Non possiamo negarlo: l'annuncio era nell'aria perchè questa volta Blizzard non è stata così abile come di consueto a tenere a bada i rumor e le indiscrezioni trapelate in rete già da numerose settimane. Eccoci quindi nel pieno della BlizzCon a raccontarvi tutto quello che abbiamo scoperto su Mists of Pandaria, quarta espansione di World of Warcraft e principale annuncio dell'edizione 2011 del popolare evento che, per questa occasione, ha superato il tetto dei 25.000 visitatori. Mettetevi comodi perchè di roba da dire ne abbiamo in abbondanza!
Audaci scelte storiche
Sconvolto dal cataclisma, il mondo di Azeroth non è più lo stesso e la terrificante guerra senza esclusione di colpi tra Alleanza e Orda ha portato i migliori combattenti a navigare tra i mari e a solcare i cieli, alla ricerca di nuove risorse e nuovi territori da poter conquistare. È proprio grazie a queste peregrinazioni che i primi esploratori riescono a mettere piede sul continente di Pandaria, rimasto avvolto nelle nebbie magiche per diecimila anni e all'improvviso liberamente raggiungibile proprio a causa degli sconvolgimenti climatici e territoriali causati dal risveglio di Deathwing. E l'improvviso arrivo delle due fazioni guerrafondaie del gioco metterà a repentaglio il delicato equilibrio alla base dell'ecosistema che governa il nuovo territorio.
C'è una vera e propria calma prima della tempesta a rendere così invitanti le foreste lussureggianti, le giungle costiere e gli immensi campi coltivati che contraddistinguono Pandaria e non è un caso che tutte le razze che lo abitano hanno iniziato a ribellarsi alla dirompente invasione. Persino i pandarien, la nuova razza utilizzabile da chi acquisterà l'espansione, è talmente confusa da risultare inizialmente neutrale rispetto alle due forze che invischiate nell'eterna lotta. Il giocatore infatti si troverà a controllare un personaggio che per i primi dieci livelli, quelli che compongono la starting zone realizzata per l'occasione, non sarà schierato e che anzi incontrerà noti personaggi dell'Alleanza e dell'Orda proprio per farsi un'idea della fazione da seguire. Non appena raggiunto il decimo livello, sarà possibile decidere da che parte stare fissando nella pietra la propria scelta. Si tratta di fatto della prima razza cross-fazione in World of Warcraft e mai decisione ci è sembrata più fedele al lore che vede proprio nei panda delle figure estremamente lontane dalle battaglie e dalle guerre anche a causa di un passato di soprusi che li ha obbligati a tenersi alla larga dalle armi focalizzando tutta la loro esperienza sulle arti marziali sviluppate da alcune figure leggendarie desiderose di esplorare il mondo oltre il mare. Come il mitico Chen Stormstout, personaggio che i giocatori storici di Warcraft III: The Frozen Throne probabilmente ricorderanno proprio per aver introdotto questa razza nell'universo del franchise. Ma parliamo ancora un poco di geografia. Come fatto con le prime due espansioni di WoW, anche Mists of Pandaria rispetterà il concept di continente unificato dedicato ai nuovi contenuti. Pandarien è infatti suddivisa in cinque regioni liberamente accessibili ed è separata dalle altre zone di gioco tramite il mare. Nelle varie presentazioni del BlizzCon abbiamo quindi potuto vedere la Jade Forest, polmone verde dell'intera area che fungerà anche da punto di sbarco per alleanza e orda e dove potremo incontrare le prime due nuove creature introdotte dall'espansione: gli jinyu, dei pesci antropomorfi e gli hozu, dei veri e propri uomini scimmia.
Quindi è stata la volta della Valley of the Four Winds, enorme area dedicata alle quest e concettualmente divisa in due parti: quella nord interamente coltivata e casa anche della famosa distilleria degli Stormstout e quella a sud, inospitale giungla costiera. Ci saranno altre due regioni dedicate al questing di livello più elevato, Kun-Lai Summit dove incontreremo gli Shadowpan e Townlong Wastes, luogo natale delle terrificanti Mantid. Possiamo immaginarci queste quattro zone disposte idealmente come una circonferenza con il centro occupato dalla Vale of Eternal Blossoms, vero e proprio hub centrale neutrale dove i giocatori di entrambe le fazioni potranno trovare un'action house e intere zone dedicate alle quest di end game. Proprio in ricordo dei vecchi tempi. Lo stile rimane quello fortemente orientaleggiante che vede questi panda dediti al kung fu edificare enormi templi verticali su sporgenze di roccia e abbellire il tutto con numerosi ideogrammi di chiara ispirazione cinese. È infine audace ma assolutamente sensata la scelta di Blizzard di non rendere utilizzabili le mount volanti fino a quando si è raggiunto il livello massimo, ora spostato a 90. Decisione presa per puntare a un design molto più raffinato e guidato delle quest con l'obiettivo di evitare quello stile di esplorazione che ha purtroppo contraddistinto Cataclysm con tutti i giocatori pronti ad atterrare direttamente in testa al nemico da uccidere o sull'oggetto da raccogliere per completare al volo una quest e poi ripartire indisturbati in groppa al proprio destriero.
