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Battle Aces abbiamo provato il nuovo strategico di ex Blizzard, crea dipendenza!

Abbiamo provato Battle Aces di Uncapped Games, uno strategico in tempo reale di David Kim e di altri veterani del genere che è una bomba di divertimento.

PROVATO di Lorenzo Mancosu   —   17/06/2024
Un mecha di Battle Aces

La storia degli sviluppatori di Uncapped Games è quella di un sogno sbiadito: cresciuti a pane e strategici in tempo reale, hanno trascorso l'infanzia e l'adolescenza in mondi virtuali come quelli di Command & Conquer, Starcraft e Dawn of War per poi finire lentamente a lavorare proprio per le compagnie che davano vita a tali ispirazioni. David Kim, per esempio, fu reclutato all'interno di Relic Entertainment dal suo attuale collega Stefan Haines perché entrambi figuravano in vetta alle classifiche dei giocatori più forti in circolazione. Poi, mentre quello che oggi è l'art director della compagnia, ovvero Ted Park, si trovava al lavoro sul concept di Starcraft 2, Kim ottenne la posizione che aveva sempre sognato presso Blizzard Entertainment, ancora inconsapevole del fatto che quell'immaginario sarebbe stato chiuso in un cassetto a tempo indeterminato.

Questo è il contesto in cui ha preso vita Battle Aces: l'interezza della squadra ha intrecciato il suo cammino con quello della strategia in tempo reale, vestendo i panni dei giocatori professionisti, degli artisti, dei balance director, finché il genere tutto non si è arenato di fronte a un muro all'apparenza insormontabile. Allora Uncapped Games ha iniziato a prendere forma, alimentato non tanto dalla volontà di recuperare un antico immaginario scomparso, ma determinato a cambiare e modernizzare le regole degli RTS, concentrandosi esclusivamente sugli elementi che gli sviluppatori considerano fondamentali. In occasione dei Play Days della Summer Game Fest abbiamo provato Battle Aces, un titolo che cambia completamente le regole del suo genere di riferimento.

Un RTS veloce, anzi, velocissimo!

L'intera filosofia alla base di Battle Aces si può spiegare enunciando una singola caratteristica dell'esperienza: le partite di questo RTS hanno una durata massima di dieci minuti.

Praticamente l'equivalente RTS della modalità Blitz negli scacchi
Praticamente l'equivalente RTS della modalità Blitz negli scacchi

In pratica, l'idea di David Kim è quella di creare un titolo che rappresenti quello che Hearthstone è stato per i giochi di carte, oppure quello che gli auto-battler hanno significato per l'ispirazione MOBA, di fatto riducendo a zero i tempi morti e semplificando l'esperienza di micro-gestione al punto tale da asciugare la ricetta fino a svelare le sue componenti fondamentali, quelle più divertenti, scommettendo tutto sull'esercito e sul combattimento.

La raccolta delle risorse, per esempio, avviene in maniera automatizzata, le nuove basi create provvedono a realizzare autonomamente le unità dedicate alla raccolta, mentre ogni pedina dell'esercito viene costruita in maniera istantanea. Se, sulla carta, queste regole potrebbero far gridare alla blasfemia i veterani del genere, dall'altra aprono a partite lampo basate interamente sulla tattica militare, mettendo in scena nella pratica un equivalente della modalità Blitz negli scacchi: la componente strategica non viene minimamente intaccata, ma si sposta esclusivamente nella direzione della gestione e della micro-gestione delle armate.

Quando i Kraken escono a giocare, la partita è finita
Quando i Kraken escono a giocare, la partita è finita

Esistono solamente due percorsi di potenziamento tecnologico, uno dedicato alle unità a terra e un altro per quelle aeree, ma ciò che più conta per arrivare alla vittoria è una gestione oculata delle risorse, della costruzione delle basi di raccolta aggiuntive e dello sviluppo tecnologico, perché la brevissima durata delle partite attribuisce un valore enorme a ogni singola scelta intrapresa. Spendendo le risorse per sbloccare i pezzi più potenti si rischia infatti di cedere terreno all'avversario, che potrebbe inviare orde di unità base per "molestare" le basi di raccolta aggiuntive che si sono create o, nella peggiore delle ipotesi, per lanciare un attacco su larga scala.

I rovesciamenti di fronte sono frequentissimi: a volte bastano un paio delle unità giuste per spezzare le file di un esercito intero, ma la rapidità nella raccolta di risorse e il sistema di costruzione istantanea fanno sì che in un battito di ciglia si possa disporre di una nuova armata, che ovviamente va progettata sulla base del momento specifico della partita. A brillare sopra ogni altro elemento di Battle Aces, tuttavia, è il sistema che regola le unità disponibili.

Il Deck e le unità

Dato che non esistono fazioni né unità esclusive, Battle Aces sceglie di adottare un sistema di Deck - in pratica dei mazzi - che consente a ogni giocatore di scegliere anticipatamente la struttura del suo esercito.

