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Avatar: Frontiers of Pandora, abbiamo giocato all'action in prima persona di Ubisoft

Quando manca poco più di un mese all'uscita del titolo, abbiamo trascorso un paio d'ore con le prime sequenze di gioco di Avatar: Frontiers of Pandora.

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   30/10/2023
Avatar: Frontiers of Pandora, abbiamo giocato all'action in prima persona di Ubisoft
Avatar: Frontiers of Pandora
Avatar: Frontiers of Pandora
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Sarebbe disonesto affermare che Avatar: Frontiers of Pandora sia un titolo dalla genesi semplice e lineare, ma d'altra parte sarebbe anche assurdo aspettarsi qualcosa di diverso da un videogioco basato su una proprietà intellettuale che ha visto passare ben 13 anni tra il primo film e il suo sequel ufficiale. Nondimeno, non possiamo neanche ignorare il potenziale di un prodotto su licenza basato sulla serie che ha posizionato entrambe le sue pellicole tra i tre film più visti di sempre.

Forse anche per questo Ubisoft ha pensato bene di prendersi tutto il tempo necessario per farci finalmente provare il nuovo progetto di Massive Entertainment, il team a cui si devono i due The Division e che al momento è al lavoro anche sul promettente Star Wars Outlaws. Due proprietà intellettuali fortissime, entrambe in mano alla stessa software house e accomunate da un rischio elevatissimo di insuccesso, se guardiamo al nefasto passato dei tie-in videoludici. Un passato che in realtà è stato smentito proprio di recente da alcune clamorose sorprese, come i due Star Wars Jedi di Respawn Entertainment ed Electronic Arts o Hogwarts Legacy di Warner, e che potrebbe essere nuovamente inficiato proprio dall'opera di Ubisoft.

Già il nostro primo contatto con Avatar: Frontiers of Pandora ci ha, infatti, sorpreso molto più di quello che ci saremmo aspettati. E ora cercheremo di spiegarvi nel dettaglio cosa ci ha colpito di questo titolo il cui arrivo sul mercato è previsto per il 7 dicembre su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Una storia in linea con il franchise

La Na'vi protagonista del gioco è stata cresciuta in cattività dagli umani prima di finire in un sonno criogenico lungo 15 anni
La Na'vi protagonista del gioco è stata cresciuta in cattività dagli umani prima di finire in un sonno criogenico lungo 15 anni

Fin dal primissimo trailer di annuncio e poi con tutta una lunga serie di interviste e approfondimenti che abbiamo realizzato anche su queste pagine, è stato sempre chiaro quanto Avatar: Frontiers of Pandora avesse radici molto profonde nell'opera cinematografica di James Cameron. D'altra parte sarebbe stato folle pensare altrimenti.

Ma l'opera di Massive Entertainment ne è allo stesso tempo un'estensione virtuale, ma anche una drastica dipartita. La storia ruota infatti attorno a una Na'vi originaria proprio di Pandora, sottratta giovanissima dall'RDA e inserita nel programma Tutoraggio Ambasciatori Pandora, dove viene educata forzatamente con modi umani. La trama ricorda molto da vicino l'epopea di Jake Sully vista nel primo Avatar cinematografico, ma con un cambiamento: invece di un essere ibrido controllato a distanza, l'RDA cattura direttamente la Na'vi, sfruttando la sua fisicità in modo persino più macabro. In conseguenza alle azioni di Sully viste nel primo film, la Na'vi protagonista finisce in un sonno criogenico, una sorta di letargo forzato, per risvegliarsi ben 15 anni dopo la ritirata dei terrestri.

Questo è il furbo stratagemma messo in campo da Massive per proporre un canovaccio narrativo inedito, ma comunque molto familiare, sfruttando anche il topos del conflitto tra culture profondamente diverse che si risolve attraverso una rinascita personale che si interseca con il tema ambientale. Anche nel videogioco infatti, il fulcro è la salvaguardia della natura e la lotta contro l'esproprio selvaggio e l'inquinamento massiccio legato all'impronta dell'uomo su territori bucolici.

La nostra avatar si ritrova quindi ad emergere in un mondo quasi alieno, dove il lungo tempo trascorso e la sua storia di cattività e collaborazione con gli umani la costringeranno a lottare per guadagnarsi la fiducia dei vari clan e tribù di Pandora, in un percorso che ricorda ancora una volta quello di Sully nel primo film, fino a dover poi fronteggiare l'RDA ritornata in azione come visto anche nel sequel cinematografico.

Un po' Far Cry, un po' Assassin's Creed

In Avatar: Frontiers of Pandora incontreremo numerosi clan e tribù, ognuno con la sua storia e le sue quest da seguire
In Avatar: Frontiers of Pandora incontreremo numerosi clan e tribù, ognuno con la sua storia e le sue quest da seguire

"Ah, ma in pratica è Far Cry ambientato su Pandora"? Questa è stata la frase che più spesso abbiamo letto e sentito in coda ai vari articoli e video pubblicati in occasione del primo trailer rivelatorio del gameplay di Avatar: Frontiers of Pandora. Perché effettivamente il pedigree di Ubisoft è quello e, seppure i ragazzi di Massive non abbiano mai avuto nulla a che fare con il popolare franchise (se escludiamo l'immancabile networking di sviluppo offerto da tutti i team del produttore francese ad ogni capitolo delle serie più importanti), era ovvio che il collegamento mentale venisse fatto. Anche perché quel DNA comune c'è davvero, seppure con tutta una serie di importanti variazioni sul tema e con quel pizzico di Assassin's Creed che non guasta mai.