Ooooohm
In realtà ci sarebbe anche un sesto territorio nuovo di zecca, The Wandering Isle, la starting zone dei Pandaren accennata poco sopra. Un'enorme tartaruga che nuota intorno a Pandaria e che ci promettiamo di descrivervi con maggiore dettaglio entro un paio di giorni, non appena avremo provato a fondo la beta disponibile sullo showfloor del BlizzCon. Quello che possiamo aspettarci già è un grandissimo storytelling per inserire da subito il giocatore nel mood di questa nuova razza, il tutto accompagnato da quest varie ma sempre tutte piuttosto semplici così da entrare nel gameplay senza scossoni eccessivi. Giusto a fini didascalici, per tutti quelli alla ricerca dell'informazione più approfondita, Blizzard ha confermato che il Pandaren non potrà essere Druido, Death Knight, Paladino o Warlock, in pratica tutte le classi ibride ad eccezione dello Shamano e ovviamente del Monk fresco di annuncio.
Interessanti anche una paio delle sue feature razziali che gli permettono di avere durata raddoppiata dell'esperienza potenziata in caso di riposo nelle inn e un colpo speciale, il Quaking Palm che fa addormentare per tre secondi un bersaglio qualsiasi. E dopo il nuovo continente e la nuova razza è il momento di parlare della terza grande novità di Mists of Pandaria citata poche righe fa: la classe del monaco. Decisamente ibrida grazie alle sue tre specializzazioni, è in grado di portare un personaggio ad essere tank grazie alla spec Brewmaster, curatore piuttosto sperimentale e innovativo se Mistweaver ed infine tipico damage dealer melee quando speccato come Windwalker, che è poi lo stile che più si lega all'iconografia di questa classe. Il Monk è infatti fortemente focalizzato sulle arti marziali e sui colpi ravvicinati, scelta che ha obbligato da un lato il team artistico di Blizzard a realizzare un numero molto più corposo di animazioni rispetto allo standard e dall'altro a una radicali scelta di design del gameplay che vede di fatto questa classe come l'unica senza l'auto-attack. L'obiettivo della software house è infatti quello di dare un feeling molto più arcade, quasi da picchiaduro alla Street Fighter con il giocatore che è obbligato a premere continuamente il tasto per il cazzotto o per il calcio e a schivare i colpi in arrivo grazie alla capriola.
Proprio l'uso dei colpi permette di accumulare due tipi di energia, positiva e negativa e di scaricarla poi attraverso l'uso di colpi speciali (c'è persino un calcio rotante con evidenti riferimenti a Ken e Ryu di Street Fighter) e di veri e propri finisher. L'interfaccia è piuttosto semplice, con queste quattro bolle su entrambi i lati dell'hud dedicato alla classe che si accendono durante l'accumulo di energia e ovviamente tornano a essere nere quando consumata. L'obiettivo insomma è quello di stimolare il giocatore a non abbassare mai la guardia e il tentativo molto interessante è di dare molta più vivacità al gameplay. Ma anche in questo caso ci riserviamo di provare la beta prima di esprimere un giudizio più approfondito.
Naturalmente una classe così focalizzata sui combattimenti a mani nude ha obbligato Blizzard a tornare a lavorare sulle fist weapon da sempre piuttosto trascurate nell'MMORPG più famoso al mondo. Ma il monaco sarà anche in grado di usare bastoni e praticamente tutte le armi a una mano. Persino gli off hand per gli healer saranno accettati, ma non gli scudi. E per finire la competenza sarà al massimo per le armature di pelle, con focus nell'agilità se si vogliono menare le mani o nell'intelletto se si preferisce la specializzazione da curatore che tra l'altro, essendo tutta focalizzata sul tocco fisico dei compagni di gruppo per effettuare l'azione di cura, sembra aprire la strada a una tipologia di gameplay dove sarà essenziale correre in giro per il campo di battaglia, schivando nel frattempo i colpi degli avversari. Infine, anche se il Pandaren è la razza che per definizione personifica l'archetipo del Monk, anche tutte le altre razze di World of Warcraft avranno accesso alla nuova classe. Tutte ad eccezione delle più recenti aggiunte: Worgen e Goblin. Siamo sicuri di non essere gli unici a sentire odore di marketing alle spalle di questa decisione.
