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Balan Wonderworld, il provato della demo

Il bizzarro e colorato universo di Balan Wonderworld prende vita in una demo presto accessibile al pubblico, che tuttavia ha sollevato non poche perplessità sul gioco.

PROVATO di Alessandra Borgonovo   —   27/01/2021
Balan Wonderworld
Balan Wonderworld
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Balan Wonderworld è esattamente quel gioco che non ti aspetti: una sorpresa che Square Enix ha anticipato con un conto alla rovescia, a suo tempo, per poi rivelarla a tutto il mondo in un evidente richiamo a quelle esperienze bizzarre e ardite che hanno distinto la Sega dei tempi d'oro. Impossibile non farsi catturare, fosse anche solo perché presi in contropiede, dal mondo colorato e imprevedibile sviluppato nientemeno che dal director Yuji Naka e dal character designer Naoto Ohshima - creatori di Sonic the Hedgehog e tornati, adesso come vent'anni fa, a collaborare animati dallo stesso spirito di un tempo.

Guidati dal maestro Balan, l'enigmatico personaggio con la tuba che non è solo il simbolo del gioco ma il vero e proprio direttore del Balan Theatre, l'obiettivo è far vivere a noi giocatori avventure incredibili attraverso dodici diverse narrazioni ambientate in altrettante realtà. Nei panni dei giovani Emma e Leo, dovremo fermare i piani del malvagio Lance che intrappola i visitatori nel Wonderworld trasformando poi le loro paure e i loro pensieri negativi in creature ostili ai due protagonisti. Per farlo, per salvare queste persone, avremo a disposizione tantissimi costumi ciascuno caratterizzato da specifiche abilità, che ci permetteranno di attraversare con maggior sicurezza.

Presentato così, con il vantaggio dell'estro creativo e di un mondo di gioco indubbiamente colorato e vivace, il titolo sembra proprio riproporre quelle avventure che hanno fatto la storia ma delle quali si sente la mancanza. A dispetto delle buone intenzioni, tuttavia, quanto provato con la demo di Balan Wonderworld (disponibile su tutte le piattaforme dalla mezzanotte del 28 gennaio 2021, a eccezione di Steam che arriverà in tarda giornata) ci ha lasciato poco convinti e incerti di dove il gioco voglia andare a parare.

Un gioco senza un'identità precisa

La prima impressione è che Balan Wonderworld non abbia un'identità ben definita: a prima vista sembra un action platformer 3D, tuttavia la varietà che offre senza soluzione di continuità rende difficile inquadrarlo. Se in altri contesti può dare un'impressione positiva, in questo caso abbiamo trovato la messa in scena confusionaria, costellata da fasi e azioni diverse che però non si trovano mai fino in fondo - come tanti piccoli microcosmi all'interno di un universo espanso, dove ognuno si comporta a modo proprio senza curarsi tanto degli altri. Iniziamo nella cosiddetta Isola dei Tim, che funge da hub principale collegato alle dodici narrazioni a sfondo dell'intera avventura, accessibili di volta in volta solo soddisfacendo determinate condizioni (ovvero trovare il giusto numero di statuette Balan): da qui abbiamo giocato tutto il primo capitolo, comprensivo di due atti più la boss fight, oltre a una parte del quarto e del sesto.

A dispetto, lo ripetiamo, della sua natura bizzarra e carica di colore, Balan Wonderworld non è riuscito catturarci dai primi momenti e nemmeno arrivando alla fine di tutte le aree, esplorandole nel dettaglio attraverso l'utilizzo dei numerosi costumi disponibili - che riconosciamo essere simpatici ma non abbastanza da giustificare un gameplay in continuo cambiamento, con un sistema di gestione degli outfit abbastanza macchinoso. Possiamo portare con noi un totale di tre costumi alla volta, elenco nel quale possono essere compresi dei doppioni, e raccogliendone altri l'ultimo della fila verrà eliminato per far spazio a quello nuovo: per sbloccare i costumi è sempre necessaria una chiave, che si trova nelle immediate vicinanze della gemma in cui sono racchiusi, e lo sarà a prescindere che abbiate già ottenuto quel costume la prima volta. Sebbene non sia di per sé difficile aprire la gemma, il fatto di dover ogni volta prendere una chiave e riutilizzarla, anziché limitarsi semplicemente a interagire con essa, rende l'operazione frustrante e tediosa nel giro di breve tempo.

