Inutile girare attorno alla questione: gli Armored Core sono quanto di più lontano concepibile da un'esperienza adatta ai novellini del videogioco. Certo, a una prima occhiata questi giochi potrebbero sembrare dei normali action che mettono il giocatore alla guida di un poderoso robottone, ma la verità è che l'iconica creatura di FromSoftware è da sempre legata a doppio filo a un sistema di personalizzazione spaventosamente profondo, al punto da far impallidire le statistiche di alcuni dei GDR più hardcore in circolazione.
Tale macchinosità ha sempre rappresentato una barriera d'ingresso notevole per il marchio e un grosso ostacolo dal punto di vista commerciale, eppure è riuscita al contempo a rendere i suoi giochi un cult per un gruppetto di fan appassionati, che solo tra le fredde e metalliche braccia dei robottoni di FromSoftware è riuscito negli anni a trovare una tale profondità unita all'azione.
L'annuncio del sesto capitolo è stato quindi, prevedibilmente, un'atomica per la community: da una parte un'esplosione di gioia per l'arrivo di un nuovo progetto supportato dalle capacità della FromSoftware attuale (enormemente migliorata negli anni), e dall'altra la tensione derivante dalla possibilità di trasformazioni troppo marcate, potenzialmente in grado di cancellare ciò che rende la serie originale una brillantissima e inimitabile pecora nera del gaming, tanto imperfetta quanto affascinante. Eppure, anche con le paure che lo circondano, un ritorno simile è più che mai un'occasione di riscatto: i videogiocatori hanno ormai ampiamente dimostrato di essere pronti ad esperienze complesse - come provano i mostruosi dati di vendita proprio degli ultimi titoli di FromSoftware - senza contare che il team guidato da Hidetaka Miyazaki è ormai maturato al punto da poter rielaborare tali opere nel miglior modo possibile, senza necessariamente sacrificare le loro caratteristiche fondamentali.
Pertanto, da vecchi appassionati della saga, non appena Bandai Namco e FromSoftware ci hanno permesso di vedere in esclusiva Armored Core 6: Fires of Rubicon non ci siamo certo fatti pregare, più desiderosi che mai di scoprire quanto dei capitoli passati fosse riconoscibile nella nuova incarnazione. E, seppur non siano arrivate tutte le risposte che desideravamo, ora abbiamo molti più dati a disposizione per analizzare quel che ci aspetta, specialmente dopo una chiacchierata di oltre quaranta minuti con il director del gioco, Masaru Yamamura (lead designer di Sekiro, quindi non certo l'ultimo arrivato), e con Yasunori Ogura, il producer. Oggi vi diremo tutto, addentrandoci il più possibile nelle viscere di un Armored Core che abbiamo scoperto essere tanto fedele alle radici della serie quanto potenzialmente rinnovato in alcuni dei suoi elementi fondamentali, con conseguenze difficili da prevedere.
Più che umano, meno che umano
Quando si parla di Armored Core, la trama viene praticamente sempre messa in secondo piano. Un grosso errore a nostro parere, perché, seppur la narrazione di molti di questi giochi risulti spesso confusionaria e "sporca", le linee temporali dell'universo in cui tutto si svolge sono estremamente affascinanti e contengono già molti di quegli elementi cupi e nichilisti che una miriade di giocatori hanno imparato ad apprezzare nei souls. Fires of Rubicon non fa differenza e vede il vostro alter ego impegnato a combattere nell'ennesimo futuro distopico, con però un secco cambio di ambientazione: un pianeta lontano dalla terra di nome Rubicon, appunto.
I fondamentali narrativi della serie ci sono tutti, a partire da una interminabile e insulsa guerra tra le megacorporazioni, desiderose di mettere le mani su una potentissima risorsa di energia chiamata Coral, nonostante la sua instabilità abbia già provocato in passato un disastro di proporzioni cosmiche (che ha peraltro trasformato Rubicon stesso in una landa desolata). A rendere particolarmente stuzzicante la storia di Armored Core 6: Fires of Rubicon ci pensa però un altro pezzo del puzzle, ovvero il fatto che il protagonista sia un umano potenziato di vecchia generazione, modificato per pilotare al meglio proprio le temibili macchine da guerra umanoidi attorno a cui gira tutto.
