A metà degli anni Duemila gli adolescenti, appena tornati da scuola, aprivano MSN Messenger, perché era lì che le persone che frequentavano si sarebbero trovate: dopo pranzo, dopo cena, persino in nottata. Oggi quella stessa cosa viene fatta in un altro posto virtuale: Roblox, che è diventato il nuovo punto di ritrovo virtuale per milioni di giovanissimi. Come MSN Messenger non serve un numero di telefono: ci si scambia il nome utente e lì si inizia a parlare. Davanti (anzi: nel bel mezzo) di un'esperienza virtuale: davanti a un concerto o a una riproposizione di Squid Game.
C'è un altro motivo per cui Roblox andrà tenuto d'occhio: i suoi strumenti di creazione probabilmente stanno coltivando la prossima generazione di sviluppatori di videogiochi.
Cos'è Roblox oggi
Oggi Roblox vive in un limbo. Nel senso che non è niente di ciò che c'è stato prima nei videogiochi; ma non è nemmeno, per ora, ciò che vorrebbe diventare nel futuro. Chi cerca nel suo rapporto annuale - che elenca i risultati finanziari, i rischi e altre informazioni da comunicare agli enti statunitensi - troverà una descrizione molto particolare: "[...] una piattaforma di co-esperienza umana gratuita". Poi, più avanti: "Insieme, gli utenti [su Roblox] giocano, imparano, comunicano, esplorano ed espandono le loro relazioni in milioni di mondi digitali 3D che sono interamente creati dagli utenti, costruiti dalla nostra comunità di milioni di creatori e sviluppatori attivi".
Qui si arriva subito a un punto molto importante nel provare a intendere Roblox: ossia che va molto più nella direzione di un social network come Facebook che di una piattaforma per videogiochi come PlayStation. In una recente intervista rilasciata durante la Code Conference, l'amministratore delegato di Roblox, David Baszucki, ha detto che ciò che sta facendo Roblox riguarda "il futuro della comunicazione". Riferendosi a come si sia passati dalle lettere al telegrafo e poi ancora al telefono, "pensiamo semplicemente che sia inevitabile che ci sia un ulteriore passaggio generazionale, che è la comunicazione immersiva 3D, che sia giocare insieme, che sia provare a diplomarsi insieme nel mezzo del Covid, che sia una simulazione dei nostri uffici di Roblox all'interno di Roblox".
L'obiettivo è di quelli enormi: arrivare a un miliardo di persone.
Sembra uno di quegli obiettivi aspirazionali a cui le società puntano quando si quotano in borsa, per titillare l'interesse degli investitori: e sicuramente in parte lo è, come quando Microsoft afferma che ci sono tre miliardi di persone nel mondo che giocano ai videogiochi. Ma se consideriamo che ci sono quasi 4 miliardi di persone che ogni mese si connettono a Facebook e Instagram, l'idea che Roblox voglia attirare una nuova generazione in un mondo tridimensionale non è poi così folle. Forse non sarà il miliardo di persone che usa come se fosse un mantra, ma lo spazio di crescita - se intendiamo Roblox, appunto, come un social network - c'è eccome.
Per farlo servirà, come già viene spesso fatto, allargarsi rispetto ai videogiochi, abbracciando le esperienze virtuali più in generale. "I videogiochi sono una parte [di Roblox], al fianco dei concerti e del lavoro collaborativo", ha puntualizzato Baszucki.
La pluralità di esperienze è l'aspetto più evidente di Roblox, all'interno di cui si può trovare un mondo creato a tema Valentino Rossi o FIFA oppure esperienze di marchi come Lavazza e Wimbledon o, ancora, persino vedere in anteprima le puntate di alcune serie animate come Sonic Prime.
L'idea è semplice tanto quanto estraniante per un pubblico tradizionale: entri in Roblox, fai cose in Roblox, chiacchieri in Roblox. Roblox è mezzo e non fine dell'interazione.
