La curiosità su Armored Core 6: Fires of Rubicon cresce sempre di più ogni giorno che passa. Che ci sia interesse da parte dei fan più recenti della casa è scontato, vista la qualità dei titoli FromSoftware da Demon's Souls in poi, tuttavia c'è anche un grosso "zoccolo duro" di appassionati che amano la casa fin dagli albori, e che prima ancora che i souls raggiungessero una popolarità globale aspettavano con rara passione l'uscita di ogni Armored Core. Si trattava pur sempre della serie più riconoscibile della casa nipponica a quei tempi, ancora oggi ritenuta da molti sottovalutata, ed è ovviamente difficile non essere almeno in parte esaltati per le possibilità infinite di un capitolo moderno. Volendo una descrizione precisa del gioco dopo una bella (ma breve) presentazione online, abbiamo quindi interrogato il suo director, Masaru Yamamura, e il producer Yasunori Ogura, per scoprire più dettagli possibili.
Oltre quaranta minuti di intervista ci hanno permesso di raccogliere ben più dati di quanto ci aspettassimo, ma siamo anche scesi parecchio nel dettaglio con le domande; per facilitare la comprensione, dunque, abbiamo pensato fosse una buona idea aggiungere un comodo glossario delle terminologie a fine articolo. Se non vi siete mai avvicinati alla serie prima d'ora, vi consigliamo di leggere lo speciale su Armored Core che pubblicheremo nei prossimi giorni o di controllare il significato dei termini a fine pezzo. Cominciamo.
Il gioco sembra avere parecchie nuove meccaniche rispetto al passato. Vorrei partire dal movimento: è chiaramente più lento rispetto alla velocità di Armored Core For Answer e più simile al ritmo visto in Verdict Day. Sono ancora presenti tecniche di movimento avanzato come il quickboost (voce 1 del glossario) multiplo con certe configurazioni, oppure avete cercato di tornare alle radici per offrire un'esperienza più lenta e ragionata?
Yamamura: è difficile da dire con precisione... in termini di movimento la velocità media è probabilmente a metà tra Armored Core V e Armored Core III. Tuttavia, il ritmo dell'attacco e della difesa contro i nemici è molto più intenso rispetto al passato, l'andamento delle battaglie in generale è più ritmato, quindi nel complesso la velocità percepita durante gli scontri è comparabile a quella di Armored Core 4. Penso che il combattimento verrà percepito come piuttosto rapido.
Restando sul movimento, nel trailer a un certo punto le gambe sembrano dotate di nuove manovre. Un mech leggero ferma un nemico rotolante con i booster, mentre un tank sembra in grado di slittare e speronare i nemici. Avete aggiunto mosse di questo tipo?
Yamamura: le gambe, specificamente, controllano il movimento base del proprio mech, e c'è molta varietà tra le scelte. Per farti un esempio, ora le gambe tank possono curvare driftando, i mech quadrupedi possono fluttuare in aria... abbiamo cercato di fare in modo che ogni set di gambe avesse un comportamento specifico e influenzasse il feeling del movimento.
Altri elementi davvero interessanti sono le modifiche alle lame laser e agli scudi (voci 2 e 3 del glossario). Le prime sembrano avere mosse completamente nuove, mentre gli scudi sembrano più efficaci in difesa. È effettivamente così? E gli scudi sono ancora parti equipaggiabili, oppure ora sono un'opzione difensiva sempre presente sul mech?
Yamamura: Partiamo dagli scudi. Gli scudi sono una categoria di armi a parte, quindi non sono sempre attaccati al mech, dipende dalle preferenze del giocatore ed è possibile equipaggiarli strategicamente quando lo si ritiene necessario, o scegliere di equipaggiare un'altra arma nel loro slot.
