Il lancio dell'espansione Battle for Azeroth si fa sempre più vicino: nelle scorse settimane abbiamo analizzato i cambiamenti apportati dall'aggiornamento 8.0 che ha fatto da ponte tra Legion e il futuro di World of Warcraft, poi abbiamo esaminato gli ultimi sviluppi sul fronte della narrativa per comprendere meglio il panorama in cui si svolge il nuovo scontro tra Orda e Alleanza. Adesso che mancano pochi giorni all'inizio di una nuova avventura, abbiamo deciso di riepilogare brevemente le principali caratteristiche dell'espansione e di tirare le somme su quello che possiamo aspettarci nei prossimi mesi in termini contenutistici. La prossima settimana, per concludere la nostra copertura preliminare, ci concentreremo su quello che devono sapere i nuovi giocatori, quelli che non hanno mai giocato a World of Warcraft e hanno deciso di cominciare ora un percorso nello sconfinato MMORPG Blizzard.
Le razze alleate
Cominciamo dalle basi, e cioè da una novità dell'espansione... alla quale potete effettivamente già accedere, anche se soltanto in parte, se avete acquistato Battle for Azeroth. I giocatori che hanno soddisfatto alcuni requisiti specifici (nella fattispecie: devono aver raggiunto il grado Osannato con le fazioni di riferimento e aver completato una serie di missioni per sbloccare le imprese relative, quindi aver sviscerato Legion) potranno intraprendere una semplice missione che aggiunge le razze alleate in questione alla schermata di selezione nella fase di creazione di un nuovo personaggio. Esse sono i Dranei Forgialuce e gli Elfi del Vuoto per l'Alleanza, i Tauren di Altomonte e i Nobili Oscuri per l'Orda. A essi si aggiungeranno presto i Nani Ferroscuro e gli Orchi Mag'har, gli Umani di Kul Tiras e i Troll Zandalari, forse altre razze che Blizzard non ha ancora rivelato e che compariranno nelle nuove zone dell'espansione. Una volta sbloccata una razza alleata, il giocatore può creare un nuovo personaggio - che comincerà l'avventura da livello 20 - oppure acquistare un cambio razziale a pagamento, ma ricordate una cosa: le armature Retaggio esclusive si ottengono solo raggiungendo il livello massimo con un personaggio nuovo appartenente a una razza alleata.
Qual è l'utilità delle razze alleate? In realtà, è ancora motivo di discussione e molti fan hanno guardato con una punta di scetticismo l'introduzione di queste nuove razze che, in realtà, sono semplici varianti di quelle già esistenti. Blizzard ha scritto una storia abbastanza sensata che giustifica l'annessione di queste razze alle due fazioni storiche ma, nonostante offrano alcuni gustosi segni particolari che le diversificano dalle controparti originali, nonché abilità uniche e inedite, è ovvio che lo sviluppatore californiano non si è esattamente impegnato. Nel concreto, le razze alleate - e l'armatura Retaggio che si sblocca solo crescendo i personaggi - servono soprattutto a dare nuova linfa vitale alla fase di progressione nel mondo che Blizzard ha riprogettato qualche mese fa: adesso la difficoltà e i livelli scalano col giocatore che può scegliere in che direzione e ordine intraprendere la fase di crescita di un nuovo personaggio. Grazie alle razze alleate, molti giocatori popoleranno nuovamente le zone iniziali, magari attivando la modalità PvP per aggiungere un pizzico di pepe all'esperienza.
Sei nuove regioni
Ovviamente i giocatori cresceranno i personaggi da livello 110 a livello 120 in zone nuove di zecca, per la precisione due isole divise in tre regioni ciascuna. Questa volta, infatti, Blizzard ha operato in maniera un po' diversa rispetto alle espansioni precedenti: i giocatori cominciano l'avventura su un'isola che dipende dalla fazione cui appartengono, Kul Tiras per l'Alleanza e Zandalar per l'Orda. Una volta lanciata la campagna e raggiunto il punto di partenza, si potrà scegliere che regione iniziare a esplorare per prima: si tratta della baia di Tiragarde, Drustvar e la valle di Canto Tonante nell'isola di Kul Tiras, Zuldazar, Nazmir e Vol'dun nell'isola di Zandalar. Una volta raggiunto il livello massimo, il giocatore sblocca le missioni mondiali giornaliere e altri incarichi in entrambe le isole e solo allora potrà visitare le zone di progressione della fazione avversaria.
Il cuore di Azeroth
Come probabilmente saprete se avete letto il nostro speciale sull'aggiornamento 8.0, i giocatori hanno sacrificato le armi Artefatto cresciute in Legion per guarire la ferita inferta da Sargeras al pianeta Azeroth. Nella nuova espansione, Blizzard ha implementato una nuova feature che rimpiazza le armi Artefatto e il polemizzato equipaggiamento leggendario, e cioè l'armatura Azerite. In una delle primissime missioni, Magni Barbabronzea vi consegnerà il Cuore di Azeroth, un amuleto che vi accompagnerà per tutta l'espansione e che potenzierete con l'Azerite che guadagnerete in vari modi. Il Cuore di Azeroth crescerà di livello e, contemporaneamente, sbloccherà le abilità infuse in particolari pezzi di equipaggiamento che interessano soltanto testa, spalle e torace e che si ottengono completando alcune missioni o sconfiggendo certi boss. La particolarità di questo sistema risiede nel fatto che i giocatori possono scegliere tra una rosa di abilità quelle che ritengono più opportune, pagando un piccolo prezzo nel caso in cui cambino idea, e i poteri selezionati andranno a incidere sulle loro specializzazioni e nei combattimenti.
