Allo stand 1C durante la GamesCom 2011 ci siamo seduti accanto a Tony Gillham, producer del già annunciato Rising Storm, add on per Red Orchestra 2 in uscita la prossima primavera, e dopo avergli chiesto di istruirci sulle principali novità dello sparatutto che Tripwire Interactive pubblicherà su Steam dal 13 settembre, ci siamo lanciati sul campo di battaglia in prima persona. Pronti via, superiamo di corsa delle case in legno, sprintiamo sotto i panni sporchi appesi tra due staccionate e ci troviamo in una pianura piena di enormi buchi nel terreno, fregandocene dei possibili ripari pur di arrivare ad alcune baracche in ottima posizione per poi attaccare la chiesa. L'obiettivo della nostra squadra durante quel turno della partita in modalità Countdown. Bella l'idea, pessima la realizzazione considerando che ci troviamo riversi a terra subito dopo aver sorpassato la prima rientranza nel terreno. Ecco perché i nostri compagni vi avevano preso riparo.
Il secondo tentativo dura un po' di più, il tempo di nascondersi dietro a un riparo, sfruttare le coperture per sparare alla cieca - davvero non si vede nulla, non si tratta solo di essere meno precisi - spuntare per cercare di capire se la mossa ha sortito effetti e quindi morire di nuovo. Maledetto sistema di notifica ritardato della morte (o non morte) dei nemici. Il terzo, che ci impone una volta di più di aspettare la buona o la cattiva riuscita del turno essendo Countdown senza respawn continuo, finisce dopo essere stati feriti, aver avuto la fortuna di subire un danno non troppo grave, essersi bendati e aver cercato con successo vendetta. Prima di venir nuovamente abbattuti. Insomma, avevamo capito che Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad non è gioco da testare su uno sgabello girevole, in uno stand rumoroso e sotto le luci al neon di un padiglione fieristico, anche se fronteggiando qualche povero bot, e abbiamo pensato bene di farci dare una chiave per la beta. Con la quale ci siamo divertiti a sperimentare ancora e ancora le stesse situazioni. Frustrante? Noioso? Nemmeno per idea, stimolante casomai, aspettando di avere più giocatori online con cui sfogarsi. Opportunità che dal 30 agosto è stata finalmente data tutti coloro hanno prenotato la Deluxe Edition. Se giocate da anni all'originale o siete degli aspiranti nuovi arrivati, sappiate che il risultato è il medesimo: una delle più ambiziose esclusive PC dell'anno è quasi pronta a farvi rivivere le battaglie in terra russa della WWII; riuscirà a mantenere le aspettative?
Più che un semplice seguito
L'aspetto che forse più affascina pensando al lavoro a cui i moltissimi fan hanno chiamato gli sviluppatori di Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, è che Tripwire Interactive non ha percorso la via dell'immobilismo assoluto. Quella che spesso è la scelta più semplice quando giochi con i delicati equilibri di un titolo competitivo hardcore. Si è anzi deciso di prendere alcuni spunti generazionali e sfruttarli per migliorare un prodotto già molto strutturato. Le coperture ne sono un esempio calzante, e si amalgamano con i già implementati in passato vantaggi per chi sparava dalle finestre o dai muretti. Un discorso simile lo si può fare per la simulazione delle differenti superfici, penetrabili dai proiettili in maniera diversa a seconda del materiale usato e della potenza del colpo, della distanza da cui è stato sparato e così via. Tutto in accordo con un complesso studio della balistica di ciascun proiettile che parte dalla velocità con cui realmente esce dalla canna dell'arma. In fase di sviluppo non si è lesinato sull'uso delle tecnologie offerte dall'Unreal Engine 3, qui utilizzato a partire da alcuni recenti aggiornamenti e poi ancora modificato, ad esempio per aumentare l'interazione ambientale, ma sempre in modo che fosse funzionale al gameplay.