Talenti 2.0, la vendetta!
È evidente in ogni aspetto di Mists of Pandaria la precisa volontà di Blizzard di introdurre un quantitativo enorme di nuove cose da fare per aumentare esponenzialmente la varietà dei contenuti e allontanare completamente il rischio noia per il giocatore. Anche con questa quarta espansione, l'obiettivo ultimo è far continuare a divertire chi non ha mai abbandonato World of Warcraft e far tornare a giocare chi invece negli ultimi anni ha gettato la spugna. E se da un lato quindi un grande sforzo è stato profuso nello sviluppare un numero imprecisato ma sicuramente al di sopra di quanto fatto in passato di contenuti end game (qui un articolo dedicato ai nuovi dungeon, raid, alle quest daily e all'offerta PvP), dall'altro è sicuramente piacevole notare come Blizzard sia così coraggiosa da voler tornare spesso alle radici del suo gameplay per implementare modifiche sostanziali e sicuramente inattese.
Nella quarta espansione di World of Warcraft è stata quindi la volta dei talenti grazie a un completo revamp del sistema. Dimenticatevi quindi dei classici tre alberi focalizzati sulle differenti specializzazioni di classe e lasciate da parte la calcolatrice per gestire i consueti 30 e passa punti da spendere una volta raggiunto il level cap. A partire da quanto fatto con Cataclysm, Blizzard ha deciso di strutturare un nuovo sistema di talenti suddiviso in tre tronconi principali. Si parte da quelli di classe che vengono dati al giocatore in automatico man mano che sale di livello: si tratta delle abilità che determinano le caratteristiche cruciali della classe stessa e il suo stile di gameplay. Quindi ci sono i talenti di specializzazione. Come già visto nella precedente espansione, una volta raggiunto il decimo livello sarà possibile scegliere la spec che si vuole adottare, guadagnando istantaneamente il talento tipico di quella build, solo che questa volta all'avanzare di livello sbloccheremo in automatico ulteriori abilità che si legano a doppio filo proprio con la specializzazione prescelta. A questo punto in molti si chiederanno dove va a finire la possibilità di scelta per il giocatore se fino a questo momento i talenti vengono concessi in automatico in base alla classe e alla spec prescelta.
E qui subentra il terzo elemento del revamp: ogni 15 livelli il giocatore dovrà selezionare uno e uno soltanto tra tre talenti offerti. Solitamente queste abilità appartengono a tipologie simili e sono sviluppate in modo tale da essere appetibili indipendentemente dalla spec scelta. Niente più rank, livelli, talenti obbligatori o filler: ora la personalizzazione ha realmente effetti tangibili anche sul brevissimo periodo e il risultato dovrebbe essere una ibridizzazione molto più elevate delle build utilizzate dai giocatori, eliminando quella tendenza che fino ad oggi obbligava i giocatori a perseguire quelle due, tre build tipiche della sua classe. E ovviamente in qualsiasi istante sarà possibile respeccare, probabilmente anche in forma gratuita e istantanea visto che l'obiettivo di Blizzard da questo punto di vista è di offrire un sistema molto simile a quello dei glifi. Sulla carta il restyling sembra essere veramente molto promettente e potrebbe offrire una nuova gioventù soprattutto alle classi più stereotipate nelle loro funzioni. Naturalmente il feedback che immancabilmente arriverà attraverso l'alpha e la futura beta dell'espansione potrà modificare sensibilmente il progetto ma per il momento ci sentiamo molto fiduciosi.
Un pass per domarci
Annunciato durante la cerimonia d'apertura, il WoW Annual Pass è stato protagonista di numerose discussioni tra i giornalisti che hanno partecipato al BlizzCon a causa delle ripercussioni che potrebbe avere sulla cassa già florida di Blizzard. In pratica già nel momento in cui leggerete queste righe, sarà possibile accedere al proprio account su Battle.net e attivare questo pass: così facendo si acconsentirà a sottoscrivere un abbonamento di un anno a World of Warcraft pagabile però non in soluzione unica ma attraverso la normale cadenza mensile. In questo modo si avrà accesso a una nuova mount volante esclusiva, alla beta di Mists of Pandaria non appena verrà attivata ma soprattutto si avrà in regalo Diablo III, la versione finale e completa al momento del suo rilascio. Le ripercussioni a livello marketing di questa promozione sono incredibili e potrebbero veramente mettere al riparo World of Warcraft da quello che sembra essere al momento il suo unico, vero concorrente: proprio il terzo capitolo del popolarissimo action RPG. E allo stesso tempo la geniale trovata potrebbe stimolare sul breve periodo persino un nuovo boost di abbonamenti trattandosi secondo gli ultimi rumor di una promozione soltanto temporanea.
