Quella che state per leggere è un'intervista fatta pochi giorni fa, prima che mettessimo il punto finale alla recensione di Age of Empires IV, a Quinn Duffy e Adam Isgreen. Il primo è una delle figure più importanti di Relic Entertaiment, designer di giochi come Homeworld, Company of Heroes (in quest'ultimo come director). Il secondo è lo Studio Creative Director nel team World's End, creato da Microsoft nel 2019 proprio per gestire il futuro di Age of Empires. In passato ha lavorato su tantissime IP di rilievo come i due Ori, ReCore, Phantom Dust, diversi Command & Conquerer e persino Dune 2000 dei Westwood Studios.
Scopriamo cosa ci hanno rivelato in questa intervista di Age of Empire 4.
Chi ha chiesto a chi...
Siamo felici di avervi entrambi oggi. Siamo contenti perché così possiamo chiedere a entrambi in un colpo solo come è nato questo progetto: è Relic che è andata a bussare a Microsoft proponendogli Age of Empires IV, o Microsoft si è lanciata alla ricerca di un partner compatibile con la sua visione?
Adam Isgreen: Tutto è iniziato con noi - in Microsoft - a chiederci se fosse il momento giusto di riportare in vita Age of Empires IV, poi abbiamo pensato a quali partner tirare dentro al progetto e Relic era in testa alla lista. Siamo andati da loro e "Age of Empires II sta andando molto bene su Steam, abbiamo già qualche idea su cosa vorremmo fare, voi sareste interessati a lavorare su un seguito?".
Quinn Duffy: è stato emozionante e intimidatorio.
Beh non deve essere facile lavorare a un seguito simile, non capita tutti i giorni una simile proposta.
Quinn Duffy: Assolutamente, fummo onorati di lavorare con Microsoft e su questa serie, ma anche un po' nervosi per la grandezza e il lascito di Age of Empires, un gioco che significa molto per noi come giocatori, e per i fan di tutto il mondo. Eccitante sì, molto eccitante.
Resuscitare o Rivoluzionare?
Per Age of Empires questo non è il momento di rivoluzionare il genere, piuttosto di tornare alla ribalta: chi e come ha deciso in che direzione muovere il progetto? Chi ha scelto insomma Age of Empires II come base di partenza, invece di puntare su un seguito più innovativo?
AI: La nostra prima preoccupazione fu quella di rendere il gioco riconoscibile. Forse se non ci fosse stato questo lungo gap temporale che separa l'ultimo gioco uscito... no, non voglio dire che avremmo fatto le cose diversamente, ma stando così le cose era necessario che un certo tipo di pubblico trovasse Age of Empires IV familiare quanto moderno. L'idea era permettere ai fan di sentirsi a proprio agio, riconoscendo l'esperienza passata e divertendosi a scoprirne le novità. Lo abbiamo fatto anche per non alienare una parte del pubblico che è quello che rischi quando ti spingi troppo oltre.
QD: Dalla nostra prospettiva, quando Microsoft ha proposto di lavorare ad Age of Empires, AoE II è il capitolo che ci è subito venuto in mente e che abbiamo poi utilizzato come punto di riferimento lavorando a questo nuovo gioco. Il termine di paragone per caratteristiche di gameplay, numero di civiltà e nella ricchezza dell'ambientazione, con tanti imperi che nascono e crollano e dei quali ripercorrere la storia, storia che porta fino ai giorni nostri. Questa è stata la linea che abbiamo seguito fin dall'inizio: possiamo unire passato e presente?
Documentaristica spinta
Abbiamo adorato i documentari inseriti nel gioco, la loro qualità è inaspettatamente alta. Ce ne possiamo aspettare altri in futuro? Sarebbe bello creare la stessa cosa per ogni civiltà alla quale dedicherete una nuova campagna. È un'idea praticabile?
AI: Fino ad ora lo è stata. Possiamo chiamarlo una specie di esperimento, visto che nessun altro gioco lo ha fatto fino ad ora. Abbiamo fatto una scelta piuttosto radicale e vogliamo scoprire che ne pensa il pubblico. Sono contento che ti piacciano così tanto, altre persone ci hanno detto la stessa cosa, eravamo sulle spine quando abbiamo scelto di fare una così diversa dal solito, c'è sempre il solito fattore rischio, ma siamo molto soddisfatti del risultato finale, di come scandisce le diverse campagne. Se e quando faremo delle espansioni per il gioco, la volontà è continuare con qualcosa di simile perché è così cool, così diverso.
QD: È una scelta che dà contesto, fornisce al pubblico prospettive diverse e ti trascina dentro gli eventi, mentre il gameplay tende ad essere più astratto. Per creare un gioco prendi la vita reale e devi tradurla in meccaniche e sistemi. Attraverso i documentari hai un contatto diretto con quello che sta accadendo, con la tecnologia in uso all'epoca.
Epica di Campagna
Le nuove campagne sono straordinarie. Il loro respiro è totalmente diverso da quello delle campagne passate, viste nei vecchi Age of Empires, sono più lunghe e storicamente accurate. Con le successive vi muoverete nello stesso modo? Possiamo aspettarci ulteriori novità alla formula?
