Ci sono opere che segnano un prima e un dopo: se parliamo di giochi VR quell'Arizona Sunshine uscito nel 2016 è sicuramente uno di questi. Certo, non possiamo dimenticare altre pietre miliare come Half-Life: Alyx, ma il gioco sviluppato e prodotto da Vertigo Games è stato un pioniere sotto molti punti di vista nel mercato della realtà virtuale. Dopo questo sparatutto a base di zombie, Vertigo ha continuato ad espandersi, sviluppando altri prodotti di successo e diventando persino un editore. Attualmente il team è concentrato su due progetti molto importanti: 7th Guest, il remake VR del famosissimo puzzle game anni '90 di Virgin Games, e Arizona Sunshine 2, che siamo andati a provare direttamente nei loro studi a Rotterdam.
Si è trattato di un tuffo nel caldo deserto VR accompagnato da quattro chiacchiere con Richard Stitselaar, CEO di Vertigo e Peter Deurloo, Director del gioco.
Formula vincente non si cambia
Arizona Sunshine 2 segue le orme del predecessore, mantenendo la natura di sparatutto in prima persona. Il protagonista è un sopravvissuto ad un'apocalisse zombie e i non morti saranno i nostri principali bersagli. Da questo punto di vista il secondo capitolo risulta essere fortemente derivativo, aggiungendo qua e là alcuni elementi presi in prestito da un altro grande successo di Vertigo Games, After the Fall. Mentre quest'ultimo è un simil Left for Dead cooperativo online, Arizona Sunshine 2 è più orientato alla narrativa e con un ritmo completamente diverso. Nel corso della demo di trenta minuti abbiamo affrontato numerose sparatorie, ma anche esplorato piccole zone aperte in cerca di materiali utili e speso qualche minuto a studiare un imminente scontro.
La peculiarità di Arizona Sunshine risiede proprio nella parte di approccio al combattimento e alle tempistiche: il gioco offre un importante arsenale di armi, ma ogni pezzo deve essere ricaricato manualmente e in modo diverso. Una pistola semi automatica non funziona come un revolver a tamburo, così come il fucile automatico andrà trattato in modo diverso dal fucile a canne mozze. Nella versione finale verrà implementata anche la ricarica rapida già vista in After the Fall: sarà un'opzione di accessibilità e chiederà semplicemente di espellere i caricatori e portare l'arma all'altezza della cintola per rimpinguare le munizioni. Il bello di Arizona Sunshine 2 però è proprio questo: armarsi fino ai denti, elaborare una strategia e sopravvivere. Abbiamo affrontato conflitti a fuoco in zone aperte con orde di zombie inferociti e claustrofobiche sparatorie dentro una piccolissima cucina... e non ci siamo mai annoiati un attimo, e questo perché la formula funzionava e continua a funzionare.
Chi è un bravo cane?
Non sarebbe stato possibile sopravvivere senza il fedele pastore tedesco che ci ha seguito per tutta la durata della demo. Il cane, che gli sviluppatori ci hanno assicurato non può morire o rimanere ferito in combattimento, è essenziale principalmente per due cose: attaccare i non morti e trasportare oggetti. In qualsiasi momento si può impartire il comando di attacco al nostro peloso amico, che scatterà in direzione dell'obiettivo, abbattendolo. Questo è particolarmente utile quando le cose vanno male e ci si ritrova all'angolo, visto che il cane è particolarmente rapido dei movimenti. Il nostro compagno a quattro zampe poi porterà con sé parte del nostro equipaggiamento, diventando un'estensione dell'inventario. Il protagonista, infatti, possiede due fondine sui fianchi, utili per pistole e armi bianche (come accette e coltelli, che dopo un uso intensivo però si disintegrano) e uno spazio sulla schiena per i fucili; sulla tuta del cane potremo agganciare ancora due armi a nostra scelta di qualsiasi dimensione.
Inutile dire che, anche se questo non ha nessuna valenza ludica, il cane può essere accarezzato in qualsiasi momento: in mezzo a orde di zombie affamati, ogni tanto vi verrà voglia di strapazzare quel musetto, anche perché la fisica del pelo, va detto, è particolarmente bella da vedere.
Una piccola sciocchezza legata al cane, ovvero il poterlo portare a spasso dentro un carrello della spesa (lo sappiamo, adorabile) ha aperto un'interessante discussione riguardo al sistema di movimento, visto che Arizona Sunshine 2 supporta sia la navigazione libera che il teletrasporto. "Fin dalle prime battute dello sviluppo testiamo sempre ogni singolo aspetto del gioco. Sembra strano da dire, ma persino nel team ci sono persone che soffrono un po' il mal di realtà virtuale e loro sono le nostre cavie per testare tutto ciò che concerne il comfort e i problemi legati alla motion sickness" dice Deurloo. Poi continua: "Il cagnolino nel carrello della spesa è un esempio lampante di una meccanica che abbiamo dovuto rielaborare per il sistema di teletrasporto: ogni volta che implementiamo qualcosa di nuovo nel gioco tutto viene sempre testato, almeno un paio di volte". Del resto, come insegna un altro grande classico del cinema zombie, la seconda regola per sopravvivere ad un'apocalisse zombie è sparare sempre un doppio colpo.