Non più solo ragazzini
Nel 2022 Roblox ha registrato una media di 56 milioni di utenti attivi quotidianamente. Di questi il 38% ha più di 17 anni e il 25% più di 25 anni, segno di un'età media che sta maturando rispetto agli anni scorsi. Fra aprile e giugno 2023 gli utenti attivi ogni giorno sono stati oltre 65 milioni e la fascia di età fra i 17 e i 24 anni è quella che sta crescendo più in fretta.
Anche questo fa parte dell'evoluzione di Roblox, che di recente è diventato disponibile anche su PlayStation 4 e PlayStation 5, dove ha registrato ottimi risultati al debutto, e sul visore di realtà mista Quest di Meta. Oltre alla recente introduzione di contenuti pensati per persone che hanno almeno 17 anni, per un pubblico ritenuto adulto quindi, che possono includere "violenza intensa, sangue realistico, humor crudo, temi romantici, gioco d'azzardo non giocabile e presenza di alcool".
Gli stessi avatar che si possono creare in Roblox stanno diventando sempre più evoluti e sempre meno simili a dei personaggi LEGO: un ulteriore modo per conquistare una platea più ampia e più diversificata di utenti, ma soprattutto per fare in modo che le persone che entrano poi rimangano all'interno di Roblox.
Crea, compra, vendi. Ricomincia da capo
Alla base del funzionamento della piattaforma c'è soprattutto il ciclo di creazione e fruizione di contenuti: chi esperisce i videogiochi all'interno di Roblox ne può anche diventare creatore. Un tipo di fruizione che non va sottovalutata, perché include connotazioni molto simili a quelle di YouTube, che nel corso degli anni ha spinto una nuova economia digitale. Non è un caso che tantissime persone stiano creando esperienza in Roblox e ciò dovrebbe importare a tutti: perché apprendendo gli schemi che spingono le persone a rimanere all'interno di un videogioco, molti di questi sviluppatori potrebbero, in futuro, creare videogiochi al di fuori di Roblox, al di fuori di questa piattaforma e su canali più storici, come i vari Steam o Xbox Store.
Nel 2022 Roblox ha registrato 4,2 milioni di sviluppatori, di qui 3.000 hanno guadagnato oltre 10.000 dollari (in Robux, la valuta virtuale di Roblox), mentre quelli più strutturati, che sono molti meno, hanno guadagnato oltre un milione di dollari. Complessivamente nel 2022 sono stati distribuiti ai creatori di contenuti 624 milioni di dollari. Erano 538 milioni nel 2021 e la società si aspetta che la cifra cresca fino a circa 800 milioni entro la fine del 2023. Si guadagna su Roblox attraverso le microtransazioni o in proporzione al tempo che gli utenti abbonati alla sottoscrizione Premium passano nelle varie esperienze. Gli utenti, per esempio, possono acquistare costumi e altri accessori per il proprio avatar ed è per questo motivo che Roblox sta investendo sempre di più nel proporre strumenti sempre più evoluti, anche attraverso l'utilizzo dell'Intelligenza Artificiale generativa
Un esempio di come l'economia di Roblox stia evolvendo sono i "Limiteds", vale a dire accessori disponibili solo in quantità limitate, scelte dal creatore, che possono anche essere rivenduti: e il creatore originale guadagna il 10% su ogni ulteriore rivendita, a prescindere dal prezzo, anche se deve prima pagare una quota in anticipo, che viene poi man mano rimborsata durante le vendite. In tutto questo, Roblox trattiene la sua quota: il 30%, che è quasi uno standard nel settore. Il 40% invece viene trattenuto dal distributore dell'oggetto, vale a dire chi ha creato l'esperienza di gioco all'interno del quale viene promosso un dato accessorio; perciò, se uno sviluppatore crea un oggetto e crea anche la sua esperienza trattiene il 70%.
Eppure, nonostante centinaia di milioni di persone attive ogni mese e milioni di creatori di contenuti, Roblox continua a non generare profitti e nel 2022 ha perso 934 milioni di dollari; anzi, la dirigenza è stata chiara: non si aspetta di registrare utili per "il prossimo futuro", sebbene preveda di continuare a crescere.
