth per afferrare la corda e superate i cannoni. Sulla scialuppa sparate al bersaglio con Tai Huang. Procedete in mezzo ai tentacoli aiutandovi con la torcia fino a scendere a bordo della nave di Sao Feng. Lì usate Tattoo per spostare i pesi e avrete concluso questo capitolo.

The Brethren Court

L'obiettivo di questo capitolo è trovare i 6 pirati che devono presentarsi davanti alla corte. Ammand è di fronte a voi all'inizio: usate due spade per attivare l'interruttore che fa cadere la scatola che lo contiene.
Raggiungete poi il labirinto sul fondo: potete ruotarlo usando la manovella fino a far cadere il barile. Portate poi quest'ultimo vicino a Chavalle e usate la spada. Dal punto in cui vi trovate andate sull'ascensore a sinistra, poi andate a destra ed usate l'indicatore della bussola. Dissotterrate una chiave che dovete usare sulla manovella per scovare anche Villanueva.
Tornate di sotto e andate a sinistra. Raggiungete la scialuppa a quadrettoni nel muro: lì aggrappatevi alle corde e replicate le mosse del ballerino per acchiappare anche Sumbhajee.
Ritornate al punto iniziale e da lì dirigetevi alla porta in fondo a sinistra. Arrivati nei pressi di Jocard raccogliete l'ingranaggio e mettetelo al suo posto in modo che premendo l'interruttore il cannone si sposti. Cercate poi la torcia con la bussola e usatela per accendere il cannone.
Scendendo a sinistra vi ritrovate vicino a Ching. Posizionatele intorno tre porta-parrucca: il primo lo trovate grazie alla bussola, gli altri due sono sulla sinistra.
Ora usate entrambi gli interruttori-spada in ascensore per salire in cima al covo. Dopo che i Lord avranno aperto il portone, cercate nella zona sinistra della sala riunioni le tre statue: rompendole ne ricavate un osso che vi serve per farvi amico il cane. Solo lui infatti può infilarsi nella conduttura al livello inferiore ed arrivare alla catena che apre la gabbia in cui si trova il Pirate Code Book.

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The Maelstrom

Nella parte iniziale di questo capitolo dovete raccogliere i Piece of Eight. Per ottenere il primo, distruggete le casse a destra di Tia Dalma e consegnate a Ragetti il parasole all'interno. Cercate poi la tromba nella scatola di legno in fondo a sinistra. Guardate quindi nel cannocchiale e Mistress Ching vi consegnerà il Life Preserver. Salite successivamente sull'albero maestro e passate all'albero poco distante usando la corda: ora accendete il cannone con la torcia per ottenere la salsiccia. Raggiungete poi il fondo della nave dove dovete colpire il bersaglio con l'ascia di Will, poi scalate la corda per arrivare al diamante nero. Infine, sempre impugnando la torcia, salite sulla scialuppa e verrete trasportati in un'area invasa da tentacoli: allontanateli grazie al calore e potrete raccogliere indisturbati il croissant.
Nella sezione successiva andate per prima cosa a sinistra, dove la tempesta distrugge un cannone che potete assemblare nuovamente. Usatelo dunque per sparare alla barriera di legno a sinistra. Spostatevi poi nella zona invasa dai granchi e costruite una manovella da usare sul perno, così da invadere d'acqua la zona sciacquando via gli animali. Sparate allora col secondo cannone e dirigetevi alla ricerca del terzo ed ultimo. Sull'estrema destra della nave ruotate la manovella numerose volte finché non cadranno tutti i pezzi necessari a costruire un cannone. Sparate infine all'ultimo pezzo di legno e passate alla sezione successiva. Abbattete subito Bootstrap Will e ricomponetelo: questi passerà immediatamente dalla vostra parte. Mandatelo quindi a recuperare la torcia oltre le alghe, poi fatelo scendere nella zona invasa dai tentacoli per spingere la cassa sulla sinistra. Ora Jack può arrampicarsi sulla corda e raggiungere l'albero a sinistra da cui attaccare Davy Jones. Dopo essere stato colpito, Jones cadrà sul ponte, spostando lì l'azione. Attendete che il pirata rimanga incastrato e affondate allora il secondo colpo. Successivamente si sposterà a sinistra, in mezzo alle alghe, dove potete raggiungerlo solo con Bill. Per il quarto e il quinto colpo invece dovrete tornare ad usare l'abilità di Jack con le corde.