O all'immedesimazione del giocatore, come per il suppression system che confonde suoni e immagini quando proiettili ed esplosioni ci passano vicini al punto da far fischiare le orecchie e sfocare la vista. Simile ma più drammatico l'effetto che, subita una ferita mortale, appanna l'immagine lasciando solo il tempo di provare a sparare un ultimo colpo o una breve raffica, prima di seguire l'alter ego mentre si accascia a terra. Graficamente la resa si divide tre una buona realizzazione tecnica, con superfici varie e una modellazione curata in contrasto con effetti non sempre spettacolari e qualche altalena nella risoluzione delle texture. E un'ottima cura artistica, con animazioni precise modificate in accordo con la tipologia e il peso dell'equipaggiamento che ci si porta appresso, e una cura eccezionale per il feedback dei colpi sui corpi degli avversari. La possibilità di attivare o disattivare le grane cinematografiche, resta un ultimo elemento di personalizzazione di un comparto visivo che non lascia a bocca aperta in senso assoluto come in altri titoli - The Witcher 2, Metro e Crysis, probabilmente Hard Reset, Arma III e Battlefield 3 nel futuro prossimo - ma è funzionale nel rendere l'idea della brutalità del conflitto combattuto in terra russa. Peccato quindi che gli ambienti oscillino un po' come resa, con certe mappe più ricche di dettagli di altre e gli spazi aperti che in alcuni casi sembrano un po' spogli. Nulla di trascendentale ai fini dell'esperienza, che invece deve essere registrata in quanto a performance. Una cosa normale in fase di beta.
Gioco di squadra
Una manciata di ore spese su Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad bastano per capire come la profondità dell'esperienza non sia solo data dalla fisica e dal realismo con cui le armi sparano. Dall'ottica dei fucili di precisione da regolare con cura e dalle mitraglie da usare stando attenti a un inaspettatamente vigoroso rinculo. Ma anche e forse soprattutto dalla complessità del gioco di squadra.
Le tre modalità multiplayer saranno il già citato Countdown, Territori che torna dall'originale dove rappresentava l'unica partita disponibile, e poi il team deathmatch. Se l'ultimo, che non abbiamo provato in prima persona, si presta a pochi ricami, i primi due sono studiati per stimolare la miglior organizzazione tra i team. Le classi selezionabili hanno un limite di persone che possono rivestire ciascun ruolo, così da favorire un certo equilibro nelle situazioni sperimentabili, mentre i comandi di squadra e la presenza di un comandante, che può richiamare l'artiglieria e richiedere respawn extra, hanno il compito di suggerire un ritmo ragionato che imponga lo studio della mappa e della singola situazione in corso. Gli ambienti sono stati studiati proprio in questo senso, per suggerire certe tipologie di scontro: da centri abitati oramai deserti, tra case diroccate e alti palazzi con intere facciate divelte dove l'agguato e lo scontro ravvicinato sono all'ordine del turno, fino ad aree più aperte o miste, con enormi spazi innevati interrotti da qualche capannone industriale, un mix buono per i soldati ma anche e forse soprattutto gli scontri tra tank. E a questi ultimi, che Tony Gillham stesso tanto ha tenuto a mostrarci nel dettaglio in sede di presentazione in quel di Colonia, è stata riservata una cura speciale. L'utente al comando del carro armato può scegliere se avvalersi di un equipaggio gestito dall'intelligenza artificiale o aprire il mezzo ai compagni umani, ed una volta dentro, muovendosi per l'ottima riproduzione degli (scomodi e claustrofobici) interni, cercare di coordinare la crew per far sì che colui al cannone venga aiutato a prendere la mira da chi in grado di avere una vista migliore sul campo di battaglia. I danni coinvolgono i singoli elementi del tank, con il povero carrista sprovvisto del periscopio perché infranto da un proiettile, costretto ad aprire il portellone e guardarsi attorno, esponendosi ai cecchini.