Il nuovo sistema di personalizzazione e progressione basato sull'Azerite è meno complesso di quel che sembra ma, soprattutto, si affida molto meno al caso. In Legion, l'equipaggiamento leggendario aveva finito col diventare tremendamente frustrante, se non altro perché ottenere gli oggetti più prestigiosi, quelli che miglioravano nettamente le performance dei giocatori, era una questione di pura e semplice fortuna: potevano passare mesi prima che un giocatore trovasse finalmente l'anello o il mantello leggendari di cui aveva bisogno per dare il massimo nelle incursioni. Le armature Azerite possono sembrare meno entusiasmanti perché sostituiscono i completi delle classi e le iconiche armi Artefatto, ma sul fronte del gameplay rappresentano un'introduzione ragionata e interessante che dovrebbe aprire un gran ventaglio di possibilità e, contemporaneamente, stimolare i giocatori a intraprendere varie attività per accumulare l'Azerite.
Scorrerie e fronti di guerra
In generale, Battle for Azeroth offrirà un'esperienza analoga a quella delle espansioni precedenti: i giocatori completeranno decine di missioni, seguendo varie storyline e sottotrame, fino a raggiungere il massimo livello ed eventualmente affrontare il cosiddetto endgame, il momento in cui si affrontano i nemici più tosti nelle incursioni e nelle spedizioni di difficoltà più elevata. Blizzard ha tuttavia implementato anche una serie di attività secondarie cui potremo partecipare tra una missione e l'altra per cambiare un po' aria o guadagnare ricompense interessanti. Le scorrerie sono una nuova forma di scenario, solo molto ma molto più sofisticata. Ogni settimana il gioco offrirà tre isole diverse da razziare in gruppi di massimo tre giocatori: una volta raggiunta la destinazione, l'obiettivo del gruppo - che non dovrà necessariamente attenersi a specifiche formazioni strategiche - sarà quello di accumulare l'Azerite nell'isola, sconfiggendo orde di nemici o superando ostacoli e rompicapi di vario genere. Ai giocatori si opporrà ogni volta una squadra di bot controllati da un'intelligenza artificiale avanzata o tre giocatori veri e propri appartenenti alla fazione opposta, se si è scelta una modalità PvP. Le scorrerie, infatti, propongono diversi livelli di difficoltà e quindi un maggior corrispettivo di Azerite in ricompensa: sono infatti progettate per accumulare la preziosa risorsa nel modo più efficiente - e divertente! - possibile.
I fronti di guerra sono invece un omaggio alle storiche origini di Warcraft e simulano uno scenario simile a uno strategico in tempo reale. In questa modalità, i giocatori si uniscono a un gruppo formato da un massimo di venti partecipanti il cui obiettivo è sconfiggere le forze della fazione opposta in una mappa piena di obiettivi. Nonostante le apparenze, i fronti di guerra non sono scontri PvP e gli avversari sono sempre controllati dall'intelligenza artificiale, tuttavia è necessario agire in modo tattico, accumulando risorse, costruendo edifici e scegliendo i bersagli da attaccare con cura. Spesso è necessario dividere il gruppo per completare più obiettivi contemporaneamente, perciò sono essenziali anche comunicazione e pazienza. Le ricompense includono mascotte, giocattoli, armature Azerite e molto altro. I fronti di guerra non sono sempre disponibili ma ruotano tra Orda e Alleanza seguendo un sistema simile a quello dell'avamposto sulla Riva Dispersa in Legion: quando una delle due fazioni controlla la mappa, ha accesso a boss e missioni esclusive finché l'altra fazione non raggiunge una certa percentuale di invasione e prende il suo posto seguendo un ciclo più o meno settimanale.
...e un sacco di altre cose
Inutile dire che anche Battle for Azeroth promette centinaia di ore di gioco ai fan di World of Warcraft che si imbarcheranno in questa nuova avventura. Il MMORPG di Blizzard è ormai un vero contenitore di attività che si rivolge a un pubblico sempre più variegato: se invece di combattere mostri preferite collezionare cavalcature, far lottare le mascotte, socializzare e fare amicizia - c'è persino una nuova interfaccia sociale da spulciare - o scambiarvi mazzate con altri giocatori, potete farlo in qualunque momento. I più tradizionalisti non hanno motivo di preoccuparsi, perché nonostante Blizzard abbia rinnovato varie dinamiche di gioco e implementato tanti contenuti inediti, il cuore PvE di World of Warcraft è rimasto legato a spedizioni e incursioni. Le spedizioni - che si dividono come sempre in diversi livelli di difficoltà e culminano con le Mitiche+ a tempo - saranno inizialmente dieci, divise tra le due fazioni e poi affrontabili da entrambe al massimo livello, mentre l'incursione che i giocatori potranno intraprendere poco dopo il lancio dell'espansione, Uldir, comprenderà otto boss e approfondirà la storia del lungo conflitto tra i Titani e gli Dèi Antichi. Ve l'avevamo detto che sarebbero tornati, no? Tornano sempre.