Conclusione
Advance Wars per GameCube è ben diverso da ciò che tutti si aspettavano e ad anni luce di distanza come meccaniche di gioco dall'apprezzata serie originale. Legittimi quindi tutti i dubbi sollevati, anche se il poco mostrato da Kuju sinora e in occasione dell'E3 è veramente a un livello primordiale di sviluppo per dare un giudizio completo. La speranza è che i mesi che ci separano dall'uscita ufficiale del gioco nel 2005 possano modificare la nostra impressione iniziale, consapevoli anche del fatto che difficilmente Nintendo permetterebbe la pubblicazione di un titolo di tale caratura se non fosse in grado di soddisfare completamente il proprio pubblico. Solo un test sulla versione definitiva potrà permetterci di dare un giudizio definitivo.
Dopo aver sbaraccato anche l'ultimo padiglione ed esserci lasciati alle spalle anche questo E3, ciò che resta da fare è tirare le somme su quanto visto e giocato, su sorprese e delusioni, sui giochi che nel bene o nel male hanno lasciato il segno e che, di conseguenza, si faranno attendere o dimenticare a cavallo dell'incipiente, calda estate. La manifestazione californiana ha portato in dote anche risposte ai serpeggianti rumors invernali. Uno di questi riguardava il recente accordo stipulato da Nintendo con la mediocre Kuju Entertainment, sviluppatore britannico che alcune voci di corridoio volevano al lavoro su un nuovo episodio di Castlevania, in esclusiva per GameCube.Più robuste sono sembrate le successive indiscrezioni che vedevano il team inglese impegnato su un ipotetico Cube Wars, titolo che avrebbe dovuto segnare l'atteso approdo dell'eccellente serie "Advance Wars" sull'ammiraglia di casa Nintendo. Ebbene, l'E3 2004 ha fornito la conferma definitiva a questa seconda stimolante indiscrezione, anche se non tutto è stato come ci sarebbe aspettato.
Hands-on E3 di Mauro Fanelli
All'E3 di Los Angeles abbiamo ovviamente avuto modo di testare a fondo una demo, composta da un solo livello e decisamente agli albori, di Advance Wars. Nonostante le perplessità iniziali per la struttura di gioco e un impianto tecnico più funzionale che altro, le premesse sono piuttosto buone e, lavorandoci bene, Kuju potrebbe avere per le mani un buon ibrido azione/strategia. I pregi vanno ricercati soprattutto nel soddisfacente sistema di controllo, ostico all'inizio ma estremamente ben studiato, e nella sensazione di stare effettivamente giocando a un Advance Wars, nonostante l'impostazione estremamente diversa. Il neo più grosso? Nelle situazioni più caotiche è davvero difficile seguire ed intervenire efficacemente nell'esito di una battaglia e il senso di impotenza e casualità e tanto. Ma Kuju ha tutto il tempo per rimediare.
Una scelta discutibile
Su GameBoy Advance furono due gli episodi editi da Nintendo, ma allora a svilupparli furono i giapponesi di Intelligent Systems; entrambi i giochi furono in grado di distinguersi per freschezza, level design, fine strategia e multiplayer appagante. Un gameplay ricco ed intuitivo, facilmente assimilabile e ugualmente profondo; uno strategico a turni rivelatosi ben presto vero e proprio gioiello, alimentando fin da subito la fame per un nuovo capitolo della serie, preteso a gran voce dai fan della serie sugli 8cm luccicanti di un miniDVD.
Fu così che si arrivò a questo Advance Wars: Under Fire, che tuttavia debutterà riservandosi lo sfizio (la follia?) di cambiare radicalmente le carte in tavola. La formula diventa infatti quella di uno strategico in tempo reale, sullo stile di "Command & Conquer", per intenderci. Una scelta che non mancherà di suscitare molte perplessità, perché destinata a rivoluzionare pesantemente un sistema di controllo collaudato e vincente, che sul portatile Nintendo si presentava come il punto d'incontro ideale fra Risiko e gli scacchi, un mix riuscito di raffinata pianificazione strategica e guizzi intuitivi. Il rischio di un così deciso cambio di rotta è chiaramente quello di trovarsi per le mani un titolo che ha davvero poco a che spartire con i mai troppo lodati prequel. Ma vediamo ora più in profondità cosa ha detto il primo approccio con la demo di AWUF; essa conteneva solamente un piccolo tutorial ambientato in uno scenario tipicamente esotico, nel quale il giocatore, chiamato a misurarsi in due sottomissioni di salvataggio e attacco, si ritrovava al comando delle proprie truppe, divise in squadre a seconda delle competenze (fanteria, artiglieria, ecc.). Naturalmente, questa brusca svolta in favore del gioco in tempo reale, unita al passaggio alla grafica 3D, ha richiesto l'adozione di una nuova configurazione dei tasti del pad. Quando si comanda un elemento delle proprie truppe, è possibile lockare il nemico con il grilletto L e aprire il fuoco con il tasto A; il C-stick è riservato al controllo dell'altezza della telecamera. Le prime manovre macchinose vengono evidenziate allorché ci si mette al comando di un tank, impegnati, per esempio, a difenderci dall'attacco di unità aeree nemiche. Se da un lato è consentito muoversi in lungo e in largo sul terreno e allo stesso tempo orientare orizzontalmente la bocca di fuoco, dall'altro è necessario arrestare il mezzo e azionare il grilletto R per alzare la mira verticalmente; ciò accade perché Kuju ha ritenuto preferibile liberare il C-stick giallo da ogni funzione di mira.
Con un cursore si selezionano gli elementi a propria disposizione nel livello, successivamente si impartiscono loro gli ordini con i tasti X e Y, rispettivamente utilizzati per ordinare alle truppe di seguire i nostri movimenti o per spedirli a coprire un posizione e attaccare direttamente obiettivi nemici. E' altresì consetito selezionare le singole unità tramite la croce digitale del pad, così come è possibile commutare il cursore in un cerchio di raggio variabile, per una veloce selezione multipla di più unità situate nella stessa area del campo di battaglia. Sul versante grafico il gioco appare per ora appena sufficiente, sia per quanto riguarda gli elementi dei fondali, sia per quanto concerne personaggi, mezzi ed effetti grafici in generale.