Arrivato su PC e sui dispostivi della famiglia Xbox nell'ormai lontano luglio del 2022, As Dusk Falls è stato un dramma interattivo in grado di ritagliarsi un discreto successo, sebbene si trattasse di una nuova IP sviluppata da uno studio alla sua prima esperienza. All'epoca il gioco fece parlare di sé anche grazie alla scelta di arrivare sul Game Pass al lancio, cosa che gli permise di raggiungere e di farsi apprezzare da un pubblico sicuramente maggiore.
Adesso che As Dusk Falls è in dirittura d'arrivo su PS4 e PS5, abbiamo avuto l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere con Caroline Marchal, fondatrice di Interior/Night, un nuovo studio di sviluppo che ha raccolto alcuni veterani di Quantic Dream, oltre che la stessa passione che lo studio francese ha dimostrato di avere per le avventure narrative. Marchal, del resto, è stata lead producer di due grandi successi come Heavy Rain e Beyond: Due Anime, e alla guida di un team totalmente nuovo non poteva che lavorare a qualcosa di simile, infondendo tutta l'esperienza accumulata con i drammi interattivi nella creazione di As Dusk Falls.
Con Caroline Marchal abbiamo parlato delle novità delle versioni PlayStation e di alcune curiosità legate allo sviluppo del gioco, ma anche affrontato il tema della "player agency" e dell'importanza della scelta nelle mani dei videogiocatori, aspetto che ci ha permesso di scoprire qualcosa di più sulla sua filosofia di game design. Di seguito, ecco tutto quello che ci ha raccontato la fondatrice di Interior/Night!
As Dusk Falls su PS4 e PS5: cosa c'è di nuovo?
È già trascorso più di un anno dall'uscita di As Dusk Falls. Com'è stato quest'anno per voi di Interior/Night, dopo l'ottima accoglienza che il gioco ha ricevuto? Al momento state lavorando su dei nuovi contenuti per As Dusk Falls, o su qualcosa di completamente inedito?
Caroline Marchal: Hai ragione, il tempo è volato! È stato fantastico osservare i videogiocatori entrare nel mondo di As Dusk Falls, condividere le loro storie, e scoprire in che modo questo gli abbia permesso di connettersi con i loro cari: coppie, genitori e adolescenti, gruppi di amici che giocano insieme e si divertono - senza dimenticare gli streamer e le loro community. Nel corso dell'anno abbiamo inoltre avuto l'onore di essere stati premiati con diversi riconoscimenti, in particolare il Games for Impact ai TGA dello scorso anno, e la nomination come il miglior debutto ai BAFTA.
Abbiamo lavorato duramente per portare As Dusk Falls su PlayStation, Epic Store e GOG da allora. Per quanto riguarda il futuro, condivideremo ulteriori dettagli quando ci sentiremo pronti. Restate sintonizzati!
A proposito del lancio sulle piattaforme PlayStation, lavorando alla versione PS5 avete finalmente avuto accesso a tutte le funzionalità uniche del DualSense. Come le avete sfruttate? Quali idee ci sono alla base dell'integrazione delle funzioni del DualSense in As Dusk Falls?
Caroline Marchal: Non c'è che dire, funzionalità come il feedback aptico e il touchpad sono stati miglioramenti diretti, per As Dusk Falls. L'integrazione completa del feedback aptico conferisce maggiore importanza alle scelte dei giocatori, che possono sentirne il peso tra le mani, rimanendone più coinvolti. D'altro canto, il touchpad consente di prendere decisioni e interagire con un solo dito. Per noi si è trattato di una funzionalità chiave, considerato il nostro impegno nel rendere As Dusk Falls un'esperienza più accessibile, e quindi più intuitiva e organica.
As Dusk Falls ha questa particolarità di poter essere giocato da soli oppure in compagnia degli amici. Se potessi consigliare ai giocatori PS4 e PS5 il modo migliore per immergersi nella storia di As Dusk Falls, quale sarebbe? Completamente da soli, coinvolti appieno in questo intenso ed emozionante racconto, o in compagnia dei propri cari, per condividerlo con loro?
Caroline Marchal: Adoro questa domanda! Direi entrambi, in realtà: giocare da soli è un'esperienza riflessiva e intensa perché devi vivere con le conseguenze delle tue decisioni, che possono essere piuttosto drastiche. Giocare con amici o col proprio partner favorisce invece discussioni interessanti e ti fa (ri)scoprire le persone care. È un modo davvero unico e originale di vivere una storia, l'occasione di condividere la tua passione per i videogiochi con i tuoi amici non giocatori e creare ricordi condivisi. Idealmente direi, provate entrambi! La storia ha molte diramazioni diverse, quindi è diversa ogni volta che la giocherete.
Interazione e scelta, come nucleo fondante del videogioco
Una delle cose che ci ha colpito maggiormente di As Dusk Falls è il suo peculiare stile grafico, che distanzia quest'esperienza dalla maggior parte delle altre avventure narrative. Come siete arrivati alla conclusione di adottare uno stile in 2D?