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Subendo danni mentre si indossa uno costume, questo verrà eliminato dall'elenco e ci toccherà tornare sui nostri passi a cercare la relativa gemma per riaverlo indietro; un procedimento che, di nuovo, nemmeno troppo a lungo andare verrà a noia, sebbene sia piuttosto difficile farsi colpire data la semplicità del gioco in sé. Inoltre, per quanto interessante l'unicità legata al singolo costume, il fatto che indossandolo nella maggior parte dei casi si possa fare solo e soltanto l'azione preposta (ad esempio saltare, sparare fuoco e via dicendo) rende il gameplay ancor meno fluido: a questo va aggiunto il fatto che ogni cambio costume è accompagnato da una brevissima animazione, con il o la protagonista che ruota su se stesso/a per poi presentarsi nell'outfit desiderato. Considerata la costante necessità di cambiare strategia, anche questa continua interruzione del flusso di gameplay arriva piano piano a intaccare i nostri nervi.

Dalle premesse è chiaro come Balan Wonderworld sia un'esperienza votata alla rigiocabilità, con ciascun capitolo strutturato affinché non possa essere completato al 100% in un solo giro ma richieda di sbloccare costumi nei livelli successivi. Si tratta però, ancora una volta, di una rigiocabilità senza un vero e proprio mordente: vuoi per la brevità degli atti, almeno quelli affrontati nella demo, vuoi per delle sezioni davvero minime in cui è richiesto tornare con nuovi outfit, siamo tornati sui nostri passi per spirito di completismo ma mai davvero motivati a farlo. L'impossibilità di cambiare costume una volta entrati in un livello (possiamo decidere il set prima di cominciare, attingendo a quelli già recuperati) rende inoltre necessario ricordarsi perfettamente di cosa si ha bisogno, poiché alcuni costumi non fanno parte di quel determinato capitolo e non si possono trovare nel livello.

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Sono insomma tanti piccoli dettagli che si accumulano e non rendono Balan Wonderworld l'esperienza che avrebbe voluto essere, complice una quantità di meccaniche soffocante. A un certo punto, recuperando il cappello dorato di Balan, veniamo catapultati in una breve sezione Visual Quick Time Event (VQTE) chiamata Battaglia di Balan, nella quale dovremo premere i comandi indicati per riprodurre i movimenti di Balan, ottenendo in caso di successo gocce e statue d'oro. È un momento di gameplay del tutto decontestualizzato, che lascia la sensazione di essere stato aggiunto per fare numero e introdurre l'ennesima variabile attraverso cui ottenere oggetti utili.

Tanto la difficoltà del gioco quanto la complessità nell'attraversare i livelli sono ridotte ai minimi termini, con una boss fight troppo semplice e che spinge a essere rigiocata, di nuovo, solo sulla base della promessa di ottenere più statuine di Balan - necessarie per progredire nel gioco. Il level design in questa fase iniziale non ci ha fatto gridare la miracolo, né coinvolto granché, ma ci riserviamo per una prova completa in futuro: ora come ora, nonostante la notevole quantità di costumi a disposizione, Balan Wonderworld non ha quel fascino di un passato riportato alla ribalta in chiave moderna - oppure chissà, è proprio questo il suo sbaglio. Anche artisticamente non ci è sembrato troppo ispirato, con un design abbastanza scialbo che gode solo di una palette cromatica intensa. Onirico lo è senza dubbio, tuttavia non siamo sicuri sia necessariamente una cosa positiva.

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Balan Wonderworld è un'esperienza fin troppo confusionaria, che cerca di inserire troppi elementi di gameplay senza valorizzarne davvero nessuno, inseguendo il mito dei giochi bizzarri e coraggiosi che hanno caratterizzato il passato senza per questo riuscire a riproporli al presente - almeno, non in questa demo. Da alcune scelte di game design che rallentano il ritmo del gioco a meccaniche che ci sembrano inserite tanto per fare numero e cavalcare l'onda dell'estro creativo, il gioco di Yuji Naka e Naoto Ohshima ha ancora molta strada da fare per convincerci.

CERTEZZE

  • Atmosfera suggestiva, tipica degli anni d'oro di Sega
  • Tanti costumi promettono altrettanta varietà nel gameplay...

DUBBI

  • ... ma il rischio è quello di non valorizzarne davvero nessuno
  • Alcune scelte di game design e meccaniche appesantiscono l'esperienza
  • Direzione artistica poco ispirata