Eiji Aonuma non indossa quasi mai magliette del gioco che sta sviluppando, si veste sempre con eleganza, ha dei modi raffinati e composti: sembra più uno scrittore che un game designer. In effetti, questa è una delle ragioni per cui è stato spesso criticato da alcuni fan di Zelda.
Non è uno sviluppatore che si concentra sull'intreccio delle storie, ma non è neanche - al contrario di molti dipendenti Nintendo - un fondamentalista del gameplay: i suoi mondi sono fatti soprattutto di odori, sensazioni. Prendete ad esempio il mare in burrasca di Wind Waker, o lo Sky Temple di Twilight Princess. Forse è proprio questo che ha intrigato Miyamoto, che l'ha inserito nel team Zelda subito dopo aver visto il suo primo gioco, Marvelous (uscito solo in Giappone su SNES). Da lì, dopo aver guidato il dungeon design di Ocarina of Time, Aonuma ha diretto Majora's Mask, Wind Waker e Twilight Princess, prima di diventare anche lui produttore e lasciare il timone, proprio in occasione di Skyward Sword, a Fujibayashi. Eiji Aonuma è una persona molto intelligente. Quando le sue risposte vi sembrano banali, molto probabilmente sta aggirando la domanda, o cercando di non essere scortese senza rivelare troppo dei suoi progetti, o delle sue idee. Questa lunga intervista è divisa in due parti: la prima è stata curata da Alessandro Pomili, co-fondatore di Nintendarea.it, fan ideale scelto da Nintendo per incontrare Aonuma. La seconda parte l'abbiamo gestita noi in prima persona.
Domande di Nintendarea.it
L'utilizzo del motion plus ha influenzato molto il design di Skyward Sword? Se aveste usato i soliti controlli del passato, oggi avremmo un gioco molto diverso?
All'inizio pensavamo di non utilizzare il motion plus, non era nei piani originari, ma devo dire che sono molto contento di averlo scelto, perché è davvero importante per questo gioco.
Dato che non abbiamo ancora avuto l'opportunità di giocare Skyward Sword, mi piacerebbe fare delle domande più generali. Le prime reazioni alla presentazione di Wind Waker non furono entusiastiche, ma adesso lo apprezzano in molti. Pensate di utilizzare di nuovo quello stile grafico e narrativo?
Credo che i giochi per DS seguano quell'approccio, ovviamente per questioni tecniche la grafica è meno definita, ma penso che lo stile sia simile, e che possiate aspettarvi qualcosa del genere dai prossimi titoli per 3DS, dove l'hardware ci garantisce maggiori possibilità.
The Legend of Zelda: Four Swords era uno dei giochi più divertenti per Gamecube, anche se non era facile trovare tre compagni muniti di Game Boy Advance per il multiplayer. Ci aspettavamo un seguito per Wii che sfruttasse la connessione Wi-Fi con DS, ma non è arrivato.
Ci sono possibilità di vederlo su WiiU? L'idea che i giocatori possano accedere a delle informazioni private attraverso il touch screen, informazioni che gli altri non possono avere dalla televisione, potrebbe portare a qualcosa di innovativo.
Sì, è sicuramente una delle possibilità a cui stiamo pensando. Non dobbiamo necessariamente fare qualcosa in multiplayer, ma sì, assolutamente, stiamo vagliando tutte le ipotesi che ci garantisce il nuovo touch screen, a come possiamo utilizzarlo. Ripeto, non sarà necessariamente un gioco multiplayer, ma è qualcosa che abbiamo inserito tra i nostri obiettivi.
Penso comunque che il tuo commento sia intelligente! (ride)
Avete mai pensato di creare uno Zelda in maniera completamente nuova, azzerando tutto?
Be', poi non sarebbe più Zelda, no? (ride)
Dato che il progetto è grosso, e i primi giudizi entusiastici, pare che gli sforzi fatti per dare alla luce Skyward Sword abbiano portato alla creazione del gioco più completo della serie; è sensato considerare questo capitolo come il punto di arrivo di un certo modo di fare Zelda?
Il fatto che Skyward Sword venga pubblicato durante il venticinquesimo compleanno della serie è una coincidenza, ma credo anch'io che non sia sbagliato considerarlo un punto di arrivo. Ormai abbiamo un passato consistente di Zelda in tre dimensioni, e ci siamo sicuramente guardati alle spalle, in particolare a Twilight Princess. Quando lo abbiamo finito, nel 2006, ho pensato che avremmo potuto svilupparlo meglio: durante la lavorazione le aree diventano sempre più estese, fino a divenire troppo grandi, e vuote, ed era facile perdersi. Quindi sì, abbiamo analizzato i titoli passati, non solo Twilight Princess, e abbiamo esaminato certe cose che stavolta avremmo potuto realizzare in modo diverso. Molti di questi miglioramenti appaiono in Skyward Sword, quindi da un certo punto di vista possiamo considerarlo lo Zelda 3d definitivo.
Avete mai pensato di creare un gioco che avesse per protagonista Zelda?
Questa volta, in Skyward Sword, raccontiamo Zelda più a fondo, diciamo più cose sulla sua identità, ha più personalità, più visibilità, e naturalmente questo potrebbe portare qualcuno a chiedersi "ora che abbiamo tutte queste informazioni, perché non ne fanno un gioco?". Continueremo a pensare a come relazionarci col personaggio, ma al momento non abbiamo piani su un'avventura che la presenti come protagonista.
In Wind Waker il cambiamento grafico ebbe delle ripercussioni anche sulla colonna sonora: fu difficile arrivare a questa soluzione, o le idee musicali giunsero naturalmente sulla scia dello stile visivo?