AI: Questa struttura nasce dalla necessità di raccontare la storia in un certo modo: come possiamo trasformare un'intera civiltà nel protagonista principale di ciascuna campagna? Questo è quello che ci siamo chiesti all'inizio. Seguire un solo personaggio storico rende anche difficile costruire missioni interessanti, in Age of Empires IV possiamo muoverci di centinaia di anni, seguire un personaggio storico per alcune missioni e poi concludere l'arco narrativo in un modo e con dei personaggi totalmente diversi. Al futuro effettivamente non abbiamo ancora pensato, ma siamo appunto liberi di scegliere l'approccio più opportuno per ciascuna delle civiltà che andremo ad inserire. Sarà divertente esperimentare.
QD: Il processo nella creazione delle campagne di Age of Emprie IV si è concentrato prima di tutto nel trovare un tema centrale da seguire dall'inizio alla fine, poi nel raccontare inevitabilmente anche la lotta, lo sforzo che ogni civiltà ha fatto per continuare ad esistere. Per esempio, senza anticipare o rovinare nulla, la campagna dei russi è strettamente legata a Mosca, la città, alla sua ciclica crescita e caduta: è stata distrutta, poi ricostruita, di nuovo distrutta e di nuovo costruita. E ogni volta diventata sempre più grande e forte. La campagna inizia da questo piccolo accampamento in riva al fiume, a controllare questo super potenza militare; questo è l'arco narrativo dei russi in Age of Empires IV e Mosca è la protagonista di quella campagna. Ecco, siamo alla ricerca di simili espedienti per rendere le cose sempre diverse, offrire ai giocatori approcci diversi e protagonisti inaspettati, temi attorno ai quali disegnare missioni uniche. Questo sarà senza dubbio il nostro approccio anche in futuro.
Game Pass
Age of Empires IV uscirà fin da subito su Xbox Game Pass, questo ha influito sullo sviluppo del gioco o dei suoi contenuti futuri?
AI: No, per niente. Come Microsoft crediamo nel Xbox Game Pass, la sua incredibile offerta, è grandioso anche per la famiglia, ma Age of Empires sarà anche su Microsoft Store e Steam. La nostra preoccupazione si è concentrata sul rendere il crossplay il più facile possibile tra le diverse piattaforme, fare in modo che non ci sia nessuna differenza tra le versioni. Tutti possono giocare con tutti, usare la chat vocale, aggiungersi come amici, ritrovarsi in matchmaking; anche le mod funzionano su tutte le versioni. L'obiettivo era creare un'esperienza di gioco unificata e il Game Pass non ha influito minimamente su questo.
Fattore eSport
Age of Empires IV debutterà in un modo dove gli sport elettronici rappresentano una delle colonne fondamenti nell'industria dei videogiochi. In che modo supporterete la scena competitiva?
QD: Per il momento vogliamo che il gioco segua il suo corso, che superi la fase di assestamento. Una volta perfezionato il bilanciamento apriremo sempre di più alla scena competitiva, iniziando per esempio ad attivare le season (la prima debutterà in primavera) e perfezionando ulteriormente le partite classificate. Se spingere o meno Age of Empires IV come prodotto da eSport, dipenderà molto da come verrà accolto dal pubblico, se inizieranno a formarsi community al riguardo; noi dal canto nostro offriamo un team piuttosto grande che ci permetterà di realizzare continui update sia in termini di contenuti che di perfezionamento delle meccaniche. Lo stesso team si occuperà di ascoltare la fanbase in modo da capire le priorità di tutto quello che sarà il supporto futuro ad Age of Empires IV. Vogliamo continuare a costruire su questa piattaforma per molto tempo, Adam non lo ha detto, ma questo è soltanto l'inizio del progetto AOE4.
Sembra molto simile a quello che Microsoft sta facendo con Asobo Studio e Flight Simulator
AI: Sì, esatto, Flight Simulator sta continuando a crescere e vediamo allo stesso modo Age of Empires: come una piattaforma. Una piattaforma che cresce con la community in mente.
Versione console
Cosa possiamo dire agli utenti console, Age of Empires IV uscirà su Xbox?
AI: Stiamo pensando a voi. Appena avremo finito di gestire il lancio del gioco su PC, inizieremo a pensare in che modo farlo funzionare su console. Non abbiamo ancora piani definitivi, ma è adesso che inizieremo a pensarci davvero.
Che piani avete per il giorno del lancio di Age of Empires IV, farete festa, fuggirete dalla città? Isomma, come passerete le prossime ore?
AI: Io sarò nella War Room, la chiamiamo così, una stanza dove possiamo estrarre tutti i dati statici sul gioco, probabilmente mangiando donuts o roba che mi aiuti a stare sveglio perché sarà un giorno intenso dove leggerò tutte le recensioni e il feedback dei giocatori, positivi e negativi.
QD: Penso proprio che farò la stessa cosa. Il giorno del lancio è sempre molto elettrizzante come sfiancante: passerò da una riunione di diverse ore all'altra guardando le statistiche e le diverse telemetrie, tenendo d'occhio eventuali problemi e crash e così fino a tutto il weekend. Quando si finisce un gioco non si poggia la penna e quella dopo altro non è che la successiva giornata di lavoro.