London Town

Stendete il tizio con i baffi a sinistra, poi colpite i due bersagli sulla finestra. Scalate la corda e da quella passate a un'altra, più corta, sul balcone, facendo oscillare il lampadario. Fate cadere infine l'armatura e tornate al tavolo. Spostate quindi il supporto dell'armatura in modo da poterlo usare per arrivare al lampadario, da questo uscite sul balcone e saltate sul balcone adiacente. Uscite e scendete le scale verso il salone. Salite sulla piattaforma rialzata e distruggete gli oggetti che si trovano su questa, poi ricomponete i pezzi ottenendo due cannoni per sparare alla statua.
Dopo aver riottenuto le armi, scalate il tubo sulla sinistra, passate sulla destra usando la rete, quindi scivolate di sotto. Attraversate l'asse che vi riporta a sinistra, poi lasciate che Gibbs forgi l'interruttore-spada e usatelo per sopraelevare lo stesso Gibbs. Dopo che Jack avrà raggiunto il compagno, fateli aggrappare entrambi alle corde per posizionare l'asse sullo sfondo. Attraversate dunque la suddetta asse e arrampicatevi sui tubi, poi scivolate giù per la corda.
Ora il vostro compito è raggiungere la prima carrozza della carovana. Passate da una carrozza all'altra fino ad arrivare alla terza dove trovate un moschetto che vi serve per colpire il bersaglio. Proseguite e fermatevi sulla carrozza che trasporta delle bare: distruggetele e ricavatene un'asse che userete per raggiungere la carrozza lontana. Nell'ultima carrozza infine forgiate un interruttore-spada e prendete il controllo dei cavalli. Liberatevi quindi degli inseguitori e lanciate il carbone verso i bersagli.
Trovate l'impostore alla taverna. Dopo averlo colpito e inseguito attraverso la porta sul retro, proseguite verso le zattere, saltate poi sul barile per usare l'interruttore che attiva l'ascensore. Liberatevi dei nemici e afferrate le sbarre verdi, quindi passate alle zattere dove vi scontrate ancora con l'impostore. Fate saltare quindi entrambi i vostri personaggi sul mantice per avere la possibilità di affondare l'ultimo colpo.

La soluzione di LEGO Pirati dei Caraibi

Queen Anne's Revenge

Dopo aver trovato la scatola di bombe, usando la bussola, lanciatele verso Cook. Dopodichè cercate l'uovo che Cook pretende per unirsi a voi. Successivamente usate l'interruttore-spada per raccogliere dei pezzi, quindi cannonate le sbarre sulla destra. Spingete in seguito la dinamite sulla destra, dove tornerà utile in breve. Cercate quindi Garheng sulla destra e lanciate una bomba nella sua direzione: per convincerlo ad unirsi a voi fate suonare Scrum premendo il tasto Cerchio. Usando ora Garheng tirate la maniglia arancione della cella di Salaman: per arruolarlo avrete bisogno dell'uovo fritto preparato da Cook.
Per uscire fate creare a Salaman una gru vicino alla cassa. Accendete in seguito le cassa di dinamite con la torcia, che trovate sul muro, dopodichè utilizzate i pezzi sparsi nei dintorni per creare una scala. Salite e andate sulla sinistra, aprite il barile e raccogliete la dinamite che accendete per creare un passaggio che vi consenta di proseguire. Aprite la cella con Garheng, poi tornate sulla destra e saltate nel barile, rotolate fino all'interruttore all'interno della cella il quale rilascia altra dinamite. Accendetela e salite su per le scale sul ponte.
Lì il primo problema è attraversare la tempesta rossa creata da Blackbeard. Per prima cosa distruggete le lanterne a sinistra per ottenere dei pezzi che potete attaccare all'interruttore-spada. Fatto ciò premetelo e mantenetelo premuto mentre Scrum utilizza il getto d'acqua per salire sull'albero maestro. Lì col moschetto sparate al bersaglio, poi saltate sulle piattaforme per arrivare all'altro albero. Colpite i barili i quali riversano pezzi che compongono un argano col quale potete elevare anche Jack. Usatelo per attivare l'interruttore con cui calate una corda che consente di arrivare sull'estrema destra dove si trova la chiave, tra le dita dello scheletro. Con la chiave ruotate la manovella che a sua volta fa ruotare Philip: saltate per liberarlo dalle catene e chiudere il capitolo.

White Cap Bay

Per prima cosa cercate la scatola, primo oggetto del menù-bussola. Usate la pala che impugna lo scheletro a poca distanza per estrarla dal suolo, e nel frattempo distruggete anche il castello di sabbia e la barca rovesciata, poi raccogliete i pezzi sottostanti. Spingeteli in acqua e poi portateli sul molo. In seguito usando Angelica avvicinatevi a Blackbeard, salite sulle sbarre e da lì passate alla piattaforma superiore dove si trova la manovella che abbassa la scala. Ora che Jack e compagni vi possono raggiungere dirigetevi al faro. Dopo che Garheng avrà aperto la porta, salite ed impugnate la torcia. Accendete con essa la lampada ad olio la quale lancerà un raggio di luce attraverso la lente d'ingrandimento. Scendete dunque a sistemare la pompa rotta, poi usate l'interruttore per ruotare la pompa in modo che l'olio finisca sulla lampada. Dopo aver ripetuto questa azione per gli altri tubi e aver acceso tutte le lampade, potete puntare la lente d'ingrandimento sulla sirena.
Scendete sulla spiaggia, salite grazie all'argano e ruotate la manovella per posizionare la cassa di dinamite al giusto posto. Tornate di sotto, prendete l'altra cassa dalla zattera di Philip e portate su anche questa per distruggere il faro.