Le due ore abbondanti della nostra prova ci hanno infatti messo davanti alle prime fasi del gioco, giusto il tempo necessario per prendere confidenza con i controlli e i numerosissimi menu e vedercela poi con una manciata di missioni principali della campagna, prima di lasciarci lo spazio e il tempo per approfondire qualche secondaria. Dopo qualche attimo di spaesamento e confusione siamo entrati nel flusso del gioco e, non possiamo nasconderlo, ce lo siamo goduti con piacere.

Avatar: Frontiers of Pandora è effettivamente un action con visuale in prima persona, ambientato in una enorme mappa aperta e con numerose dinamiche tipiche degli sparatutto. Quindi sì, in fin dei conti può essere considerato un Far Cry ambientato nelle terre create da James Cameron. Tuttavia ci sono almeno una tripletta di cruciali differenze con la popolare proprietà intellettuale che, nell'ultimo capitolo, ha visto persino la presenza di un mostro sacro come Giancarlo Esposito nel corso della sua lunga campagna marketing.

Per spostarci in volo attraverso l'enorme mappa di gioco potremo utilizzare un Ikran
Per spostarci in volo attraverso l'enorme mappa di gioco potremo utilizzare un Ikran

Innanzitutto il ritmo è enormemente più votato all'esplorazione: è evidente che per Massive il vero protagonista sia Pandora con la sua sterminata flora e fauna, e questo emerge anche soltanto nella necessità di attraversare in lungo e in largo i vari biomi e scenari per trovare il successivo punto di interazione essenziale per portare avanti la missione. Non ci sono mille indicatori in sovrimpressione a guidarci: il giocatore viene quasi stimolato, per non dire costretto, a guardarsi intorno a scovare i punti di riferimento, ad ambientarsi e poi a leggere quelli che sono i segnali della vegetazione. Approfittare della sua verticalità per spostarsi rapidamente e, magari, per evitare quella specie animale che è abituata ad andare a caccia sul terreno o in prossimità dei corsi d'acqua, così da non ritrovarsi braccati da esseri viventi che hanno semplicemente fame e rispettano il corso naturale di Pandora.

Giusto per darvi un riferimento, la lunga missione principale che abbiamo affrontato e che culminava con l'adozione di un Ikran con cui volare per i territori del mondo, l'abbiamo svolta interamente senza sparare un singolo colpo, ma solo affrontando fasi platform e osservando l'ambiente per completare alcuni piccoli puzzle essenziali per aprirci la strada fino alla sommità di un'enorme montagna fluttuante.

Ma si spara?

Sparare con le armi degli umani non è sempre la soluzione migliore in Avatar: Frontiers of Pandora
Sparare con le armi degli umani non è sempre la soluzione migliore in Avatar: Frontiers of Pandora

E poi ci sono le dinamiche di combattimento che, anche queste, segnano un importante cambio di passo rispetto a ciò a cui ci ha abituato Far Cry (ma anche The Division, volendo rimanere in casa Massive Entertainment).

Pur consentendo di imbracciare armi umane più o meno devastanti e automatiche, è subito evidente quanto Avatar: Frontiers of Pandora voglia far entrare il giocatore in quelle che sono le dinamiche basilari della serie cinematografica. I Na'vi sono esseri superiori, alti, slanciati, muscolosi, capaci di fondersi con la natura e di utilizzare armi e strumenti rudimentali in modi assolutamente devastanti. Nulla vieta di sparare all'impazzata con un fucile automatico, ma utilizzare l'arco pesante per colpire i punti deboli di un mech, oppure lanciare una freccia da grandi distanze con l'arco lungo mentre stiamo volando in sella a un Ikran per perforare il parabrezza di un mezzo volante e conficcare la punta della nostra arma da lancio nel petto del pilota, è estremamente soddisfacente.

L'inferiorità numerica in cui ci siamo ritrovati in una delle missioni che prevedeva la "disattivazione" di un campo dell'RDA, non si è tradotta nella necessità di adottare un approccio forzatamente stealth per non perire (considerate che non sembra esserci neanche la possibilità di effettuare un atterramento istantaneo da dietro), ma è bastato semplicemente calibrare con competenza le nostre abilità, pad alla mano, e la forza devastante della protagonista capace di scatenare ira e distruzione con una manciata di frecce ben assestate.

Nella raccolta delle risorse dovremo tenere conto delle condizioni meteo e del ciclo giorno notte
Nella raccolta delle risorse dovremo tenere conto delle condizioni meteo e del ciclo giorno notte

Il combattimento ci è quindi sembrato sì frenetico alla Far Cry, ma molto più focalizzato sulla gestione avanzata dell'ambiente e sulla nostra capacità di sfruttare fino in fondo l'armamentario dei Na'vi per seminare la morte con grande rapidità, senza far mai respirare il nemico o dargli la possibilità di chiamare i rinforzi e passare al contrattacco.

