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As Dusk Falls, la recensione del dramma interattivo dai veterani di Quantic Dream

La recensione di As Dusk Falls, l'avventura narrativa creata da alcuni dei veterani fuoriusciti da Quantic Dream e in arrivo su Xbox Game Pass.

RECENSIONE di Gianluca Musso   —   18/07/2022
As Dusk Falls
As Dusk Falls
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Una delle accuse che più di frequente viene mossa al videogioco contemporaneo è che esso rappresenti una pericolosa forma d'evasione dalla nostra realtà, molto più vivida di quella offerta da altre opere multimediali a causa del fattore interattività, una qualità unica del medium. Chi lancia queste dozzinali argomentazioni da salotto televisivo lo fa da posizioni di totale ignoranza e non merita un commento, ma ha ragione almeno su un aspetto. Nessun'altra forma d'intrattenimento riesce a eguagliare il videogioco di stampo narrativo nella sua capacità di farci fuggire dalla monotonia della quotidianità, poiché a differenza di film e serie TV qui siamo noi ad avere in mano le chiavi del racconto. La completa immedesimazione in un personaggio, quando le sue sorti dipendono solo e soltanto dalle nostre scelte, è un processo dannatamente naturale e spontaneo.

Sembrerà paradossale, ma proprio per questa ragione chi lavora a un'avventura narrativa è esposto a molte più incognite del normale. È vero, le esperienze ludiche incentrate sulla narrazione hanno il vantaggio di rendere molto più travolgente quella sensazione d'immersione tipica delle storie ben scritte, ma il rovescio della medaglia è che il filo che lega il giocatore al racconto in questi casi è particolarmente teso e tende a spezzarsi, nel momento in cui l'esposizione narrativa perde di qualità.

È un rischio che corrono tutti, che ha corso in passato Quantic Dream alternando grandi successi a progetti meno ispirati, e che oggi ha tutta l'intenzione di correre Caroline Marchal, veterana dello studio parigino che dopo 18 anni di esperienza nel campo delle avventure interattive ha fondato Interior/Night con l'unica ambizione di continuare a fare quello che le riesce meglio: raccontare delle storie. Il team si appresta a lanciare il suo titolo di debutto, As Dusk Falls, un dramma interattivo dallo stile grafico molto particolare, che promette di farci vivere sulla nostra pelle le dolorose vicende vissute da due famiglie le cui sorti si intrecciano tragicamente in un isolato motel dell'Arizona.

Dopo diversi appuntamenti editoriali, è arrivato ora il momento di scoprire se il gioco riuscirà a imporsi nel panorama delle avventure narrative o se è destinato a perdersi tra la polvere della Route 66. Scopriamolo, nella nostra recensione di As Dusk Falls.

Hotel California

Il Desert Dream Motel
Il Desert Dream Motel

È il sud degli Stati Uniti, il deserto lambisce i margini dell'orizzonte da qualsiasi prospettiva lo si guardi e, anche se il nuovo millennio è alle porte, qui la vita è ancora dura come si vedeva nei vecchi film di Sergio Leone. Viaggiando in direzione di Albuquerque, Vince e la sua famiglia hanno colto l'opportunità offerta da un trasloco in Missouri per attraversare un percorso panoramico che li porta sulla leggendaria Route 66. Nella direzione contraria, sulla stessa "scura, desertica autostrada e col vento fresco tra i capelli", i fratelli Holt stanno fuggendo dopo essere stati sorpresi a rubare nella casa dello sceriffo della contea di Two Rock, la cittadina che fa da palcoscenico alle vicende raccontate da As Dusk Falls. I destini delle due famiglie collideranno al Desert Dream Motel, un luogo che le persone coinvolte non lasceranno mai, rimanendo segnate a vita dai drammatici eventi di quella notte.

Da queste avvincenti premesse narrative si sviluppa un movimentato thriller interattivo diviso in due libri, il primo che racconta della violenta situazione con ostaggi che scaturisce al motel e il secondo dedicato all'approfondimento delle radicate conseguenze psicologiche che ancora perseguitano i sopravvissuti. Durante un arco narrativo lungo 14 anni avremo modo di affrontare tutte le ripercussioni delle nostre scelte e di vivere i punti di vista di diversi personaggi, anche se tra questi solo tre possono essere considerati i veri protagonisti dell'opera: c'è Vince, che lotta disperatamente per l'incolumità dei membri della sua famiglia, e poi Zoe, sua figlia, che dovrà fare i conti da adulta con tutto quello che ha visto accadere al motel. Infine troviamo Jay, il più piccolo e più mite dei tre fratelli Holt, costantemente diviso tra il suo senso morale e la fedeltà alla sua famiglia.