Con tutti questi strati di profondità e molti altri aspetti ancora sotto il cofano, le dieci mappe disponibili all'uscita, tutte di dimensioni scalabili per un massimo di 64 giocatori, appaiono come un'enormità. Un numero adeguato alle aspettative di chi spera di spenderci online moltissimo tempo. Certo che, non guardando al potenziale e alle singole feature, il complesso è ancora molto difficile da giudicare: vanno sistemate alcune magagne tecniche che per l'uscita speriamo di veder risolte, come le transizioni mentre in copertura non sempre perfette, e come spesso accade la maturità di un gioco multiplayer dipende anche dall'utenza che ci gioca. Quindi bisognerà aspettare che moltissime partite vengano portate a termine perché i server online siano popolati dal giusto numero di giocatori a seconda della mappa, che vengano settati con le impostazioni più adatte all'esperienza - o alle diverse esigenze di chi vuole giocare in modo differente - e che questa sia bilanciata in aspetti critici come la velocità di gioco. E' un lavoro difficile che di certo si estenderà anche oltre il rilascio, però ci sono le basi per fare bene e spiccare dalla massa.
Statistiche persistenti, server privati e... musi gialli!
Sempre per proseguire nell'implementazione in salsa "red orchestriana" di aspetti oramai standard altrove, il gioco avrà un suo sistema di crescita persistente.
Nulla che faccia apparire cani dal nulla o lanciare coltelli a chilometri di distanza, ma un modo per dare un senso di progressione al giocatore e premiarne lo status di servizio con un'estetica più vissuta - l'idea è che la battaglia tra tedeschi e russi raccontata sia stata estenuante, con i giocatori più esperti segnati in volto e dai vestiti logori - ed alcuni modelli di armi disponibili avanzando nei ranghi degli eserciti. Se l'aggiunta dell'esperienza aiuterà la transizione da altre serie degli utenti che arriveranno per la prima volta su Red Orchestra, i veterani saranno felici di sapere che non mancheranno le opzioni per la creazione di server privati e pubblici. Anche qui le impostazioni tra cui muoversi saranno parecchie, dalle notifiche sulle uccisioni al livello di realismo, dalla temperatura della mappa - che agirà ad esempio sui movimenti dei tank - sino alle limitazioni sul numero di giocatori per ciascuna classe. Se a questo si aggiunge il rilascio entro i primi giorni dall'uscita dei mod tool ufficiali, non dovrebbe mancare nulla per far sì che la community si mantenga appassionata e attiva. Tra l'altro nella prima metà del 2012, come già accennato, ci sarà una nuova iniezione di contenuti attraverso l'espansione Rising Sun che porterà il conflitto sulle spiagge del Pacifico, opponendo americani e giapponesi.
Saranno aggiunte nuove mappe e probabilmente una modalità inedita, oltre ad armi in accordo con quelle dei due schieramenti e il lanciafiamme. Infine Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad - e poi anche Rising Sun - comprenderà due campagne single player: non abbiamo idea di come possano essere, se non che si dipaneranno tra il 1942 e il 1943, ma è lecito presupporre che siano un buon modo per introdurre al complesso insieme di meccaniche, piuttosto che presentarsi come qualcosa di alternativo al multiplayer. Manca ancora qualche giorno al momento in cui sarà possibile soppesare il gioco nel suo insieme, ma già dal poco visto e provato è chiaro quanto Tripwire abbia lavorato sodo per realizzare un'esperienza unica e profonda. Le prossime due settimane scarse di beta andranno sfruttate al massimo per rifinire quanti più aspetti possibili, mentre noi torneremo ad aggiornarvi su Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad al momento dell'uscita.
CERTEZZE
- Complesso come pochi altri FPS
- Opzioni e possibilità di personalizzazione in quantità
- Ricco di contenuti
DUBBI
- Qualche problema di ottimizzazione
- Ambizioni del single player da verificare