Ma c’è ancora dell’altro?
Ovviamente sì visto che World of Warcraft: Mists of Pandaria non sarà solo portatrice di novità in merito ai talenti, ma avrà ripercussioni anche su altri elementi di gameplay che saranno introdotti per l'occasione. Partiamo dagli scenari PvE: un incrocio tra le istanze più piccole e le quest pubbliche già viste in altri MMO. In pratica si tratterà di sfide di brevissima durata per un minimo di tre giocatori e un massimo di 25 dove bisognerà portare a termine una serie di compiti di difficoltà crescente e suddivisi in stage. Abbiamo visto l'esempio della Difesa di Goldshire dove ci verrà richiesto di uccidere 25 coboldi, per poi trovare e scortare quattro bambini fino al villaggio e infine uccidere il boss della zona, Goldtooth. Nella Battaglia di Grizzly Gulch invece ci veniva richiesto di uccidere inizialmente 50 soldati dell'orda, quindi di distruggere sei torri di guardia e i barrack e infine di uccidere il generale Drake. Il sistema avrà probabilmente una sorta di dungeon finder per accelerare le operazioni di creazione del gruppo e non ci saranno richieste di ruolo o spec vista la semplicità di questi scenari e la rapidità con cui potranno essere affrontati e sul lungo periodo, stando alle parole di Blizzard, potrebbero arrivare a sostituire le quest di gruppo.
A stimolare ulteriormente la componente PvE di World of Warcraft ci sarà anche la nuova modalità Challenge specificatamente rivolta ai dungeon. In pratica verrà implementato un sistema di obiettivi per stimolare il completamento delle istanze nel minore tempo possibile e spostando tutto il focus sull'abilità dei giocatori nell'usare le varie classi piuttosto che sul loro equip che viene normalizzato nel livello appena si inizia il dungeon. Ovviamente numerosi saranno i reward per i più competenti e Blizzard è già al lavoro su un sistema di classifiche e competizioni per stimolare ulteriormente l'uso di questa modalità. E ancora non mancheranno modifiche solo all'apparenza minori che andranno a coinvolgere tutte le classi del gioco e alcune meccaniche basilari. Non vogliamo dilungarci troppo su questi aspetti per evitare di diventare didascalici, ma giusto per citare qualcosa, non abbiamo potuto fare a meno di notare la scomparsa del range minimo per l'hunter, piuttosto che il ripensamento della resilience e ancora la modifica sostanziale delle specializzazioni del warlock che si baseranno in futuro su tre diverse risorse, non più soltanto sulle soul shard. Persino la scelta di imparare in automatico le nuove magie, rendendo di fatto inutili i trainer, sembra una novità minore ma che avrà sicuramente risvolti sull'accelerazione del leveling e su una maggiore fluidità dell'azione. Non ci siamo infine dimenticati del Pet Battle System, la nuova feature chiaramente ispirata alle meccaniche dei Pokemon che, siamo convinti, avrà serie ripercussioni sulle manie di collezionismo di ogni giocatore di World of Warcraft che si rispetti. La novità ci è sembrata talmente interessante che, come per i contenuti endgame, le abbiamo dedicato un articolo di approfondimento. Per ora siamo sicuri di aver suscitato il vostro interesse, semplicemente accennando le novità più macroscopiche che Mists of Pandaria porterà nel praticamente eterno MMORPG di Blizzard. Voi continuate a seguirci perchè con questa nuova espansione abbiamo appena iniziato!
CERTEZZE
- Finalmente una nuova classe
- Il revamp dei talenti è audace e molto interessante sulla carta
- Un quantitativo incredibile di novità minori solo all'apparenza
- Ci saranno sicuramente migliorie anche dal punto di vista grafico
DUBBI
- Peccato che non ci siano nuove professioni
- Per la prima volta un'espansione non è basata su un super cattivo finale
- Siamo convinti che inizialmente i problemi di bilanciamento si faranno sentire