Lo stile inequivocabile di As Dusk Falls
Lo stile inequivocabile di As Dusk Falls

Per tutto il primo libro la narrazione prosegue senza alcun punto debole e anzi, al netto di qualche cliché tipico delle storie poliziesche, riesce addirittura a risultare esaltante mettendo in campo tante situazioni ad altissima tensione che sono state in grado di tenerci col fiato sospeso, rallentando solo di tanto in tanto per offrire delle parentesi narrative che svelano alcuni dettagli cruciali sulle vite dei personaggi e sui rapporti che li legano. Le prime crepe nella struttura del racconto sono cominciate a emergere durante il secondo libro, che preme violentemente il piede sul pedale del freno per concedersi delle interminabili deviazioni narrative incentrate su personaggi che non hanno un vero e proprio ruolo nel nucleo della storia.

Le sezioni dedicate a Jay ci sono piaciute tantissimo, ma l'improvvisa scomparsa di alcuni protagonisti e una sottile ma evidentissima incongruenza tra il comportamento di Zoe e le scelte compiute nella prima metà di As Dusk Falls hanno deteriorato in modo irrecuperabile la sensazione di profondo coinvolgimento che stavamo provando fino a quel momento. Sia chiaro, la trama della seconda metà del gioco non è da considerarsi terribile sotto ogni punto di vista ed è tutto sommato godibile, ma fatica a trascinare anche solo in minima parte il giocatore e rappresenta un'imperdonabile opportunità sprecata se prendiamo ad esempio l'ottima qualità della prima parte del racconto.

Ciò che ci è davvero andato di traverso, però, è l'inspiegabile finale aperto che ha lasciato scorrere i titoli di coda immediatamente dopo un clamoroso colpo di scena capace di stravolgere tutti gli eventi visti in precedenza. Lo studio non ha mai fatto alcun riferimento alla presenza di un terzo libro e, sebbene l'idea di espandere la storia di As Dusk Falls possa starci tutta, sarebbe stato molto più elegante per una nuova proprietà intellettuale risolvere entro la fine del gioco tutte le trame rimaste aperte fino a quel momento, per delegare ogni rivoluzione narrativa a un eventuale seguito.

Uno stile grafico unico

Vince e sua moglie Michelle
Vince e sua moglie Michelle

Per il suo titolo di debutto, Interior/Night ha scelto di non discostarsi da quel classico impianto di gameplay che caratterizza la maggior parte delle produzioni di questo tipo, consapevole però che la cosa avrebbe rischiato di rendere As Dusk Falls un'anonima goccia nel mare delle avventure interattive, spesso talmente simili tra loro da eclissarsi a vicenda. Per arginare il problema, lo studio ha pensato di caratterizzare il gioco con uno stile grafico particolarmente originale, che abbina degli ambienti 3D a delle immagini in due dimensioni. Gli attori hanno recitato in carne e ossa il loro copione, per poi essere digitalizzati all'interno del gioco in modo molto fedele, con uno stile simile a quello di una graphic novel. Dobbiamo ammetterlo, abbiamo apprezzato questa soluzione su tutta la linea, poiché non solo è ispirata e originale, ma anche perché ci ha permesso d'immedesimarci maggiormente nelle sorti di ciascun personaggio.

Tornando al gameplay, As Dusk Falls mette in campo lo stesso intricato sistema di scelte tanto caro alle produzioni di Quantic Dream, condendo il flusso del racconto con una miriade di quick time event che nel caso del titolo diretto da Marchal non sono mai davvero impegnativi. Nel corso dell'avventura ne avremo sbagliati appena un paio, e ci ha sorpreso scoprire in dei test successivi che la maggior parte di essi non conduce in ogni caso a dei risvolti inediti della trama.

