Non è cosa da poco ravvivare di continuo il fuoco di una serie che va avanti da vent'anni, nemmeno quando il marchio può contare un sistema di rara complessità, modificabile e rielaborabile in centinaia di combinazioni differenti. I Total War, sicuramente, possono contare su meccaniche capaci di adattarsi a quasi qualunque era storica, ma una volta sperimentato tutto lo sperimentabile per quanto riguarda gli elementi gestionali e la diplomazia, reso le battaglie campali quasi una forma d'arte, e spinto i PC più potenti a temperature astronomiche, persino i Creative Assembly hanno dovuto puntare ad ambientazioni fantasy o versioni romanzate della storia per dare in pasto ai loro fan titoli realmente "freschi". La casa non ha però deciso portare avanti i piani messi sul tavolo con i due Warhammer, né di imitare la divisione del gameplay di Three Kingdoms; Total War Saga: TROY, il loro ultimo progetto, è infatti un nuovo esperimento che cerca di ritornare alle radici classiche della serie, approfittando della natura mitica dell'ambientazione per riservare molteplici sorprese agli appassionati. Tra l'altro da pochi giorni SEGA ed Epic Games hanno annunciato un accordo che renderà il download del titolo gratuito su Epic Games Store per le prime 24 ore dal lancio.
Lo abbiamo potuto testare con mano grazie a una demo a tempo gentilmente offerta dalla software house, e abbiamo fatto persino due chiacchiere in remoto con gli sviluppatori. Ecco cosa abbiamo scoperto, dopo il nostro test.
La verità dietro al mito
Trattandosi di un Total War dedicato alla guerra di Troia, e quindi all'Iliade, si potrebbe pensare a TROY come a un'altra riproposizione della formula di Three Kingdoms già citata a inizio articolo. In quel capitolo era possibile scegliere tra una versione realistica delle battaglie, e una "romanzata" con eroi sovrumani capaci di ribaltare le sorti dello scontro: una duplice natura particolarmente facile da applicare anche a questo Total War, se si considerano l'importanza degli eroi nei vari schieramenti e gli interventi divini nei racconti di Omero. La software house però ha deciso di non riproporre una formula appena utilizzata, e di creare qualcosa di diverso con un approccio chiamato "verità dietro al mito", che cerca di rendere realistiche le creature mitologiche utilizzabili nel gioco. Ecco quindi che qui un minotauro non è più un ibrido uomo/toro, bensì una sorta di resistente berserker con maschera taurina capace di intimidire i nemici, mentre i centauri diventano unità a cavallo incredibilmente mobili che sembrano un tutt'uno con i loro quadrupedi per via dei gambali in pelle. Un modo interessante di proporre truppe d'élite incredibilmente variegate, che va ad amplificare ulteriormente la già notevole validità degli scontri nel gioco. Già perché TROY, dovendo basare gran parte dei combattimenti su truppe di fanteria, ha scelto di diversificare le unità a terra in modo sensibile, e di enfatizzare con forza l'importanza del movimento coordinato e dello sfruttamento del territorio. Nelle mappe troverete dunque zone fangose capaci di limitare con forza la mobilità dei vostri guerrieri, o sabbia in grado di inficiare solo in minima parte la velocità - dando un reale vantaggio solo alle unità estremamente agili - o ancora erba alta dove i soldati leggeri potranno nascondersi alla vista del nemico, per un sensibile aumento dell'importanza degli scenari. Una soluzione ben accetta, che però non rappresenta l'unica chicca del gioco. Se infatti i Creative Assembly da una parte hanno cercato di mantenere le cose il più vicine possibile al realismo di una guerra reale, lo stesso approccio non vale per gli eroi, che da quanto visto mantengono caratteristiche abbastanza sovrumane.