Nella nostra demo, per entrare nello specifico, oltre ai due archi sopracitati, avevamo un fucile d'assalto e una sorta di bastone fionda, che sembra essere un attrezzo "obbligatorio" della Na'vi protagonista utile a lanciare trappole ed esplosivi sul terreno per coprire le nostre fughe o generare ancora più panico tra le fila avversarie. Ma non sono mancati lanciarazzi da raccogliere direttamente sul terreno di battaglia e persino scanner e pistole da lavoro per interagire con alcuni elementi dello scenario e sbloccare ulteriori vie d'accesso o completare le missioni affrontando alcuni minigiochi piuttosto basilari e, ci auguriamo, non ripetitivi sulla lunga.

E poi?

Gli ambienti di gioco sono straordinari e molto fedeli a quanto visto al cinema
Gli ambienti di gioco sono straordinari e molto fedeli a quanto visto al cinema

Purtroppo, come capita sempre in questi primi incontri, è veramente complesso non farsi sommergere dalla mole di informazioni con cui ci si trova a fare i conti nelle poche ore di prova, lasciati in balia degli eventi e della nostra capacità di adattarci al gameplay. Ma quello che ci è apparso evidente fin da subito è quanto Avatar: Frontiers of Pandora sia complesso, profondo e stratificato. E da qui sembrano provenire quelle vibrazioni alla Assassin's Creed di cui parlavamo poco sopra e che vanno ben oltre la necessità di mettere a ferro e fuoco gli accampamenti dell'RDA per ridurre l'inquinamento dei vari biomi ed accedere così alle missioni della zona o ai rifugi: una classica dinamica dei titoli Ubisoft che qui sembra essere viva e vegeta.

Nel titolo abbiamo, infatti, intravisto di tutto: un crafting molto sfaccettato che prevede la necessità di raccogliere risorse in giro per l'ambiente la cui rarità è dipendente dal bioma visitato e dalle condizioni meteo durante la raccolta; una gestione completa dell'equipaggiamento della nostra Na'vi con vari slot per l'armatura e le quattro armi da poter imbracciare di cui sopra, molte delle quali personalizzabili anche a livello di mod; un albero dei talenti davvero vasto con 5 diversi rami ognuno composto da numerose abilità attive e passive che possono essere anche potenziate su più livelli.

E tutto questo senza citare l'enorme mappa di gioco che offre ecosistemi differenti, per quanto tutti fortemente ancorati a quell'immaginario rigoglioso e naturalista di Avatar e che potrà essere esplorata liberamente in lungo e in largo approfittando anche dell'enorme Ikran che ci permetterà di svolazzare senza preoccuparci eccessivamente di quello che avviene a terra.

La fauna di Pandora sarà un'entità a sé stante di cui dovremo tenere conto nelle nostre peregrinazioni
La fauna di Pandora sarà un'entità a sé stante di cui dovremo tenere conto nelle nostre peregrinazioni

Tra l'altro il tutto perfettamente ricreato su schermo con una qualità davvero eccellente per ciò che concerne gli ambienti di gioco anche grazie ad una straordinaria cura riposta sulla vegetazione e sul colpo d'occhio generale che, in molteplici occasioni, ci ha davvero lasciati stupefatti davanti alla competenza di Massive Entertainment di rendere vive e credibili le innumerevoli piante che popolano Pandora senza tralasciare una fauna che prosegue nella propria vita ignorando le attività del giocatore, a meno che questo non si muova per diventare un elemento di disturbo (o sfrutti questo stratagemma per creare degli interessanti diversivi contro l'RDA).

Siamo convinti di aver solo scalfito l'enorme superficie viva e pulsante di Avatar: Frontiers of Pandora, un titolo ormai prossimo all'arrivo sul mercato, che sembra ancora così avvolto nel mistero. Ora ci siamo potuti finalmente fare un'idea di massima sul suo gameplay così vicino, ma anche così lontano da Far Cry, e ci siamo resi conto che quanto sviluppato da Massive ha tutti i presupposti per diventare un'esperienza ludica profonda, estremamente stratificata, longeva e arricchita da un affetto smisurato nei confronti del franchise ideato da James Cameron. Rimangono chiaramente un mare di interrogativi che potranno trovare una risposta solo con il titolo finale tra le mani e dopo, magari, 20 o 30 ore di gioco, ma intanto il nostro primo incontro con l'opera è stato indubbiamente piacevole e affascinante.

CERTEZZE

  • Molto più esplorativo di quanto ci saremmo immaginati
  • La cura riposta nelle ambientazioni è incredibile
  • Sembrano esserci un mare di attività da poter svolgere nel mondo di gioco

DUBBI

  • Così tante cose da fare, ma saranno tutte davvero divertenti?
  • Le dinamiche open world alla Far Cry e Assassin's Creed vanno valutate
  • Varietà e bilanciamento del sistema di combattimento andranno valutati