Destini incrociati dalle nostre scelte

L'interfaccia delle scelte di As Dusk Falls
L'interfaccia delle scelte di As Dusk Falls

Semplicità e irrilevanza dei QTE, però, non rappresentano secondo noi un incidente di percorso ma il frutto di una specifica visione creativa in seno al team di sviluppo. Durante le 7 ore di gioco che ci hanno portato ai titoli di coda, è stato facile rendersi conto del fatto che secondo l'autore uno snodo cruciale della trama non potesse dipendere dall'errata pressione di un tasto, ma solo da una ponderata scelta del videogiocatore. In tal senso non ci sentiamo di condannare a priori la filosofia di Interior/Night, anche perché As Dusk Falls è dotato di un sistema di scelte particolarmente profondo, almeno per gli standard delle avventure interattive. Come testimonia il grafico riepilogativo alla fine di ciascun capitolo, i percorsi che la trama può imboccare sono davvero innumerevoli e spesso le conseguenze di una determinata decisione si materializzano solo anni dopo averla presa, presentandoci un conto salatissimo.

L'influenza delle scelte del giocatore sul flusso della storia, oltre a darci l'impressione di essere i reali artefici delle sorti dei personaggi, contribuisce a estendere a dismisura i confini della rigiocabilità offerta da As Dusk Falls, poiché vi assicuriamo che il vostro primo impulso una volta arrivati ai titoli di coda sarà quello di tornare subito a rivivere alcuni frangenti dell'avventura per scoprirne sviluppi alternativi. Vi ricordiamo inoltre che il titolo può essere giocato dall'inizio alla fine insieme ad altri sette amici, anche tramite dispositivi mobile grazie a una comoda companion app, e non riusciamo a immaginare qualcosa di più divertente che rivivere i frangenti della storia di Vince, Jay e Zoe prendendo tutti assieme quelle decisioni che ne plasmeranno il futuro. La cooperativa, locale e online, è indiscutibilmente un enorme punto di forza della prima fatica di Interior/Night, e il nostro invito ai possessori di un abbonamento Game Pass non può che essere quello di organizzare una lobby più grande possibile per godersi As Dusk Falls in compagnia di qualche amico. Non ve ne pentirete.

Comparto tecnico

Zoe da adulta
Zoe da adulta

Considerando lo stile che adotta, sarebbe stato sciocco aspettarsi delle criticità tecniche da parte di As Dusk Falls, ma ci ha comunque fatto piacere scoprire che tutto è al suo posto e funziona a dovere. Il gioco fila liscio su Xbox Series X e non c'è davvero nulla che possiamo segnalarvi, fatta eccezione per qualche piccola imperfezione che riguarda da vicino la localizzazione italiana. Il gioco include un doppiaggio completo di ottima qualità, che però soffre di evidenti problemi di missaggio audio, con alcuni dialoghi che sono appena percettibili, mentre altri vengono riprodotti a un volume fin troppo alto. Per il resto, il comparto audio si rivela all'altezza di quello artistico accompagnando la storia con una splendida colonna sonora composta da alcune tracce country che si abbinano perfettamente alle atmosfere desertiche al centro del gioco.

Conclusioni

Multiplayer.it
7.5
Lettori (8)
8.5
Il tuo voto

Caro As Dusk Falls, ci eravamo tanto amati. Il titolo di debutto di Interior/Night, nella sua prima metà, ha saputo conquistarci con il suo stile grafico unico, ma soprattutto grazie al serrato susseguirsi d'eventi sui quali abbiamo avuto totale controllo, plasmando le sorti di un cast di personaggi a cui è molto facile affezionarsi. Poi ha voluto spezzarci il cuore, con un secondo atto dimenticabile e confuso, proprio quel genere di cattiva scrittura che riesce a macchiare indelebilmente l'analisi di un'avventura interattiva. Vorremmo davvero consigliarvelo a scatola chiusa, ma è la nostalgia del Desert Dream Motel a parlare. Avvicinatevi con cautela, magari se vi considerate dei fan delle avventure interattive.

PRO

  • Un primo atto avvolgente e straordinariamente intenso
  • Le scelte hanno un impatto tangibile sulla trama
  • L'idea della co-op a otto giocatori è semplicemente geniale

CONTRO

  • Il secondo atto è confuso e con poco mordente
  • Il gioco poteva essere depurato da decine di quick time event inutili
  • Il finale non doveva essere lasciato così aperto