Ammazza come ammazza Achille
In TROY, gli eroi valgono ancora una volta come truppe intere, un concept molto vicino all'Iliade, ma un po' alieno a quanto spiegato nel precedente paragrafo. In battaglia, dunque, le battaglie campali tra truppe base ed élite saranno piuttosto simili a quelle dei Total War storici più recenti, ma potranno comunque venir ribaltate dall'intervento di condottieri del calibro di Ettore e Achille (e il nostro test lo ha ampiamente dimostrato). Certo, qui non si parla di maghi in grado di scagliare palle di fuoco sul nemico o di unità divine in grado di distruggere gli eserciti da sole, ma se credete che basti un gruppetto di lancieri a far secco un corazzato su due gambe come Ettore vi sbagliate di grosso: gli eroi sono incredibilmente resistenti, la loro vita scende lentamente anche quando sono circondati, e le loro abilità sono spesso costruite attorno al potenziamento delle truppe amiche o all'indebolimento di quelle nemiche, per sottolineare la loro posizione di comando. Anche dominando una battaglia, dunque, spesso e volentieri la strategia migliore per eliminare questi potentissimi figuri risulta uno scontro diretto uno contro uno, magari dopo averli ammorbiditi con qualche attacco improvviso (anche suicida). Gli eroi, inoltre, sono divisi per classi in base al loro ruolo, ogni fazione ne vanta uno soltanto, e utilizzano le loro abilità grazie a indicatori della furia o dell'aristeia, che si ricaricano nel bel mezzo dell'azione. Questa strana dualità rende TROY piuttosto unico all'interno della saga, non lo neghiamo: il gioco è a tutti gli effetti una sorta di ibrido, che frena un po' gli eccessi dei capitoli più fantasy e spettacolarizzati della saga, ma enfatizza comunque l'uso di alcune fondamentali "super unità" per assicurarsi il dominio sul campo. Difficile ovviamente fare una valutazione adesso delle scelte fatte, eppure la nostra prova ci ha lasciato ottime sensazioni. Se temete che queste caratteristiche possano bastardizzare del tutto i sistemi del gioco, comunque, state tranquilli: TROY non è un Total War con missioni fisse costruite attorno a una specifica narrativa, anche se il suo background probabilmente avrebbe permesso questo genere di struttura. Il gioco avrà ancora una mappa estesa e liberamente conquistabile, meccaniche legate alla diplomazia e al sotterfugio piuttosto sviluppate, fazioni multiple, e la possibilità di creare un impero annettendo molteplici territori (cosa che potrebbe permettere di utilizzare anche più eroi alla volta, se la diplomazia fa il suo corso). Le unità - eroiche e non - nel gioco possiedono peraltro rami di abilità variabili, con combinazioni uniche per ogni fazione, ed è praticamente certo che l'elemento gestionale rimarrà piuttosto sviluppato anche in questo gioco (seppur forse a livelli inferiori rispetto ad alcuni dei migliori titoli storici dei Creative).
Solo un elemento non ci ha esaltato pienamente, nonostante abbia storicamente senso: le battaglie navali non si svolgeranno in mare, dato che le barche dell'epoca erano prevalentemente trasporti, bensì su isolette vicine: mappe speciali dove le truppe trasportate potranno battagliare normalmente. Una scorciatoia abbastanza scontata, che forse poteva venir utilizzata con maggiore originalità. Poco male comunque... TROY pare essere il solito, curatissimo Total War, e siamo davvero curiosi di poterlo provare più a fondo.
Indubbiamente tra i Total War più atipici e ispirati che abbiamo mai visto, TROY forse non sarà il capitolo della serie più apprezzato da chi desidera un'esperienza storica pura e incontaminata, ma ha tutte le carte in regola per sparigliare le carte in modo simile a quanto fatto dai due Warhammer e da Three Kingdoms, pur mantenendo una sua unicità. Siamo seriamente curiosi di vedere fino a che punto saprà sfruttare le sue qualità per imporsi all'interno della serie; ormai non manca molto all'uscita.
CERTEZZE
- Artisticamente è uno dei Total War più belli
- Interessante enfasi su eroi, terreno, e truppe di terra
DUBBI
- La validità degli elementi gestionali e della diplomazia è tutta da dimostrare