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L'ultimo dei coreani

Avete mai desiderato essere una bambina che combatte con un'ascia gigante? I casi sono due: o giocate TERA o vi serve un buon psichiatra

PROVATO di Christian Colli   —   22/02/2012
TERA
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Per alcuni lettori TERA potrebbe rappresentare un'interessante novità ma i fan del genere MMORPG sapranno sicuramente che il gioco sviluppato da BlueHole Studio non è esattamente giovanissimo, visto che è stato già rilasciato in patria più di un anno fa. La storia di questo nuovo franchise è piuttosto convulsa visto che lo sviluppatore coreano è stato denunciato sia in Sud Corea che negli Stati Uniti nientepopodimeno che da NCSoft, la software house responsabile di brand famosi come Lineage e Aion. Secondo NCSoft i suoi ex programmatori passati a BlueHole Studio si sarebbero appropriati di progetti e idee per l'ipotetico Lineage 3, realizzando TERA proprio su quella base.

L'ultimo dei coreani

Nonostante la causa in corso, TERA arriverà ugualmente in Europa il prossimo maggio grazie al publisher occidentale Frogster Interactive. Durante lo scorso weekend abbiamo avuto occasione di provare la build più recente della versione europea, meno di quarantotto ore per grattare appena la superficie di un titolo vasto come un MMO, ma abbastanza per farci un'idea di quello che ci aspetta fra qualche mese.

Sogno o son desto?

Una cosa è sicura, la premessa di TERA è piuttosto originale e conduce a un contesto un po' diverso dal solito. L'idea di base è che il mondo di TERA sia stato generato insieme a tutti i suoi abitanti dal "sogno" di due divinità. Un sogno decisamente complicato che ha portato alla nascita e al declino di varie civiltà e razze, soltanto alcune delle quali sono sopravvissute a guerre e conflitti. La storia si colloca quindi in un momento in cui le maggiori razze mortali sono costrette ad allearsi per fronteggiare gli Argon, creature meccaniche intenzionate a svegliare gli dei per mettere fine al loro "sogno" e distruggere l'universo.

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In termini di gameplay tutto questo si traduce in un MMMORPG di tipo theme-park in cui si abbandona la moda delle "fazioni" per agglomerare tutte le razze in un'unica, grande famiglia mossa dagli stessi obiettivi: la storia resta dunque la stessa per ogni personaggio creato, così come la progressione e le ambientazioni. Da una parte si tratta di una scelta abbastanza originale; dall'altra, questa struttura tendenzialmente riduce di molto la rigiocabilità del titolo, il quale offre in sostanza gli stessi contenuti a prescindere dalla razza e dalla classe scelta. In questo campo TERA svolge un ottimo lavoro, comunque, offrendo al giocatore la possibilità di scegliere tra sette razze e otto classi diverse. Oltre agli immancabili elfi e umani, TERA permette di creare personaggi decisamente bizzarri che includono buffi animali antropomorfi chiamati popori, i giganti di pietra intelligenti baraka, rettili umanoidi dall'aria indemoniata denominati amani e bambine tutto pepe e decisamente svestite appartenenti alla razza elin.

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Non stiamo scherzando: una delle razze è rappresentata davvero da bambine con orecchie da coniglio che saltellano da un nemico all'altro, spesso brandendo armi più grosse di loro. In effetti, in questi casi l'eccentricità di TERA appare a tratti perfino eccessiva, al punto che risulta impossibile prendere sul serio gli sviluppatori: il menù di creazione del personaggio è ricchissimo di opzioni e parametri, ma quando tra i tatuaggi per il volto del nostro popori appaiono cuoricini e faccine buffe da gatto, stelline e fiocchetti, non si può che roteare gli occhi e pensare di essere finiti davvero nel sogno segreto di un giovane otaku.

Lacrime, sudore e sangue

Tra la selezione della razza e la creazione del personaggio c'è un passaggio intermedio di vitale importanza: la scelta della classe. Le classi sono otto e rispettano i tipici cliché del genere MMORPG, con la sacra trinità di tank, curatore e damage-dealer a determinare il ruolo di ogni classe e un generale livello di difficoltà che ne contraddistingue l'apprendimento, cosicché giocare il Sorcerer, almeno a detta di BlueHole Studio, è molto più facile che giocare il Warrior. Lascia un po' perplessi la quantità di classi pensate per il combattimento fisico: oltre al Warrior, specializzato nell'uso di due spade, i giocatori più guerrafondai possono scegliere anche il Berserker con la sua possente ascia a due mani, lo Slayer esperto nel brandire giganteschi spadoni o il Lancer, il tank per eccellenza di TERA che combatte con lancia e scudo.