Ora, nei primi capitoli della serie esisteva una curiosa meccanica chiamata "Human Plus", a tutti gli effetti un espediente utilizzato per facilitare il gioco se si fallivano malamente troppe missioni: una volta indebitati eccessivamente, le corporazioni decidevano di sottoporre il protagonista a una pericolosa operazione che lo privava dei sentimenti umani, ma gli donava al contempo poderose abilità in grado di facilitare notevolmente le battaglie. Nel nuovo capitolo il suo ruolo non è lo stesso, dato che si parte già in questo stato, eppure gli effetti collaterali dell'intervento sembrano rimasti. Il vostro alter ego sarà quindi una sorta di guscio vuoto le cui azioni spetta a voi decidere e, se tanto ci dà tanto, in un gioco FromSoftware alcune delle scelte fatte potrebbero avere conseguenze terribili (non che sia una novità nella serie, invero). Per chiarirci, durante la presentazione è stato già precisato come il giocatore abbia una reale influenza su quanto accade, quindi crediamo sia scontata la presenza di finali multipli.
Nonostante siano stati ripresi elementi dai passati capitoli della saga (e il progetto Human Plus non è l'unico), Fires of Rubicon non è ricollegato narrativamente agli altri Armored Core. Ce l'hanno presentato come una sorta di reboot, con ogni probabilità il punto di partenza di una nuova cronologia, come lo sono stati prima di lui molti dei capitoli numerati. Un'altra mossa furba, visto che dà a FromSoftware la possibilità di fare ciò che vuole senza dover rispettare altre continuità. Difficile invece dire "come" verrà presentata la narrativa durante la campagna, perché, seppur compaiano alcuni dialoghi e filmati nel trailer, non si può al momento sapere se sarà più comprensibile e strutturata, o se ancora una volta bisognerà stare attenti a tutte le informazioni rivelate nei briefing e durante i brevi scambi con altri piloti e personaggi. Ci aspettiamo comunque passi avanti anche in tal campo.
Feed the fire
La cosa che più incuriosisce, come accennato prima, resta il gameplay, visto in azione non solo nel trailer pubblicato in queste ore, ma anche in una manciata di scene aggiuntive che abbiamo sviscerato il più possibile. Ora, tornando ai collegamenti al resto della serie, gli Armored Core sono degli action a dir poco particolari anche per quanto riguarda il sistema di controllo, perché nonostante offrano un movimento tridimensionale estremamente libero - i mech possono dopotutto fluttuare in aria utilizzando dei reattori, con come unica limitazione il consumo di energia quando li si attiva - di capitolo in capitolo è capitato che vi fossero variazioni enormi nelle meccaniche. Per farvi un esempio lampante, mentre i capitoli dell'era PS2 sono piuttosto lenti e goffi, anche per la volontà di rendere con più chiarezza il miglioramento graduale dei robot attraverso la personalizzazione, Armored Core 4 e For Answer (i due capitoli diretti da Miyazaki) permettono di creare mech spaventosamente rapidi e agili, con movenze in battaglia che ricordano quelle degli anime più spettacolari. Considerando che questo scattante sistema di movimento è stato poi di nuovo rallentato in Armored Core V e Verdict Day, era arduo prevedere quale sarebbe stato lo stile di Fires of Rubicon, ma dopo aver visto un po' di giocato e parlato con gli sviluppatori la situazione pare piuttosto chiara: la velocità del nuovo gioco si attesta tra i capitoli classici e il Verdict Day, ed è perciò propria di un titolo più ragionato, dove l'intento è quello di rendere l'azione più chiara e leggibile che mai.
Il motivo per questo ritorno alle radici? Un netto aumento nella complessità dei nemici. Qui infatti arriva la prima influenza del nuovo corso di FromSoftware, che ha portato Armored Core 6 ad avere boss nettamente più variegati e impegnativi, e battaglie con un ritmo preciso, dove risulta più importante che mai apprendere i pattern d'attacco degli avversari e sfruttare le brevi finestre temporali in cui questi si scoprono. Sia gli scontri uno contro uno contro altri core che quelli contro alcuni degli enormi boss mostrati sembrano più cadenzati e impegnativi; c'è sicuramente ancora modo di creare mech rapidi che schivano istantaneamente raffiche di missili e proiettili, e abbiamo notato rotazioni improvvise che ricordano le movenze di For Answer, eppure nel complesso i core di Fires of Rubicon sono più controllabili, la telecamera più stabile, e l'azione più precisa e pulita.
Ad amplificare ulteriormente il senso di evoluzione generale del sistema ci pensano una serie di novità legate non solo alle gambe equipaggiate dal mech, ma anche alle armi. Col fatto che i robottoni sono in media più attaccati al terreno, FromSoftware ha pensato bene di aggiungere ad ogni tipologia di gambe delle manovre specifiche, dunque, selezionare cingolati da carrarmato stavolta non vi permetterà solo di avere più difesa e trasportare più peso, ma letteralmente di speronare i nemici e slittare in accelerazione, mentre è confermato che i mech quadrupedi possono fluttuare più facilmente in aria (probabilmente per via di un minor consumo di energia). Nel video si nota anche uno scontro in cui un mech leggero ferma l'avanzata di un nemico meccanico rotolante con i reattori ai piedi, pertanto è il caso di aspettarsi mosse uniche anche per gli armored core bipedi.