Per rispondere invece alla tua domanda sulle armi corpo a corpo e le lame... questo in verità è un punto su cui ci siamo concentrati molto nel nuovo Armored Core. La serie è famosa per lo shooting ed è di norma orientata verso quello, quindi abbiamo annotato mentalmente di voler aggiungere più varietà nelle armi corpo a corpo donandogli più individualità. Nel trailer originale ad esempio puoi vedere il classico Pilebunker che infilza un avversario, o le bombe a grappolo a corta distanza. Abbiamo lavorato duramente per fare in modo che tutte queste armi avessero animazioni uniche, molta più varietà e caratteristiche specifiche. Ci sono anche svariate altre armi: motoseghe, lance laser, e via così.
Ci sono anche un sacco di armi nuove infatti, non è così? Nel trailer si vedono una frusta energetica e una doppia lama laser rotante. Quante tipologie di armi avete aggiunto all'incirca?
Ogura: in termini di numeri precisi, temo dovrai aspettare l'uscita del gioco per scoprirlo. Ci sono una miriade di opzioni tra cui scegliere comunque, e non credo che i giocatori si sentiranno limitati.
Yamamura: Armored Core 6 è un gioco molto orientato all'azione, abbiamo fatto di tutto per fare in modo che il livello dell'azione fosse molto più alto e rifinito rispetto ai predecessori, e ciò si ricollega direttamente a quanto fatto con le armi. Non sono importanti solo parametri e statistiche stavolta, ma anche il feeling di un'arma, le azioni che può eseguire, il suo comportamento in un confronto, etc. Ci sono molte differenze nella performance di un'arma in una situazione di battaglia... molti giocatori questa volta sceglieranno probabilmente in base alle loro preferenze personali e non solo per via dei numeri.
Nel gameplay mostrato non c'era interfaccia, eppure il targeting dei nemici sembrava estremamente stabile, quasi come se fosse un targeting fisso. Bisognerà mirare in questo Armored Core, e dipende ancora dal FCS (voce 4 del glossario), oppure le cose sono cambiate?
Ogura: giusto per chiarire, nel video che hai visto l'interfaccia è stata rimossa solo per rendere più chiaro ciò che accade a schermo, ma ovviamente l'interfaccia esisterà nel gioco in modo simile al passato.
Yamamura: Parlando della mira, Armored Core 6 è un gioco molto incentrato sull'azione, se paragonato ai capitoli precedenti. Più che concentrarsi sulla mira, dunque, ci si dovrà concentrare sui movimenti del nemico, e sul trovare le finestre adatte per attaccare. Ci saranno quindi nuovi elementi legati a questo aspetto.
C'è ancora la Primal Armor (voce 5 del glossario)? Perché dai video di gameplay pare di sì, ed essendoci anche l'Assault Armor (voce 6 del glossario) le particelle Kojima (voce 7 del glossario) sembrerebbero parte anche di questo universo.
Ogura: *ridacchia non appena sente parlare di "particelle Kojima"
Yamamura: (divertito) sì, come hai menzionato, sia la Primal Armor che l'Assault Armor sono anche in Armored Core 6. Ma dato che hai tirato in ballo le particelle Kojima... Armored Core 6 è un universo completamente nuovo, una sorta di reboot. Quindi non ci sono necessariamente dei collegamenti a capitoli precedenti della serie. Abbiamo spiegato l'origine dell'Assault Armor e della Primal Armor in modo leggermente diverso stavolta.
Interessante, quindi non ci sono collegamenti al passato in quanto a narrativa. Però il protagonista è un "umano potenziato" no? Quanto influisce sulla narrativa questo elemento? È per caso un modo di riproporre nel gioco il sistema Human Plus (voce 8 del glossario) visto nei capitoli originali?
Yamamura: corretto, il protagonista è un umano potenziato in questo caso. Per entrare nello specifico, si tratta di una "vecchia generazione" di umano potenziato, modificato nel dettaglio per pilotare al meglio gli Armored Core. Il risultato dell'operazione limita la capacità del protagonista di provare emozioni umane, e ovviamente questo influisce sulla narrativa. Man mano che il gioco avanza si ottengono più informazioni a riguardo, su cosa sta succedendo dietro le quinte, e sullo stato del protagonista.