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Le classi magiche sono l'immancabile Priest, il guaritore principale, seguito dal Mystic che può potenziare i compagni e depotenziare i nemici; chiudono il cerchio il Sorcerer, ovvero il tipico mago esperto in attacchi elementali, e l'Archer che, neanche a dirlo, scaglia frecce come una mitragliatrice. Ogni classe utilizza un'arma specifica e dispone della solita caterva di abilità e magie che possono essere acquistate dall'apposito insegnante ogni due livelli. Fin qui non c'è in realtà assolutamente nulla di nuovo e chiunque abbia giocato anche soltanto per un paio di giorni a World of Warcraft, Aion o un qualunque MMORPG theme-park rilasciato negli ultimi anni troverà praticamente inutile qualunque quest adibita a tutorial. Ciò che invece contraddistingue TERA nettamente dai giochi appena citati è il sistema di combattimento che in un certo senso ricorda quello di Age of Conan di Funcom, spiccatamente action e basato più sui riflessi del giocatore che sulla rozza matematica. La peculiare interfaccia di TERA è quindi il cuore di un combat system che in certi frange rende l'MMO di BlueHole Studio più simile a Monster Hunter che a World of Warcraft. Al centro dello schermo troviamo infatti un mirino che rappresenta anche il punto fisso della visuale, con la telecamera che ruota attorno ad esso sotto il controllo del mouse. Il mirino rappresenterà sempre la direzione verso cui attaccherà il nostro personaggio, questo significa che se intendete attaccare un nemico con un dardo infuocato non dovrete selezionare il nemico stesso e poi lanciare la magia, ma semplicemente "mirare" su di lui e premere il pulsante relativo.

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Non esiste un valore che rappresenta la "chance di colpire", ma soltanto la precisione del giocatore e la sua rapidità nel seguire gli spostamenti dei nemici: i colpi di TERA andranno sempre a segno, fintanto che il mirino è puntato sul bersaglio. D'altra parte, lo stesso vale per i nemici e questa rappresenta un'altra differenza degna di nota: in genere negli MMORPG la schivata e l'impatto sono determinati da valori numerici e probabilistici, qui invece il giocatore può schivare in tempo reale gli attacchi di un nemico, memorizzando l'animazione relativa e spostandosi al momento opportuno. Non a caso quasi tutte le classi dispongono di un'abilità che permette di spostarsi velocemente sul lato o indietreggiare, così le battaglie fondamentalmente possono essere vinte senza ricevere un punto di danno, almeno ai primi livelli, e basta un po' di pratica per utilizzare le abilità e spostarsi al momento giusto.

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A sottolineare l'impronta spiccatamente action del sistema di combattimento ci sono le abilità stesse, molte delle quali interessano più lo spazio che il punto esatto verso cui si mira: gli attacchi ad area, sia fisici che magici, non colpiscono solo un certo numero di nemici ma tutti quelli presenti all'interno del raggio d'azione effettivo dell'abilità che può essere l'area attorno al personaggio, la porzione di spazio direttamente di fronte a lui o il punto a una certa distanza in metri verso cui è orientato il mirino. Altre abilità invece funzionano in modo decisamente particolare e più interattivo del solito: una delle magie del Sorcerer, ad esempio, consente di bloccare sul posto fino a tre nemici e per farlo bisogna prima attivare la magia, poi spostare il cursore sui bersagli, premendo un tasto per selezionarli uno dopo l'altro e paralizzarli, un po' come se si stessero acquisendo i bersagli di un lanciamissili in uno sparatutto. Anche il Mystic dispone di una magia che funziona nello stesso modo ma ovviamente richiede la selezione di tre giocatori che intendiamo curare e, in questo caso, è possibile anche rilasciare dei globi per terra che i nostri compagni potranno raccogliere a loro discrezione per recuperare punti salute. Queste meccaniche così particolari rendono il sistema di combattimento di TERA davvero divertente e innovativo ma anche più simile a un action-game hack'n'slash che a un Role Playing Game tradizionale. Non è detto che sia un male, attenzione.

Sorprese, sorprese

Con un sistema di combattimento così convincente, verrebbe da chiedersi se World of Warcraft, Star Wars: The Old Republic e il futuro Guild Wars 2 non debbano tenere in considerazione anche questo insospettabile rivale. Il problema è che il combattimento è ciò che ci ha maggiormente convinto in questi due giorni di Beta. A parte un'altra cosa, in effetti: il client. Quasi trenta giga di virtuosismi grafici che, lo ammettiamo, in foto e filmati ci avevano fatto pensare a frame-rate singhiozzanti, crash imprevedibili, rallentamenti e memory leak. La realtà, invece, è che anche su un sistema tutto sommato modesto e non certo high-end, TERA gira eccezionalmente bene, senza incertezze, anche alla massima risoluzione. Non abbiamo sperimentato crash o bug di alcun genere e il frame-rate si è comportato in maniera assolutamente dignitosa in ogni situazione, soffrendo soltanto un po' nell'affollata capitale di Velika, dove forse abbiamo osato un po' troppo con le impostazioni. Aldilà delle esagerazioni nel character-design di cui abbiamo già parlato, TERA mostra la canonica cura per il dettaglio e per l'architettura che contraddistingue lo stile visivo dei giochi coreani, coadiuvata da una scelta esemplare dei cromatismi.