Le nuove armi non sono da meno, con un occhio di riguardo a quelle pensate per il corpo a corpo. Le bocche da fuoco sono infatti aumentate, e sembrano ancora una volta offrire strumenti di morte di ogni tipo - da cannoni laser a lanciagranate, passando per ogni rosa di fuoco e tipo di proiettili - ma sono chiaramente lame e affini ad esser migliorati più di ogni altra opzione, dato che adesso possono chiaramente eseguire mosse speciali (tra cui affondi e colpi rotanti). Yamamura-san, durante l'intervista, ha confermato che il combattimento corpo a corpo è stato uno dei principali focus del team in questo nuovo capitolo, perché aveva notevoli margini di miglioramento. Non va in alcun modo a soppiantare il volume di fuoco classico della serie dalla distanza, tuttavia risulta ora un'opzione più precisa e piacevole da usare, che indubbiamente risulterà preferibile per tutti coloro che preferiscono un approccio aggressivo e brutale agli scontri.
Sembra peraltro che, per enfatizzare ancor di più la necessità di attaccare strategicamente sia da vicino che da lontano, vi sia nel gioco anche un sistema legato allo stordimento, che può rendere voi o gli avversari inermi per alcuni preziosi istanti. La mente va subito a Sekiro quando si parla di una scelta simile, quando in realtà anche nei primi capitoli venir colpiti da certe armi bloccava le azioni dei mech, e non è impossibile che si tratti semplicemente della stessa meccanica ripresa e rifinita.
Per la cronaca, in questo Armored Core sono presenti anche scudi di vario tipo, e non si tratta di una meccanica difensiva extra, bensì di una parte equipaggiabile come in alcuni dei capitoli passati. C'è ad ogni modo un altro fattore che potrebbe rendere la scelta di uno stile di combattimento "spada e scudo" più sensato che mai, ed è il targeting, che potrebbe essere a sua volta cambiato in modo significativo.
Nemico puntato
Quanto descritto fino ad ora non si era distaccato dopotutto poi molto dalla formula tipica della serie, al di fuori dei miglioramenti e del prevedibile aumento di varietà e finezza dei combattimenti; le cose sono però cambiate parecchio quando abbiamo potuto vedere in esclusiva alcuni scontri tra core uno contro uno, privi di interfaccia e presi direttamente da una normale fase giocata. Ecco, in queste battaglie il sistema di puntamento sembrava fisso, simile per certi versi a quello dei souls, seppur con una distanza di puntamento maggiore.
Questa cosa a molti di voi potrà sembrare di poco conto, ma gli Armored Core alla base sono pur sempre degli action in terza persona con un sistema di targeting piuttosto atipico, che non utilizza mirini da sparatutto in terza persona, bensì una precisa area a schermo all'interno della quale i nemici vengono puntati automaticamente. La larghezza dell'area, e la rapidità e distanza del puntamento dipendono da una parte equipaggiabile chiamata FCS (le cui caratteristiche peraltro nei capitoli più recenti sono dipendenti anche dalle armi utilizzate), ed è da sempre stato un fondamentale dell'assemblaggio scegliere la componente più adatta al proprio stile e adattare la telecamera per assicurarsi di avere sempre gli avversari sotto tiro. Un targeting fisso cambierebbe in modo davvero importante il gameplay, andando ad eliminare uno degli elementi più sfidanti della serie; i casi sono quindi due: o i nemici sono talmente più aggressivi e pericolosi da risultare troppo difficili da battere con il targeting classico, o FromSoftware ha semplicemente voluto facilitare la vita ai neofiti con un sistema più intuitivo e immediato, che permettesse di concentrarsi sugli altri elementi del gioco.
Quando abbiamo chiesto al director se il sistema di puntamento fosse cambiato in tal modo è stato discretamente vago, ma dalla sua risposta pare che la motivazione sia proprio un mix tra le due appena messe nero su bianco. Ci ha detto infatti che tale meccanica è cambiata per fare in modo che i giocatori si concentrino più sulle vulnerabilità e gli attacchi dei nemici senza doversi preoccupare troppo di mirare, e se non è una conferma della loro aggressività poco ci manca. Ciò detto, non è così scontato che la mira "classica" sia del tutto scomparsa: potrebbe trattarsi di una funzionalità limitata, legata a una parte equipaggiabile specifica o relegata solo alle battaglie uno contro uno. Sarà di certo uno dei primi elementi da approfondire del nuovo capitolo.