Anni di sviluppo hanno ovviamente influenzato molto il vostro approccio e questo Armored Core. È per questo motivo che le mappe sembrano più estese e complesse? E ciò è risultato in missioni più lunghe, oppure possiamo aspettarci una durata simile a quelle dei giochi passati?
Yamamura: dividiamo la risposta tra mappe e missioni in questo caso. Come hai menzionato, abbiamo sicuramente usato un sacco del know how e dell'esperienza accumulati lavorando ai souls in questo Armored Core, e in termini di design delle mappe ovviamente la conoscenza ottenuta ha giocato un ruolo importante. Le mappe sono più complesse stavolta, c'è molta più verticalità e sono più estese. Crediamo si noterà subito come ci sia stato in generale più impegno nella loro strutturazione.
Parlando invece di struttura delle missioni, quelle veloci con obiettivi specifici da completare esistono ancora in Armored Core 6, ma, ricollegandoci a quanto detto sul design delle mappe, ci sono anche missioni più lunghe, che vi vedranno esplorare le megastrutture e l'ambientazione che sono parte del setting del gioco. C'è sicuramente più varietà nelle missioni del gioco.
Quindi le missioni più lunghe hanno dei checkpoint di qualche tipo, o sono solo pensate per essere molto impegnative e vanno ripetute da capo se non si riesce a completarle?
Yamamura: la risposta è sì, ci sono dei checkpoint nelle missioni, ma sono checkpoint automatici. Arrivato a un certo punto della missione il gioco salva automaticamente la tua progressione.
Durante il trailer c'era anche una scansione (voce 9 del glossario). È un sistema simile a quello visto in Armored Core V, oppure ha funzionalità differenti?
Yamamura: sì la scansione che hai visto ha anche altre funzioni. Puoi usarla per vedere il posizionamento dei nemici dietro agli ostacoli, e permette anche ad esempio di vedere i contenuti dei container, che al loro interno a volte hanno parti o altri oggetti.
Come avete cercato di rendere il sistema di personalizzazione più intuitivo e accessibile senza sacrificarne la complessità? Ci sono tutorial più approfonditi o avete agito in altro modo?
Yamamura: non vogliamo fraintendimenti, quindi sia chiaro che l'assemblaggio non è diventato più "semplice" nel gioco. Il sistema è complesso quanto lo era in passato, e offre agli utenti la profondità desiderata se amano armeggiare in tal modo. Ci sono però anche dei giocatori che vogliono modificare solo l'estetica del mech senza approfondire eccessivamente i sistemi, e anche questo va benissimo, quindi abbiamo lavorato per fare in modo che il processo di apprendimento fosse più intuitivo, specialmente durante i primi livelli del gioco. Vogliamo che i giocatori si abituino lentamente al funzionamento dell'assemblaggio, senza venir buttati nella massa di numeri immediatamente. C'è anche, più specificamente, un simulatore di allenamento che permette di vedere esempi di Armored Core, studiare le basi delle varie azioni, le meccaniche legate all'assemblaggio e altro. Abbiamo lavorato molto per fare in modo che l'assemblaggio fosse comprensibile dopo l'approccio iniziale.
Vorrei parlare del PVP ora. È uno dei focus del gioco e avete lavorato in qualche modo all'infrastruttura online, oppure è secondario rispetto alla campagna singleplayer?
Yamamura: il focus primario è il singleplayer, la campagna offline. Il PVP è una modalità separata che non si collega in alcun modo alla campagna.
C'è ancora il tuning (voce 10 del glossario) nel gioco?
Yamamura: sì esiste ancora, e credo sia molto più facile da comprendere rispetto alle meccaniche di assemblaggio.