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Il risultato è incantevole. Tecnologia e fantasy si incontrano in ambientazioni geograficamente complesse e città in cui si ergono mastodontiche strutture architettoniche. La cura per le animazioni e gli effetti grafici sono solo la ciliegina sulla torta di un comparto tecnico che ci ha lasciato estremamente soddisfatti senza soffocare le performance. Allora, a conti fatti, quali sono i problemi di TERA? Purtroppo il gioco di BlueHole Studio resta fedele alla tradizione coreana che fa leva sul griding esasperato di mostri, ma in un certo senso cerca di arginare il problema con svariate quest che purtroppo ci sono apparse incredibilmente banali e monotone. Dopo aver giocato a Star Wars: The Old Republic è difficile tornare alle paginette di testo che spiegano la storia di una quest, la quale in genere è soltanto un pretesto per uccidere un certo numero di nemici. In alcuni casi le quest offrono brevi intermezzi cinematici completamente doppiati in inglese che si soffermano sulla storia principale del gioco che, però, è tutt'altro che avvincente o ispirata. Quello che ci ha veramente deluso è proprio il quest-design, non soltanto ripetitivo come già detto, ma anche strutturalmente insensato. Le stesse porzioni di una certa zona presentano ripetutamente gli stessi tipi di mostri con nomi leggermente diversi, raggruppati ovviamente per livello; ebbene, non di rado ci è capitato di completare una quest che richiedeva l'uccisione di un certo numero di queste creature per ottenere subito dopo una nuova quest che richiedeva di uccidere le stesse creature per recuperare alcuni oggetti. In parole povere, l'esperienza si traduce in una continua uccisione di nemici che a lungo andare diventa davvero ridondante e sono pochissimi i casi in cui ci viene richiesto di fare qualcosa di diverso dall'uccidere mostri su mostri.

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Non solo legnate

Naturalmente TERA non sarebbe un MMO degno di questo nome se non offrisse null'altro che combattimenti e quest. Il gioco di BlueHole Studio in effetti sembra voler dare molta importanza alla componente sociale con una miriade di opzioni e attività facilmente accessibili dalla completissima User Interface. Sfortunatamente, completa non significa anche comoda: la soluzione scelta per aggirare il sistema di combattimento "a mirino" ci è apparsa decisamente infelice, anche se si tratta sopratutto di farci l'abitudine. In sostanza le varie opzioni dell'interfaccia si richiamano premendo un tasto e a quel punto apparirà anche il puntatore del mouse, normalmente assente durante combattimenti e spostamenti proprio per via del mirino centralizzato. A quel punto sarà possibile esplorare l'interfaccia e la varie voci o anche semplicemente leggere la descrizione delle abilità in mouse-over, il problema è che basta un minimo movimento del personaggio per chiudere tutto e tornare alla visuale "standard". Questo sistema così peculiare ci ha procurato non pochi grattacapi, sopratutto quando abbiamo cercato di aprire l'inventario durante i combattimenti, magari per spostare una pozione in una hot-key.

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A parte questo, l'interfaccia è davvero soddisfacente e offre una miriade di opzioni e possibilità. E' per esempio possibile visualizzare e spostare a piacimento una porzione di mappa in sovrimpressione o magari consultare una lista completa delle gilde attualmente attive nel server, con tanto di descrizione, numero di giocatori e possibilità di "elogiarle" facendo loro acquisire punti probabilmente legati a un sistema di "controllo politico" che non abbiamo avuto la fortuna di sperimentare. Immancabili le professioni commerciali che, per una volta, non bisognerà scegliere: ogni personaggio può praticare tutte le professioni, le quali comprendono le solite alchimia, metallurgia e simili. Il sistema di crafting ci ha ricordato come impostazione e meccaniche quello di Aion e non ci è sembrato particolarmente originale, speriamo piuttosto che non richieda farming esasperato di materiali e nemici. Per quanto riguarda il PvP al momento non è chiaro come verrà trapiantato nella versione occidentale del gioco: in Corea è stato adottato un sistema che permette a un giocatore di attaccarne qualunque altro dopo aver abilitato uno stato di "fuorilegge" che comporta penalità sempre più gravi, annullabili uccidendo mostri (ci risiamo) o aspettando un periodo di tempo che dipende dalla nostra "illegalità", una meccanica ambigua che non sembra aver incontrato consensi dalle nostre parti. Di sicuro, l'intero sistema PvP sembra promettere faville tra duelli, PvP consensuale e non, faide tra gilde e conquiste territoriali. Resta dunque da vedere come si svilupperà la situazione nelle prossime settimane di test: al momento TERA ci appare come un prodotto controverso, sicuramente interessante ma non privo di problematiche che potrebbero lasciare l'amaro in bocca.

CERTEZZE

  • Tantissime attività PvP e PvE
  • Sistema di combattimento avanzato all'altezza dei primi livelli

DUBBI

  • Quest design monotono e ripetitivo
  • I soliti problemi degli MMO coreani