Megastrutture
L'approccio "misto" appena descritto alle meccaniche potrebbe essere l'opzione più probabile anche quando si prende in considerazione come FromSoftware si sia approcciata alla struttura della campagna. Armored Core 6: Fires of Rubicon è difatti ancora un gioco strutturato a missioni e non un open world, ma, considerando le notevoli abilità del team nel level design, sarebbe stato uno spreco mettere il giocatore davanti a una serie di obiettivi inseriti in arene o mappe basilari, quindi Yamamura e i suoi hanno optato per una intelligente alternativa. Durante la campagna vi saranno infatti ancora missioni brevi con obiettivi molto precisi, ma verranno intervallate da mappe nettamente più elaborate ed estese, caratterizzate da una notevole verticalità date le capacità di movimento dei mech.
Le missioni ambientate in queste ambientazioni saranno, come ovvio, molto più longeve, e a quanto pare avranno dei checkpoint automatici, per evitare di dover esser riaffrontate dall'inizio in caso di sconfitta. Conoscendo la software house alle redini, però, ci aspettiamo che questi salvataggi automatici siano piuttosto radi, e che affrontare alcuni di questi compiti senza la giusta configurazione del proprio core garantisca comunque una rapida dipartita. Sì, insomma, il sospetto è che la difficoltà generale sia ancora molto elevata, e che questo nuovo capitolo abbia il potenziale per aumentare esponenzialmente l'elemento tattico che sta alla base degli Armored Core fin dal primissimo capitolo. Di certo comunque siamo più che mai desiderosi di vedere come lo straordinario level design di FromSoftware sia stato implementato in un titolo la cui navigabilità è infinitamente maggiore rispetto ai souls, e fino a che punto ciò migliorerà l'elemento esplorativo.
Un'ultima piccola sorpresa per gli appassionati: nel gioco è presente anche una scansione, utile per vedere con più chiarezza la posizione dei nemici e gli obiettivi da completare; pare però che questa permetta anche di trovare le parti nascoste nei container e altri segreti, quindi è confermato che anche in questo capitolo ci saranno parti uniche sparse per le mappe, ottenibili da chiunque voglia cercarle.
Una marea di novità, non c'è che dire, ed è incredibile pensare come manchino ancora una miriade di dati per poter avere il quadro completo. Non è infatti ancora chiaro quante saranno le statistiche e le opzioni del sistema di personalizzazione. Se siete impauriti da un potenziale istupidimento della saga, va detto, non è il caso di preoccuparsi troppo: dalla chiacchierata fatta con director e producer, abbiamo avuto la conferma che non ci saranno semplificazioni in tal senso, e che la volontà è semplicemente far apprendere ai nuovi arrivati il sistema gradualmente, attraverso la prova diretta e un comodo simulatore virtuale che permetterà di sperimentare con gli assemblaggi e di vedere alcuni esempi funzionali di mech.
Quanto visto di Armored Core 6: Fires of Rubicon ci ha esaltato non poco, e parliamo da vecchi appassionati della saga di FromSoftware. Le evoluzioni nel map design e nel gameplay sono nette ed evidenti, e anche senza avere ancora il quadro completo della situazione pare ovvio come questo nuovo capitolo rappresenti una secca evoluzione rispetto al passato in molteplici aspetti. Alcune delle scelte fatte, però, potrebbero cambiare in modo sensibile l'esperienza, e andranno indubbiamente analizzate a fondo per valutare se in meglio o in peggio. Considerando lo storico recente di FromSoftware, comunque, è davvero difficile non avere fiducia nel lavoro di Yamamura e del suo team. Fortunatamente, non ci vorrà molto a scoprire tutto quanto, dato che il gioco arriverà nei negozi il 25 agosto; non vediamo l'ora di perderci ancora per ore nei ricchi sistemi di questa serie, come ai vecchi tempi.
CERTEZZE
- L'evoluzione è già cristallina
- Alcune missioni più longeve e mappe più strutturate potrebbero cambiare del tutto l'esplorazione
- Ritorno ai ritmi del passato, con più enfasi sull'approccio tattico e ragionato
- Non sembra esserci alcuna volontà di semplificare i sistemi
DUBBI
- Il targeting potrebbe mutare moltissimo l'approccio ai combattimenti
- Gestione della narrativa ancora da definire
- Il PVP è confermato, ma come sarà l'esperienza online?