Caroline Marchal: Abbiamo preso la decisione di utilizzare una combinazione di personaggi in 2D con ambientazioni in 3D molto presto, nel corso dello sviluppo. Non pensavamo che i personaggi in 3D potessero restituire efficacemente la fedeltà emotiva di cui avevamo bisogno per raccontare una storia plausibile, che parla di esseri umani imperfetti, con cui è possibile identificarsi ed entrare in sintonia. Avevamo bisogno di uno stile visivo unico ed evocativo che potesse trasmettere interpretazioni dettagliate. La messa in scena di As Dusk Falls convoglia l'attenzione dei giocatori in modo unico, chiedendo alla loro immaginazione di riempire gli spazi vuoti, e dando un ruolo di primo piano alle performance vocali degli attori, ma anche a tutto il comparto sonoro. Una volta cominciato a giocare, credo che ci si possa trovare al centro di un'esperienza audio-visiva davvero coinvolgente.
As Dusk Falls è un'esperienza focalizzata sulla narrativa, ma anche sulle scelte. Secondo te, oggi i videogiochi stanno offrendo una maggiore profondità di scelta a chi li fruisce? L'industria sta facendo dei passi in avanti sul tema della cosiddetta "player agency" o siamo fermi sotto questo punto di vista?
Caroline Marchal: La "player agency", ovvero l'interattività, la possibilità di influire effettivamente sullo stato delle cose in un mondo virtuale, è indubbiamente uno dei pilastri del nostro medium. Penso però che non debba equivalere necessariamente alla libertà assoluta. Deve avere una direzione, un intento, un contesto e delle limitazioni, per essere efficace e sollecitare delle riflessioni nel giocatore. Sento che a volte questa venga confusa con una fantasia di potere in cui i giocatori possono fare qualsiasi cosa mentre il mondo ruota attorno ai loro desideri, il che non penso sia molto interessante.
Del resto, cosa impari quando un mondo è piegato ai tuoi desideri? Non molto. Come designer e videogiocatrice, sono più interessata all'empatia, a come cercare di capire e comprendere il mondo in cui sto giocando. E molti titoli lo fanno bene, guardiamo agli esempi di Venba o Baldur's Gate 3: entrambi affrontano questo argomento in modo estremamente interessante, anche se con mezzi molto diversi e seguendo uno stile del tutto differente.
Mai come oggi, le esperienze ludiche stanno contaminando l'universo del cinema e delle serie TV. Mentre un numero sempre maggiore di videogiochi approda su altri media, vi piacerebbe e sareste interessati a lavorare su progetti cinematografici e televisivi, non necessariamente legati nello specifico alla proprietà intellettuale di As Dusk Falls?
Naturalmente, sarei davvero interessata a lavorare con le menti creative del cinema e della TV, anche perché alcuni dei migliori prodotti narrativi si sviluppano su questi media. Ma, prima di ogni altra cosa, sono una game designer. Adoro i videogiochi per il potere che l'interattività porta all'esperienza - quanto siano personali le tue decisioni in una storia interattiva, e il profondo grado di immersione e l'empatia che i videogiochi stimolano. Penso che i media lineari e non lineari daranno vita a un nuovo tipo di intrattenimento nei prossimi anni, e questa sarà un'opportunità interessante da cogliere, in futuro.
Le opportunità offerte dal Game Pass per un team suo debutto
As Dusk Falls ha questo efficace "albero narrativo" dove vengono mostrati i diversi percorsi che la storia può intraprendere, e ad ogni bivio vengono inoltre mostrate le percentuali di giocatori che hanno fatto determinate scelte. C'è qualcuna di queste percentuali che non vi aspettavate, che vi ha sorpreso?
Caroline Marchal: Devo dire che la prima sorpresa, per noi, è che tutte le scelte sono risultate alquanto bilanciate! Abbiamo dedicato molto tempo durante lo sviluppo per perfezionare i vari percorsi e per garantire che tutte le scelte fossero equilibrate, ma abbiamo apportato grandi cambiamenti agli ultimi due episodi a un punto avanzato dello sviluppo, e non eravamo sicuri che i nuovi rami narrativi sarebbero stati percorsi da molti giocatori. Fortunatamente, lo sono stati. Detto questo, ci sono sempre delle sorprese. Non voglio ricorrere a spoiler, ma un esempio è che il 75% dei giocatori ha scelto in un frangente della storia di perdonare un personaggio nonostante si fosse comportato molto male, cosa che testimonia la gentilezza e l'empatia delle persone.
As Dusk Falls è stato incluso al lancio sul Game Pass. Qual è stata la vostra esperienza con il servizio ad abbonamento di Microsoft? In che modo questa scelta ha impattato sull'accoglienza ricevuta dal gioco, e sulla sua diffusione tra il pubblico? Caroline Marchal: Trovarsi sul Game Pass fin dal primo giorno ha dato ad As Dusk Falls l'opportunità di raggiungere un vasto pubblico, il che è un'occasione fantastica considerato che si trattava di una nuova IP, sviluppata da un nuovo studio. Microsoft ha supportato molto un progetto originale e inedito, e siamo ora entusiasti di portarlo a una nuova audience su PlayStation.
Vi ricordiamo che As Dusk Falls sarà disponibile per PS4 e PS5 a partire dal 7 marzo 2024. Volete saperne di più sull'avventura narrativa sviluppata da Interior/Night? Date un'occhiata alla nostra recensione!