Fare un videogioco che sia veramente ambientalista è un'impresa difficile, il rischio di sfociare nel bieco paternalismo è sempre dietro l'angolo e spiegare temi complessi riuscendo anche a intrattenere è un equilibrio difficile. Dopo aver passato un'ora e mezza con After Us, però, sembra che i suoi autori siano riusciti a confezionare un'esperienza capace di far riflettere senza far sentire in colpa nessuno.
Sviluppato da Piccolo Studio ed edito da Private Division, After Us è un gioco di piattaforme molto fluido e dinamico che vi farà vestire i panni di una ninfa incaricata da uno spirito creatore di salvare l'essenza degli animali in un mondo completamente consumato dagli esseri umani. Questo videogioco, come ci racconta il Co-Game Director Alexis Corominas, risiede in una domanda: "Qual è l'eredità che noi umani stiamo lasciando alle generazioni future? Per rispondere, con il nostro videogioco abbiamo collegato quest'idea ai temi ambientali più importanti del dibattito pubblico e abbiamo finito per dare alla luce un mondo morto, in cui gli umani hanno sprecato ogni cosa, dove una piccola ninfa farà di tutto per riaccendere la vita".
Dopo aver provato After Us vi raccontiamo della genesi del mondo narrativo di questo gioco, delle nostre prime impressioni provandolo e delle misure che gli sviluppatori hanno preso per non fare la morale ai giocatori, ma stimolare una riflessione costruttiva sul futuro del nostro pianeta e della biodiversità.
Parkour etereo
Quello che stupisce di After Us, prima dell'ambientazione e della storia, è la fluidità del platforming in 3D. Dopo neanche un'ora avevamo a disposizione un set di mosse già molto ampio con doppio salto, scatto in avanti e le diverse combinazioni che ci hanno permesso di rimanere in aria anche per tre o quattro secondi collegando le abilità tra di loro. L'esplorazione dei livelli lineari si è trasformata così in un flusso di azioni che raramente si è interrotto perché la direzione non era chiara o c'erano barriere insormontabili da superare. Ci manca ancora da provare il resto dell'avventura, quindi non sappiamo quanta ripetitività ci aspetta, ma se queste sono le premesse After Us potrebbe essere una delle esperienze di piattaforme in 3D più fluide degli ultimi anni.
Gli sviluppatori ci hanno detto che non è un caso e che raggiungere questa sensazione di libertà e leggerezza era uno dei loro obiettivi principali. Anche se i due universi non sono collegati "ciò che ci ha fatto andare nella direzione presa per After Us è stato Arise: A Simple Story, il nostro primo videogioco" ha confessato Jordi Ministral, Co-Game Director insieme a Corominas. "Quel gioco aveva come protagonista un uomo anziano e volevamo che quel modo di muoversi riflettesse un corpo vecchio, quindi, a volte la progressione è stata resa intenzionalmente più difficile per sottolineare le sue difficoltà. Con After Us, volevamo andare nella direzione opposta, sia come reazione al primo gioco sia perché volevamo progettare un'esperienza molto fluida. Abbiamo salti fluttuanti, corse sui muri, planate, grinding su binari... tutto in un set di abilità che offre ai giocatori la massima libertà di esplorazione dei livelli".
Una protagonista decisa
Da come viene introdotta e presentata, la protagonista sembra uno spiritello vulnerabile e indifeso, ma diventa subito evidente quanto siano potenti la sua forza di volontà e il suo desiderio di portare a termine la missione. "La chiamiamo Gaia, anche se il suo nome non viene mai pronunciato durante il gioco" ha detto Corominas. "Gaia è una divinità universale che esiste in molte culture e rappresenta la vita sul pianeta. È sempre ritratta come un personaggio femminile e volevamo che assomigliasse a una piccola ninfa antropomorfa, ma non del tutto umana, con un tocco di natura (ha una specie di vestito di corteccia) e lunghi capelli bianchi e luminosi".
Dietro un'iconografia di innocenza e purezza, però, si nascondono una fermezza e una volontà d'animo di ferro. Oltre alle abilità di movimento, infatti, Gaia ha a disposizione una sorta di esplosione vegetale che ricopre tutte le superfici intorno a lei di piante, usate per combattere l'inquinamento e la corruzione che hanno distrutto il mondo. "Gaia ha le emozioni pure di una bambina, ma è determinata" continua Corominas. "È leggera, agile e veloce, non parla ma canta per scoprire gli spiriti sparsi per il mondo e può aprire il suo cuore per interagire con ciò che la circonda. Può anche eseguire un'esplosione di vita che fa crescere la vegetazione intorno a lei, anche se temporaneamente. Per realizzarla ci siamo ispirati a molti film e personaggi della cultura popolare, ma volevamo creare qualcosa di più personale e abbiamo optato per un approccio minimalista".