La soluzione di LEGO Pirati dei Caraibi

A Spanish Legacy

Spingete le due scatole, sbloccandone una attraverso l'interruttore: in breve avrete modo di costruire una scala per salire. Lì sopra scalate le corda e arrivate sul soffitto, dove dovete far cadere i pannelli sulla sinistra. Recuperate gli altri pannelli dalle casse sulla destra, poi fate rotolare il barile nell'interruttore. Spingete allora il piano, poi distruggete le casse dorate sulla sinistra e costruite un'arpa con i pezzi, dopodichè spingetela dove si trova il piano. Armati di lente d'ingrandimento seguite poi il tizio a cavallo sulla destra.
Per attraversare il fiume dovrete saltare sulle casse galleggianti. Stordite quindi il soldato che controlla il cancello usando la rana velenosa di Barbarossa e guadagnate l'accesso all'accampamento. Distruggete gli oggetti vicino alle tende per trovare un tacchino, assemblate i pezzi per comporre un piatto, posizionate il tacchino sul girarrosto e giratelo, quindi servitelo sul piatto. Dopo aver distrutto l'armadietto per realizzare delle sedie tirate con entrambi i personaggi le corde così da richiamare i soldati.
Ora indisturbati potete arrivare ai tre pannelli verdi su cui dovete appoggiare tre scatole. Individuate la prima con la bussola, la seconda e la terza invece si trovano nascoste sotto un mucchio di oggetti. A questo punto potete affrontare The Spaniard. Dopo aver messo fuori combattimento i suoi scagnozzi evitate le bombe, cercando al contempo di farle finire addosso agli oggetti argentei: quando ciò avviene infatti la pioggia di bombe si ferma e The Spaniard torna ad affrontarvi faccia a faccia. Quando The Spaniard avrà distrutto tutti i pezzi verdi si ritirerà definitivamente sulla collinetta. A qual punto assemblate i pezzi sparsi e ponete la manovella sul pannello grigio, poi usatela per abbassare la palma. Sistemate i due seggiolini sulla palma e sarete scaraventati lontano.

The Fountain of Youth

Entrate nel sottobosco e trovate il primo oggetto seguendo l'indicatore della bussola. Usate Angelica per salire sul rialzo e ottenere la pala che vi serve per dissotterrarlo. Portate quindi il cannocchiale nel punto indicato e seguite il rivolo d'acqua. All'interno della grotta dovete trovare tre lanterne. Avanzate e distruggete la prima ragnatela, ricomponete i pezzi e andate a destra dove potete inserire il barile nell'interruttore e ottenere così la prima lanterna. La seconda è facilmente raggiungibile da Angelica sulla destra. Procedete poi seguendo la bussola verso il terzo oggetto, estraetelo e assemblatelo per farne una manovella da attaccare alla leva. Giratela, proseguite nella zona percorsa da acqua anti-gravità e galleggiate per raccogliere l'ultima lanterna.
Al termine di questa prima parte del capitolo sarete coinvolti in una grande rissa, durante la quale dovrete trovare il quinto oggetto del menù bussola, la statua della sirena, dissotterrarla e posizionarla al suo posto. Dopodichè cercate il sesto oggetto, la scatola di granate, con cui abbattete le rocce a poca distanza. Ricomponete i pezzi e salite, portando con voi la statua della sirena mentre attraversate l'area. Spingete quindi la scatola di destra indietro e quella di sinistra a sinistra per poter attraversare il corso d'acqua grazie alle assi. Posizionate la statua e avrete accesso all'isola centrale dove si svolge il combattimento con l'ultimo boss.
Inizialmente cercate di scansare i colpi di Blackbeard e affondatene almeno uno. All'arrivo di Syrena afferrate una coppa e passategliela. Quando Blackbeard sarà stordito fate arrivare la coppa da Syrena ad Angelica per sottrarre un cuore al boss. Ripetete questa sequenza per l'intera durata dello scontro. L'unica variante di cui dovete tenere conto è il lancio di alcune scatole da parte di Blackbeard: per fermarlo dovrete trovare la scatola che contiene granate, raccoglierle e rilanciargliene alcune contro. Quando avrete sottratto a Blackbeard quattro cuori, lo scontro avrà fine.
Congratulazioni, avete finito LEGO Pirati dei Caraibi!

Video della soluzione - Prima parte