La dotazione è composta da una coppia di unità base, un'unità Forge (di terra) e una Starforge (aerea) di secondo grado e di terzo grado, infine un'ultima scelta fra due unità di terzo grado oppure un'unità di terzo grado e una wild card. In sostanza, chiunque è libero di personalizzare nei minimi dettagli un parco di otto unità in totale pescando fra decine di varianti, alcune dotate di abilità uniche, altre semplicemente difficili da abbattere, altre ancora pensate per rispondere a situazioni ben specifiche.

Ce n'è davvero per tutti i gusti, e chi ha dimestichezza con il genere si sentirà immediatamente a casa: ci sono carri sfuggenti che possono utilizzare un Blink per teletrasportarsi alle spalle del nemico, balliste gauss che infliggono danni ad area previo ingresso in modalità combattimento, mecha a forma di granchio che attaccano in corpo a corpo, unità specializzate nella difesa antiaerea, per arrivare anche a un enorme Kraken organico che miete interi eserciti scagliando raggi laser sul terreno. L'allocazione massima di unità che è possibile dispiegare è di 200 in totale: un Kraken per esempio occupa 80 slot, rendendo di fatto possibile costruirne due al massimo in contemporanea e fissando un tetto indispensabile per l'equilibrio.

Il Deck di unità è la principale risorsa disponibile per preparare l'esercito
Il Deck di unità è la principale risorsa disponibile per preparare l'esercito

Il lavoro di bilanciamento è estremamente elegante e raffinato, perché sostanzialmente non esistono pezzi che forniscono un vantaggio senza aprire il fianco a criticità, rendendo di fatto impossibile trovarsi in una partita che si possa rivelare a senso unico fin dalla scelta del Deck. A questo proposito, Uncapped Games ha preso una decisione al tempo stesso coraggiosa e geniale, consentendo di vedere in in tempo reale cosa sta ricercando l'avversario e a quali unità ha accesso: questa caratteristica non permette solo di adeguarsi al nemico e preparare la controffensiva, ma apre anche alla possibilità di bluffare prima di lanciare un'orda di granchi kamikaze a concludere il match.

Resta da chiarire solamente il sistema di progressione, che sembra ancorarsi a un modello basato sui punteggi che consente di sbloccare sempre più unità man mano che si sale di grado, puntando i riflettori anche sul principale sistema di monetizzazione.

Ci sono davvero tantissime unità dotate di capacità uniche fra cui scegliere per il Deck
Ci sono davvero tantissime unità dotate di capacità uniche fra cui scegliere per il Deck

Se da una parte tutta l'offerta è disponibile gratuitamente, per il momento l'idea degli sviluppatori è quella di consentire di pagare per sbloccare anticipatamente alcune pedine senza tuttavia ottenere alcun genere di vantaggio in termini di gameplay, optando per quello che in gergo viene definito un sistema "pay to not wait".

Assi della battaglia

Al momento Battle Aces sta passando attraverso una fase di rifinitura che ci sentiamo di definire quasi ridondante: l'esperienza di gioco e le meccaniche fondamentali sono infatti estremamente solide, il bilanciamento generale è davvero sorprendente per un RTS di debutto - che di debutto in realtà non è - e in sostanza si percepisce fin dai primi battiti del gameplay l'enorme dimestichezza che questo giovane team di sviluppo ha nel relazionarsi con un genere tanto complesso.

Una partita tira l'altra, non si riesce a smettere
Una partita tira l'altra, non si riesce a smettere

La compagnia sta valutando la possibilità di integrare anche un sistema di skin estetiche per sostenere il finanziamento del titolo, iniziativa che ci sentiamo di supportare pienamente perché non si rifletterebbe in alcun modo sull'equilibrio e, anzi, darebbe l'opportunità agli artisti guidati da Ted Park di sbizzarrirsi per arricchire l'appeal estetico delle battaglie, forse la componente più piatta dell'offerta. Per il resto Battle Aces raggiunge appieno i suoi obiettivi: è un RTS velocissimo, semplice e profondo al tempo stesso, la classica esperienza online in cui una partita tira l'altra.

Battle Aces nasce dalla volontà di Uncapped Games di rinnovare profondamente l'esperienza tipica dei videogiochi RTS: anziché tentare di resuscitare l'antica formula del passato, mira ad asciugarla fino ai minimi termini per puntare i riflettori solo sulle componenti più divertenti. In parole povere, il suo obiettivo è quello di rivelarsi per il genere di riferimento quello che Hearthstone ha rappresentato nel panorama dei giochi di carte. Le partite sono rapide e al tempo stesso profonde, la costruzione del Deck di unità disponibili è un'idea eccellente, e in linea generale gli autori sanno perfettamente quel che stanno facendo: non vediamo l'ora di scoprire come si presenterà il titolo finito.

CERTEZZE

  • Il gioco più assuefacente di tutta la Summer Game Fest
  • Veloce, immediato, soddisfacente, una partita tira l'altra
  • Regole semplicissime, profondità enorme

DUBBI

  • Necessiterà di nuovi contenuti a cadenza regolare
  • Forse un po' piatto nell'estetica