Una formula vincente
Dopo la nostra prova, seduti a tu per tu con il CEO, ci è venuto spontaneo chiedere del perché del sequel e soprattutto del perché pubblicarlo ora. Negli anni sono usciti numerosi prodotti di alto livello, il già citato Half-Life: Alyx e, rimanendo in tema zombie, The Walking Dead. "Tornare alle origini di Arizona Sunshine non è stata una passeggiata per Vertigo, ma il segreto è stato preservare il DNA del predecessore", dice Richard Stitselaar. "Abbiamo deciso per un sequel perché crediamo che questo gioco abbia ancora molto da dire, non solo in termini narrativi. Negli anni sono usciti eccellenti titoli e li abbiamo guardati tutti con grande ammirazione, e in alcuni casi abbiamo ancora sbirciato alcune meccaniche di gioco, come la fisica dei combattimenti di The Walking Dead".
"È pur vero però che se Arizona Sunshine è stato un tale successo ai suoi tempi, è perché i giocatori hanno gradito quella formula. Quindi il nostro obiettivo era migliorarla, rendendola più definita, tecnicamente migliore, più accessibile e condivisibile".
Arizona Sunshine 2, infatti, non solo vanta numerose opzioni di accessibilità, ma fino a quattro giocatori potranno collaborare in multiplayer online e cross-platform. Un impegno quasi fuori scala per un team della dimensione di Vertigo, ma questo non ha fermato questo ambizioso gruppo. "Purtroppo non esiste ancora la percezione di gioco AAA nel settore VR, perché anche i titoli più interessanti e ben realizzati per il pubblico sono comunque solo giochi VR. Qui a Vertigo ci imponiamo standard davvero alti, ma non perché vogliamo dimostrare qualcosa al mercato. Non siamo disposti a pubblicare un titolo che noi per primi non giocheremmo, e non vogliamo nemmeno che la fruizione dei nostri prodotti sia ostacolata in qualche modo. Cerchiamo quindi di creare esperienze quanto più possibile personalizzabili senza snaturarle, offrendole su quante più piattaforme possibili, dialoganti ovviamente fra loro".
Una questione di visore
La versione che abbiamo provato di Arizona Sunshine 2 per PC VR, ma il gioco, come detto, arriverà anche su Meta Quest 2 e Playstation VR 2. Tre versioni diverse che fanno affidamento su tre tecnologie diverse, ognuna con la sua specifica potenza di calcolo. Nessuno ha potuto parlare chiaramente delle caratteristiche di ogni versione, ma Deurloo ha detto "se avete giocato After the Fall su tutte le piattaforme disponibili, di certo Arizona Sunshine 2 non sarà da meno".
Molto più interessanti sono le dichiarazioni sul supporto che i produttori di hardware forniscono agli studi, Vertigo compreso. "Abbiamo bisogno l'uno dell'altro: ai produttori servono contenuti per le loro piattaforme e a noi i loro visori!" dice Stitselaar. "È un rapporto di convenienza e che nel mondo della VR è molto più supportato che nel mercato tradizionale. Meta ha finanziato centinaia di studi di sviluppo di piccole e medie dimensioni, tra cui alcuni di quelli che abbiamo affiancato lato publishing, e Sony è sempre stata disponibile e collaborativa"
"Per uno studio come il nostro, che si pone l'obiettivo di pubblicare su quante più piattaforme possibili, questo è essenziale; sicuramente parte tutto da noi, da una nostra decisione, che deve essere supportata da un impegno finanziario di partenza, ma mai ci siamo trovati in difficoltà con un produttore hardware". Poi il CEO aggiunge un dettaglio davvero curioso: "In tanti credono che la mancanza di una grossa line-up di lancio di PlayStation VR 2 dipenda da una non collaborazione di Sony con gli sviluppatori, ma non è assolutamente così. Nonostante tutti l'abbiamo vissuta, in pochi riescono a riconoscere gli strascichi della pandemia nel mondo dei videogiochi. Siamo certi che i giochi VR continueranno ad arrivare, anche su PS VR2... almeno: i nostri sicuramente!"
Al netto di qualche piccolo bug dato dallo stato della demo, Arizona Sunshine 2 è divertente e appagante e dimostra che Vertigo Games non solo ha avuto una splendida intuizione con il primo capitolo, ma ha saputo costruire su quell'idea qualcosa di migliore. Il modo in cui gli zombie vengono smembrati dai colpi di arma da fuoco intrattiene così tanto da far sentire quasi in colpa per il godimento tratto da quel bagno di sangue. I comandi funzionano bene e il sistema di shooting sembra uscito dal meccanismo di un orologio svizzero. L'aggiunta del cane, per quanto non così originale, è ben integrata. Unico appunto, che ci siamo sentiti di riportare agli sviluppatori, riguarda il colore del puntatore: avere un punto rosso all'interno di scenari con una palette cromatica così calda talvolta porta a perderlo di vista; l'ideale sarebbe un'opzione per personalizzarlo. Vedremo al momento della recensione se le nostre preghiere saranno state ascoltate.
CERTEZZE
- Gameplay divertente
- Coopertiva a 4 cross-platform
- Il cane
DUBBI
- Formula migliorata, ma già vista