Le complessità della piattaforma
E se Roblox è molto più simile a Facebook che a PlayStation o Xbox, ciò porta con sé anche molte delle connotazioni, e delle complessità, di un social network. La moderazione dei contenuti, infatti, è una delle più grandi sfide che sta affrontando la società, insieme con l'accusa di promuovere lo sfruttamento del lavoro minorile, che spesso vengono coinvolti nella realizzazione delle esperienze che poi vengono proposte su Roblox, ma senza essere pagati oppure essendo pagati molto, molto poco.
Nel 2019 un resoconto della NBC ha raccontato di molti account che diffondevano immagini e discorsi neo-nazisti, con tanti di costumi a tema. Circa cento account sono stati rimossi; e se possono sembrare pochi rispetto al numero milionario di persone che ogni giorno accedono a Roblox, bisogna considerare che basta una sola persona che crea un'esperienza sulla piattaforma per attirare centinaia se non migliaia di persone. In questo caso, poi, l'esperienza su Roblox veniva usata come vetrina per attirare gli utenti in un canale Discord all'interno del quale erano promossi messaggi razzisti e discriminatori.
La politica di Roblox vieta esplicitamente le organizzazioni estremiste; ma applicare tale politica è più complesso che scriverla.
Per ampliare l'impegno verso la moderazione Roblox ha annunciato che inizierà a usare sistemi di apprendimento automatico (o Intelligenza Artificiale, per capirci) che riconoscono in tempo reale insulti e offese e può segnalare la questione ai moderatori umani, che rimangono. "Ovviamente l'IA porta con sé delle sfide uniche rispetto al modo in cui gestisci la moderazione, ma garantisce anche delle opportunità incredibili per rendere la moderazione migliore e più solida", ha detto il direttore tecnologico, Daniel Sturman, intervistato da Gamesindustry.
L'unicità di Roblox
Roblox è unico. Spesso viene associato, per ciò che intende fare e per come lo fa, a videogiochi come Fortnite di Epic Games e Minecraft di Mojang: che alla base sono comunque videogiochi, che però hanno un così ampio spettro di possibilità che, nel frattempo, sono diventati simil-piattaforme con un'economia propria. Roblox non nasce come videogioco, ma come insieme di videogiochi: come piattaforma vuota all'interno del quale il videogioco è il contenuto, per ora, più popolare e ricercato. Roblox è la cosa più simile a uno YouTube dei videogiochi che esiste oggi, in cui si è passati dai video senza pretese a creare nuove tendenze, che ogni anno cambiano e spaziano dalle reazioni ai programmi televisivi fino ad assurdi giochi organizzati dagli youtuber più popolari. O documentari o interviste o tantissimo altro.
Se inizialmente è stato percepito come "la piattaforma per i ragazzini" - e forse, in parte, lo è ancora - con il passare degli anni Roblox sta invece prendendo la forma che probabilmente la società ha sempre voluto avesse: l'economia attorno alla creazione dei contenuti (sia le esperienze sia gli oggetti virtuali) si sia espandendo e consolidando; le esperienze di gioco diventano sempre più evolute e ora potranno anche includere contenuti per adulti; gli avatar stanno diventando anch'essi più eterogenei e versatili, arrivando a ricordare più da vicino quelli per Xbox che i personaggi semi-LEGO degli inizi e che ancora oggi sono associati a Roblox.
È evidente il perché Roblox fatichi a essere assimilato da chi gioca ai videogiochi in senso tradizionale: perché con i videogiochi Roblox è tangenziale; i videogiochi sono uno dei mezzi attraverso cui Roblox attira gli utenti, laddove Fortnite o Minecraft, alla fine, rimangono sempre attività interattive fortemente videoludiche, anche quando mettono in scena eventi crossover con altri marchi.
Roblox non genera utili; la moderazione di contenuti è complicata; e l'intera gestione del lavoro dei minorenni dev'essere monitorata con grande attenzione. Ma sottovalutare la portata che Roblox già oggi sta avendo su un'intera generazione di utenti - persino, potenzialmente, di aspiranti sviluppatori di videogiochi - significherebbe altresì sottovalutare il modo in cui il Videogioco (inteso come mezzo) sta a sua volta cambiando forma.