Che fine hanno fatto... è una rubrica a cadenza regolare che cerca di riportare alla luce quei franchise che per un motivo o per un altro sono caduti un po' nel dimenticatoio, raccontandone la storia, con la speranza di rivederli prima o poi sui nostri schermi.
Forse il nome di Naoto Ohshima potrebbe risultare poco familiare ad alcuni videogamer più giovani, ma di certo dovrebbe risuonare più conosciuto a quelli che hanno una certa età. È stato infatti lui l'artista che diede forma ai personaggi di Sonic e del Dr. Eggman dell'iconica serie di videogiochi di SEGA, disegnandoli fin dal primo Sonic the Hedgehog del 1991 per MegDrive. E fu proprio lui, assieme a suo allora neonato team di sviluppo, Artoon, a progettare in esclusiva per la prima Xbox un nuovo gioco con protagonista quello che avrebbe dovuto essere una potenziale mascotte per Microsoft, ovverosia il "gatto" Blinx. Ispirato alla figura del Gatto con gli Stivali, quest'ultimo era infatti il personaggio leader di Blinx: The Time Sweeper, un gioco platform in terza persona pubblicato da Microsoft Game Studios per Xbox il 7 ottobre del 2002, e del suo sequel, Blinx 2: Masters of Time and Space, rilasciato invece nel 2004.
Tempus fugit
Blinx: The Time Sweeper era un titolo dalla grandi potenzialità che però vennero in parte mitigate da alcuni errori di progettazione, forse dovute anche ai limiti di tempo imposti a un certo punto dello sviluppo a causa dei ritardi sui tempi di rilascio. Sta di fatto che il concetto di base, assolutamente innovativo per l'epoca, venne purtroppo soffocato da alcune scelte discutibili a livello di gameplay e di impostazioni di gioco. Le infinite possibilità che il sistema dei cristalli del tempo avrebbe potuto offrire vennero infatti appena accennate e quel che restava era un prodotto a metà tra un platform ed un action game, sicuramente divertente, ma non memorabile.
La trama dell'avventura era estremamente semplice, ma comunque funzionale al tipo di gioco: Blinx era una creatura felina impiegata nella fabbrica del tempo, un luogo dove veniva regolato lo scorrere dei secondi in tutto l'Universo. Tra le mansioni del protagonista e dei suoi colleghi, c'erano quindi la manutenzione e la riparazione del tempo, con la raccolta e l'eliminazione dei cristalli che si formavano dal malfunzionamento del meccanismo, che altrimenti si trasformavano in terribili mostri, utilizzando dei piccoli aspiratori a tracolla. Un giorno la Tom-Tom Gang, composta da tre terribili maiali aviatori, ruba i cristalli dal pianeta B1Q64 e ne rapisce la principessa Lena, scatenando il proliferare di creature pericolose e il pericolo del collasso temporale del mondo. Toccherà a Blinx tentare di risolvere la crisi e salvare Lena.
Per farlo aveva a disposizione un particolare aspiratore che gli consentiva di risucchiare oggetti sparsi per tutto il fondale, per poi rilanciarli addosso ai nemici, così da ucciderli e ottenere le gemme tanto agognate. Proprio attorno a questi elementi ruotava l'intero sistema di gioco: i cristalli, infatti, avevano diverse forme e differenti poteri temporali che potevano essere attivati come i pulsanti del telecomando di un videoregistratore virtuale, ovverosia Rewind, Forward, Pausa, Record e Slow Motion. Tramite essi Blinx poteva manovrare a suo piacere lo scorrere del tempo, manipolando le situazioni che avvenivano sullo schermo.
Una corsa contro il tempo
Blinx doveva attraversare dieci mondi, divisi in tre stage più un boss di fine livello e con dieci minuti di tempo limite per ognuno di essi, potenziando o cambiando l'aspiratore e il look. E fu questo dover operare entro un certo lasso di tempo, insieme a un mal calibrato bilanciamento dei diversi elementi che componevano il gameplay e un livello di difficoltà eccessivo, a rendere poco attraente un titolo invece dalle grandi potenzialità, come scritto prima. Dopo i primi mondi, dove c'era un ottimo equilibrio tra puzzle da risolvere con i poteri temporali ed efferati scontri con i nemici, tutto diventava un frenetico corri e spara contro un numero sempre più alto di avversari e con sempre meno oggetti da risucchiare per eliminarli.
E visto il poco tempo a disposizione e la difficoltà di affrontare più nemici, a quel punto il solo modo per superare uno stage diventava attraversarlo il più velocemente possibile, così da non far caso a tutte le sorprese e le chicche di cui i mondi potevano essere costellati, ma che da un certo punto in poi non erano state implementate a causa della mancanza di tempo per lo sviluppo. Sta di fatto che con questo escamotage, Blinx era un gioco che da un certo mondo in poi diventava frustrante e richiedeva di ripetere alcune sezioni decine di volte, fino a scoprire l'esatta sequela di azioni che lo facevano superare indenni. Senza contare che era stato scelto un sistema di puntamento piuttosto discutibile, con Blinx che si orientava automaticamente nella direzione del nemico od oggetto interattivo a lui più vicino, senza dare all'utente la possibilità di cambiare bersaglio.
Eppure, nonostante tutto, il gioco ottenne un buon riscontro nella critica, con Famitsu che gli attribuì un buon 31 su 40 di valutazione. Questo convinse Microsoft a ordinare un sequel, nonostante Blinx: The Time Sweeper non avesse trovato la stessa accoglienza nel pubblico, che risultò un po' freddino rispetto ai recensori. Così, due anni dopo arrivò nei negozi Blinx 2: Masters of Time and Space, sempre in esclusiva per Xbox. Consci degli errori nel predecessore, Ohshima e il suo team cercarono di correggere gli errori arricchendone la struttura di gioco (aggiungendo anche una divertente modalità cooperativa) e migliorandone il sistema di controllo. Tuttavia non riuscirono ugualmente a riscuotere il successo di pubblico sperato.
Blinx 2
Blinx 2, che poi non era un vero e proprio seguito, mancava infatti di personalità, privo perfino del personaggio principale a causa della scelta di Artoon di basare il gioco su due squadre, una di gatti e una di maiali personalizzabili tramite editor, che si alternavano guidati dal giocatore nel tentativo di sottrarsi vicendevolmente frammenti del cristallo del tempo. A questo aspetto si aggiungevano una struttura alla lunga ripetitiva e priva di variazioni degna delle premesse.
Infine, l'idea legata al controllo del tempo non fu sviluppata appieno neanche stavolta, schiacciata dal peso di un platform che ricordava più un action puro, e una modalità multiplayer offline per quattro giocatori, decisamente condizionata anch'essa negativamente da mappe prive di elementi architettonici complessi e da armi espressamente disegnate per il single player. Fallito anche questo secondo tentativo, Microsoft decise di "congelare" Blinx, lasciandolo sospeso in un limbo da dove chissà che un giorno non venga tirato nuovamente fuori, stavolta si spera con maggior fortuna.