Penso che Wind Waker sia stato un punto di rottura coi giochi precedenti, perché l'ambientazione principale fino a quel momento era sempre stata una grossa terra da esplorare. Lì invece ti ritrovavi in mezzo al mare, un cambiamento enorme, e proprio per questo motivo forse anche la musica era così diversa dagli Zelda precedenti. Sentivamo che il gioco, ambientato su un oceano, fosse radicalmente differente da quanto avevamo fatto finora; avvertivamo come la cultura irlandese stesse influenzando la musica di Wind Waker, e a dire il vero è stata in parte anche una scelta premeditata, perché l'atmosfera irlandese, e il suo mare, rappresentavano bene i nuovi aspetti del gioco. Questa volta in Skyward Sword abbiamo avuto una nuova sfida, cioè il cielo, un nuovo posto dove muoversi. Il team sonoro mi ha detto che ha usato questo tema, e in particolare i forti venti d'alta quota, come ispirazione per creare la musica.
Domande di Multiplayer.it
Questo, dopo anni, è il primo Zelda che la vede impegnato come produttore del progetto, e non come direttore. Considerato questo fatto, due domande: guardandosi indietro, quale considera il suo lavoro più personale? E cosa vi ha portato a scegliere il nuovo direttore di Skyward Sword?
Prima di tutto devo dire che questo non è il mio primo gioco come produttore, anche i Zelda per DS lo erano
sì, mi sono scordato di specificare per home console! (ridono)
be', comunque, sì, considerando i giochi che ho realizzato come direttore, direi che il più personale probabilmente è Wind Waker, perché propone qualcosa che ho sempre sognato, l'esplorazione del mare. Da un certo punto di vista l'avventura che ho creato realizzava uno dei miei sogni, una visione che volevo concretizzare. Inoltre, nell'anno in cui ci ho lavorato è nato mio figlio, e vedevo Link come se fosse il mio bambino, perciò ho davvero un legame molto, molto personale con quel gioco.
Riguardo al nuovo direttore, e a come lo scegliamo, penso che la cosa più importante sia una forte volontà, e una grande passione che lo porti a non mollare mai, perché ci sono certi momenti in cui arrivi vicino a lasciar perdere tutto, dei momenti che sono davvero difficili, e richiedono qualcuno che sia davvero, davvero deciso a fare ciò che sta facendo, che abbia un enorme, profondo desiderio di creare un nuovo gioco. Questo ritengo che sia il criterio più importante. Nel caso di Mr. Fujibayashi, il direttore di Skyward Sword, aveva già realizzato alcuni Zelda in 2d, perciò per lui era una specie di sfida sviluppare un titolo in 3d. Aveva fatto cose che sembravano molto promettenti, perciò abbiamo deciso di dargli questa possibilità, e devo dire che, ripensando a quanto fatto, sono molto felice di avergli chiesto di dirigere Skyward Sword.
Avete realizzato il titolo che è considerato da molti il migliore di tutti i tempi, Ocarina of Time. Quando è uscito era uno dei giochi più vasti e, allo stesso tempo, uno dei giochi più dettagliati in circolazione. Come avete gestito il rapporto tra la grandezza e il dettaglio nel mondo di Skyward Sword, e come pensate di gestirlo nei prossimi Zelda?
Credo che in Skyward Sword la situazione sia la stessa, ha un mondo ampio, ma delle aree molto dense, e questo soprattutto grazie ai nostri artisti, che sono affezionati a quello che creano. Hanno le loro idee e le portano avanti personalmente, non siamo noi che gli diciamo "fate questo, fate quello, abbiamo bisogno di più dettaglio in questa zona"; no, si sentono responsabili dell'area che stanno creando, e tengono sempre in grande considerazione il giocatore. Non dovrei lodarli troppo, ma sono seriamente convinto che i miei collaboratori, i miei artisti, siano le persone ideali per questo lavoro, e sono davvero grato per la passione che ci mettono.
Al contrario degli Zelda 2d, i giochi più recenti forse sono più incentrati sulla risoluzione degli enigmi che sul combattimento. Skyward Sword sembra ribaltare questa tendenza: solo stavolta per sfruttare al massimo il motion plus, o manterrete questa via anche in futuro?
Osservando il sistema di combattimento degli Zelda in 2d, si può notare come fosse abbastanza caotico: non era difficile vincere gli scontri, bastava premere parecchio i pulsanti, non richiedeva molte variazioni. In Skyward Sword la questione è diversa, perché col motion plus si può colpire orizzontalmente, verticalmente e in diagonale, e i nemici reagiscono agli input del giocatore, tanto che spesso bisogna fintare e fare dei movimenti improvvisi per vincere: non si tratta solo di picchiare forte, bisogna prima scoprire come poter danneggiare l'avversario, quindi in parte le battaglie di Skyward Sword costituiscono un enigma da risolvere, e questo è uno dei grossi vantaggi che ha permesso il motion plus. Il puzzle solving adesso comprende anche il combattimento, in un certo senso.
Quale gioco le piacerebbe sviluppare se non fosse impegnato con Zelda?
Da quando sono entrato in Nintendo, tutti i giochi che ho diretto sono stati simili a Zelda. Non ho molto interesse a sviluppare qualcos'altro, e direi anche che Zelda non è un semplice gioco, o una semplice serie, perché per me significa originare un mondo, e inserirci dentro delle cose. Se volessi fare qualcosa di tennistico, ad esempio, metterei una scena in cui respingi degli oggetti volanti con la spada, e quello per me sarebbe tennis. Insomma, non c'è bisogno che crei un autentico gioco di tennis, e questo vale in generale: qualsiasi idea io abbia, qualsiasi situazione voglia realizzare, posso inserirla in Zelda. Non ci sono grosse cose che voglia fare, oltre a questo.
Molto bene, abbiamo finito. Grazie per la disponibilità!
Grazie a voi.