Invece come funzionano stavolta le armi da schiena? Sono categorie specifiche come in Armored Core 4, oppure è possibile posizionare negli slot anche armi primarie come nel V?
Yamamura: hanno una loro categoria specifica, con molte opzioni tra cui i lanciamissili. Detto ciò, attraverso il tuning del sistema operativo, che abbiamo menzionato prima, puoi sbloccare un'abilità che permette di scambiare con le armi sulla schiena le armi che hai in mano. Non significa che tu possa usare un'arma primaria sulla schiena, equivale ad avere due slot tra cui scegliere.
Cosa vorreste dire ai neofiti della saga? Credete che ora il pubblico sia pronto a una serie complessa come Armored Core dopo l'enorme successo dei vostri giochi più recenti?
Ogura, Kitao: rivolgendoci ai neofiti, ci sono due cose di cui vorremmo fossero informati quando si parla di Armored Core. Una è l'azione tridimensionale dinamica che è possibile solo con questi mech. L'altra invece è la profondità dell'assemblaggio, la capacità di cambiare il comportamento e l'aspetto del proprio mech nei minimi dettagli. I punti chiave di Armored Core sono questi, lo sono sempre stati, e crediamo ci sia tanto da scoprire per chi non si è mai avvicinato alla serie.
Yamamura: gli Armored Core possono volare in tutte le direzioni, equipaggiare armi multiple contemporaneamente, e il combattimento è davvero dinamico e aggressivo, con un ritmo preciso. Sono questi aspetti che hanno contribuito alla longevità della serie. Molto del divertimento viene proprio dalla possibilità del giocatore di modificare a piacere l'esperienza di gioco attraverso la personalizzazione, e crediamo ci sia molto che i neofiti possano apprezzare in tutto ciò.
Glossario
1 - Quickboost: scatti istantanei cancellabili a vicenda che sono il fulcro del movimento in Armored Core 4 e For Answer.
2- Scudi: in alcuni Armored Core, sono pezzi equipaggiabili. Normalmente non annullano i danni, ma si limitano a smorzarli notevolmente se utilizzati attivamente
3- Armi corpo a corpo: gli attacchi di armi di questo tipo erano fissi nei precedenti Armored Core. Solo in alcuni variavano in base alle gambe selezionate
4- FCS: una componente che regola precisione e velocità del targeting. Nei capitoli precedenti al 4 la sua scelta influenza anche l'area visiva entro cui è possibile puntare i nemici.
5- Primal Armor: una statistica difensiva presente solo in Armored Core 4 e For Answer, smorza il danno subito ed è rappresentata da un campo energetico attorno al mech
6- Assault Armor: una sorta di mossa finale che colpisce ad area se utilizzata, e consuma tutta la Primal Armor. Presente solo in Armored Core 4 e For Answer
7- Particelle Kojima: una particella fittizia incredibilmente inquinante, che è all'origine sia della Primal Armor che dell'Assault Armor. È la sua scoperta ad aver permesso le evoluzioni tecnologiche alla base di Armored Core 4 e For Answer. Non dovrebbe avere collegamenti col noto director, se ve lo state chiedendo.
8- Human Plus: un curioso modo di abbassare la difficoltà presente negli Armored Core fino al 3. Se ci si indebita eccessivamente in battaglia fallendo spesso, si viene "potenziati" attraverso questa pericolosissima operazione, che offre bonus notevoli al proprio alter ego.
9- Scan Mode: in Armored Core V è una modalità attivabile che mostra i dati dei mech nemici, ma durante l'attivazione non si può sparare.
10- Tuning: si tratta di un'opzione che permette di spendere punti per potenziare alcune delle caratteristiche del mech, come ad esempio il peso trasportabile o la velocità di targeting. È presente da Armored Core 4, anche se alcuni capitoli precedenti avevano opzioni con funzionalità simili.