Questioni di flusso
Il livello che abbiamo potuto esplorare nella prima ora e mezza ci ha portati dal rifugio dell'entità eterea, che ci ha incaricato di recuperare gli spiriti degli animali, alla città degli umani, un luogo immerso nell'inquinamento e nei rottami. Tra le rovine ci è stato chiesto di trovare e salvare l'essenza degli animali cittadini che circondano l'uomo negli agglomerati urbani: procioni, piccioni, gatti e, soprattutto, un grande bassotto. Per trovare questi spiriti Gaia può cantare generando dei fogli di carta blu luminosa che viaggiano dalla sua posizione a quella dello spirito. I luoghi dove si trovano queste creature non sono mai davvero difficili da raggiungere o ostili all'esplorazione, tutto è immerso in un piacevolissimo flusso di gioco che pochissimi elementi interrompono.
Un tratto distintivo di After Us, infatti, è che non c'è una schermata di Game Over, una decisione molto importante per gli sviluppatori che hanno sottolineato il fatto che il loro gioco "non è un gioco d'azione, o un puzzle nudo e crudo per cui non aveva senso interrompere il flusso di gioco quando si muore" ha detto Ministral. "Quando accade, facciamo rientrare il giocatore il più velocemente e il più vicino possibile a dove è morto perché non volevamo ci fossero delle penalità per aver sbagliato un salto. Se avessimo messo la schermata di Game Over sarebbe stata solo una perdita di tempo, ed è qualcosa che cerchiamo sempre di evitare".
No sensi di colpa, ma consapevolezza
Fin dai primi momenti di gioco risulta ovvio che gli umani sono i responsabili della distruzione del mondo e dell'estinzione degli animali che la protagonista è stata incaricata di salvare. Fino a dove lo abbiamo provato di persona, l'esperienza sembra mantenere un'aura alquanto giudicante delle azioni e dell'impatto ambientale dell'uomo ma After Us vuole essere anche un messaggio di speranza, Corominas continua: "All'inizio del gioco e nell'ipotetico futuro che mostriamo, è ovvio che sono stati gli umani a distruggere tutta la vita sul pianeta. Quello che rappresentiamo, però, è un mondo surreale, un incubo che potrebbe diventare reale. Siamo noi umani che abbiamo il potere di distruggere la vita, ma il nostro obiettivo non è incolpare i singoli individui. Tutti noi amiamo la natura, non conosciamo nessuno a cui piaccia distruggere un ambiente meraviglioso ma lo facciamo come effetto collaterale di azioni collettive, che sfuggono al nostro controllo. Nel gioco rappresentiamo gli umani come agenti di distruzione ma anche come vittime di sé stessi che, forse, meritano la redenzione, e questo è uno degli aspetti più evidenti verso la fine. Non tutto è bianco o nero sugli umani, ci sono sfumature di grigio e il gioco si concentra su questo nel lungo periodo".
Da quello che abbiamo provato non risulta immediatamente evidente l'assenza o quasi di una morale. Il modo in cui gli animali vengono liberati e il modo in cui sono rappresentati gli umani non lascia dubbi interpretativi su chi sia la vittima e chi il carnefice. Nel potere della natura e nel modo in cui riesce a riconquistare anche il più inquinato degli anfratti, però, vediamo la radice di quello di cui parla Corominas. After Us sembra volerci dire che non tutto è perduto, che si può rinascere e che è la consapevolezza che deve muovere le nostre azioni, non il senso di colpa. Solo provando il gioco completo potremo dire se questo è davvero il messaggio che traspare, fino ad allora resteremo cauti senza assolvere questo gioco dall'accusa di paternalismo ambientale. Le parole con cui Ministral ci ha congedato riassumono bene gli intenti degli sviluppatori: "Il cambiamento climatico è probabilmente la più grande sfida che l'umanità dovrà mai affrontare ed è un tema che ci ha ispirato. Quando vediamo persone che ne parlano, però, vediamo solo polarizzazione e divisione. Con il nostro gioco abbiamo voluto percorrere quella linea sottile che separa la consapevolezza dalla predica. Non è nostro compito offrire soluzioni o discutere di cosa è giusto o sbagliato, non vogliamo giudicare o condannare, è qualcosa che ognuno deve fare per conto proprio. Il nostro obiettivo è creare uno stato emotivo in cui ci sia spazio per la speranza, anche se ora può sembrare una minuscola luce alla fine del tunnel".
After Us è un platformer in 3D incredibilmente fluido capace di regalare un'esperienza di gameplay tra le più dinamiche e coese che il genere ha proposto negli ultimi anni. Le sue tematiche ambientaliste sono importanti ma, nonostante le parole degli sviluppatori, non possiamo ancora dirvi che il prezzo da pagare per questa avventura non sia una predica sull'inquinamento e l'impatto ambientale delle attività umane. Solo in fase di recensione potremo capire se il gameplay dinamico riesce a unirsi bene alle emozioni speranzose che Piccolo Studio vuole comunicare restando alla larga dal solito paternalismo.
CERTEZZE
- Esplorazione e platforming incredibilmente fluidi
- Potere vegetale d'impatto e ben fatto
DUBBI
- Rischio paternalismo ambientale
- Incognita ripetitività