E' facile dirsi delusi, sulle prime, dal ruolo di Diablo III in questo BlizzCon 2011: al filmato in computer grafica si contrappongono nessuna data d'uscita e centinaia di computer con installata la stessa beta disponibile da settimane a questa parte.
In realtà, detto che siamo comunque riusciti a mettere le mani su un pezzettino di gameplay inedito, fronte PvP, un interessante appuntamento con il Game Director, Jay Wilson, e alcuni dei suoi colleghi, è stato frutto di parecchie novità. Anche piuttosto gustose. La nostra impressione è stata che, se da una parte i contenuti siano oramai in fasi di ultimazione, davvero Blizzard si sia presa del tempo extra per perfezionare il funzionamento di meccaniche apparentemente sottili ma, nella pratica di gioco prolungata, potenzialmente impattanti sull'esperienza. In positivo come in negativo. Vediamone alcune.
Il bello vien giocando
L'anno passato, alla presentazione del Player versus Player di Diablo III, era presente unicamente la modalità senza respawn Arena, in versione tre contro tre. Quest'anno otto computer nascosti tra i centinaia con installata la beta cooperativa, presentavano un team deathmatch quattro contro quattro: nulla di rivoluzionare, sia chiaro, tra l'altro giocato sulla medesima mappa di dodici mesi or sono, però ci è sembrata più riuscita come tipologia di partita. Non fosse altro per l'assenza di tempi morti, garantita dalla rinascita entro tre secondi in caso di dipartita del proprio personaggio. Noi l'abbiamo provata con un Monaco di livello 60 - tutti i personaggi erano "prefabbricati" - e per quanto l'enorme varietà di build totali non permetterà chissà quale bilanciamento o la nascita di una scena e-sportiva paragonabile a uno StarCraft qualsiasi, l'abbiamo trovata piuttosto divertente.
Anche per lo sviluppo di alcune soluzioni più moderne, come la presenza di riconoscimenti che ad esempio premiano il giocatore con punti esperienza extra se riesce a sopravvivere a una certa quantità di danni. Detto che il PvP potrebbe essere un simpatico diversivo, il cuore di ogni Diablo è sempre stato da ritrovarsi altrove e gli sviluppatori hanno occupato parecchio del tempo a loro concesso, per chiarire aspetti poco chiari e mostrare punti di vista inediti. Prendiamo la difficoltà della beta: tutti, noi compresi, si sono lamentati di un'eccessiva facilità del primo atto giocato a Normal, quello appunto coinvolto dalla fase di test attualmente disponibile. Wilson ha innanzitutto ricordato ai presenti come in Diablo II allo stesso livello di difficoltà le cose fossero ancora più semplici, e poi che si tratta di una scelta voluta: il primo completamento è solo una sorta di prova, e moltissimi dei contenuti non saranno nemmeno sperimentabili senza buttarsi sui livelli di sfida Nightmare, Hell e Inferno.
A riprova di questo è stato spiegato come il 70% degli oggetti sarà disponibile solo da Nightmare in poi e anche i nemici avranno un mai così alto ventaglio di modifiche a supporto di ciascun gradino ulteriore. E' stato a tal proposito riconfermata la volontà di rendere anche l'ultimo dei boss a Inferno eliminabile in solo, anche se ovviamente arrivati a quel punto la cooperativa sarà più che raccomandabile - e raccomandata. A veicolare l'esperienza social ci saranno tanti piccoli o grandi incentivi: le due case d'aste dovranno soddisfare i giocatori e la loro impossibilità, nella gran parte dei casi, di lootare gli oggetti che desiderano, dovendoli scambiare o acquistare, mentre la trovata degli Stendardi fa leva sull'orgoglio personale di ogni giocatore che si rispetti. Si tratta di stemmi abbelliti da accessori vari che oltre a dare un ulteriore tocco di personalizzazione, dicono anche molto del tempo speso a giocare e su quale aspetto. Le basi per gli stendardi, ad esempio, saranno via via più belle vincendo in PvP mentre certe decorazioni saranno sbloccabili guadagnandosi gli achievement avanzati.
Infine è stato molto interessante l'intervento di Andrew Chambers, senior game designer, che ha spiegato nel dettaglio come funzionerà l'encomia del gioco, e in particolare come si cercherà di evitare un inutile accumulo di gold.
Un vendor come il Mystic, ad esempio, per una certa cifra incanterà un oggetto qualsiasi con un effetto random: un rischio percepito come non eccessivo, che il giocatore sarà libero di ripetere quante volte vorrà senza l'angoscia di un totale salto nel buio. Come sarebbe l'ottenimento di un'arma del tutto casuale. Il Mystic sarà come gli altri vendor "livellabile" dando via via servizi migliori. E lo stesso vale per il Jeweler, da cui farsi unire assieme più gemme o creare slot supplementari sulle armi e così via. L'idea è di dare un quantitativo superiore di motivi validi per spendere i soldi guadagnati, alla disperata ricerca del miglior equilibrio. Lo stesso sentimento di perfezionamento del gameplay che ad esempio sta portando il team a pensare di permettere il respec della build unicamente quando in città o comunque fuori dai combattimenti. Ci sono insomma diversi aspetti ancora oggetto di attenzioni, ma per quanto possano essere importanti, abbiamo avuto l'idea che non manchi la capacità di riconoscere dove e come lavorare. Non si può che aspettare. Non l'uscita, ma gli incontri del secondo giorno di BlizzCon dove è stato promesso uno sguardo ad alcuni nuovi ambienti e diverse informazioni extra. Torneremo a parlarne a brevissimo.
CERTEZZE
- Ottimo studio di tutte le meccaniche
- Tantissimi contenuti
- Molto rifinito
DUBBI
- Aspetti importanti ancora in perfezionamento
- Poco si è visto delle fasi avanzate di gioco