City Game Studio, arrivato di fresco su Steam in versione Early Access, è un videogioco che parla di videogiochi, un metavideogioco gestionale che segue la strada battuta da titoli come Game Dev Tycoon. Nel farlo punta però più in alto, aggiungendo alla formula la competizione aggressiva con altri sviluppatori e una dimensione cittadina che per ora è abbozzata, ma è destinata a crescere nel corso dello sviluppo. Ed è questa la promessa dello sviluppatore, un piccolo studio canadese che realizza giochi utilizzando esclusivamente software gratuito come Blender e il Godot Engine, ma non manca certo di ambizione pur muovendosi chiaramente nell'ambito degli indie. Tanto chiaramente che dietro allo sviluppo di City Game Studio c'è un sol uomo affiancato da un compositore e sostenuto da una produttrice.
La nascita di un colosso dei videogiochi
City Game Studio ha inizio tra le quattro mura di una piccola stanza, nel gennaio 1975, nell'epoca del Magnavox Odyssey e dei primi videogiochi casalinghi. L'hardware del tempo era modesto, la grafica spartana e un sol uomo poteva creare meraviglie capaci di far sognare universi digitali futuri. Un'epoca romantica, ma anche l'incipit di un gioco che non ci chiede di celebrare il mondo indie o i vecchi tempi, bensì di diventare un colosso, una potenza in grado di creare titoli sempre più massicci e mandare gambe all'aria la concorrenza. Prima di dichiarare guerra, però, è necessario diventare una realtà concreta nel mondo dello sviluppo, mettendo in cantiere i primi giochi sulla prima console casalinga, una console che nella trasposizione digitale diventa l'Ulysse della Magmabox ed era in realtà blindata, ma nella finzione del videogioco viene messa a disposizione di sviluppatori in erba come noi. Ed è così che inizia la nostra storia, con la scelta del genere di gioco, di ambientazione e della tipologia di promozione, con il semplice comunicato che non costa nulla a differenza di demo o campagna pubblicitaria, per poi lanciarci nelle tre fasi di sviluppo, inizialmente tutte a carico del nostro alter ego digitale, che partono dal design, passano dall'effettivo sviluppo delle caratteristiche di gioco e si concludono con la rifinitura. Ed è durante questi tre stadi che possiamo decidere quanto investire nelle caratteristiche del nostro capolavoro in divenire, prima potendo scegliere tra poche variabili che sono però destinate ad aumentare durante l'evoluzione dello studio che ci consente di sbloccare nuovi generi e sottogeneri.
Un maggior numero di caratteristiche su cui impegnare la forza lavoro, però, comporta un incremento nel tempo e nei costi di sviluppo, con il rischio di contrarre debiti e di subire pause dovute alla troppa stanchezza del nostro staff. Ed è fondamentale guardare a questi aspetti, anche se il gioco ci aiuta a comprenderli con una fase iniziale che pur priva di grandi spiegazioni è a tutti gli effetti un tutorial. Ma non ci vuole molto a centrare i primi obiettivi che aprono la dimensione cittadina e nuove possibilità tra assunzioni, uffici sempre più grandi in cui ospitare più dipendenti, nuove sedi, concorrenza, pianificazione di campagne pubblicitarie e convention con tanto di stand di cui possiamo decidere l'estensione. Ma per mantenere un impianto del genere e continuare a sbloccare obiettivi man mano più impegnativi diventa sempre più importante seguire più progetti contemporaneamente e questo può includere porting per le varie console disponibili, ognuna con una fetta di mercato più o meno ampia in un dato momento. E quando le cose si fanno complesse è necessario tenere d'occhio ogni spesa, anche le più piccole, valutando forza lavoro, compravendita di immobili, offerte dei publisher e diversi altri aspetti di un gestionale che in certi ambiti sfoggia una buona complessità, con tonnellate di generi, dipendenti e uffici da gestire ai quali si aggiunge la competizione con altri studi, acerrimi avversari che possiamo boicottare in vari modi o spiare (rischiando una multa se scoperti) per sbloccare nuovi generi con cui ampliare la nostra offerta. Il tutto scandito da eventi imprevisti, email, gatti randagi, multe e virus che bersagliano le software house, garantendo una necessaria dose di imprevisto.
C'è ancora parecchio lavoro da fare
Alcuni aspetti di City Game Studio sono sviluppati piuttosto bene mentre altri sono vittima di mancanze tangibili nei contenuti e nel funzionamento delle meccaniche. L'arredamento, tanto per cominciare, migliora esclusivamente la qualità dello sviluppo e non porta altri benefici alla gestione dei dipendenti che risulta a dir poco basilare. A cambiare sono esclusivamente le caratteristiche e la paga mensile, cosa che limita l'esperienza in modo tangibile al pari della scarsa interazione con la città. Puntare nello specifico un edificio e acquistarlo per nuovi uffici è piacevole, ma serve qualcosa in più per dare un senso alla mappa urbana. Inoltre c'è bisogno di qualche rifinitura all'interfaccia che nonostante la semplicità non risulta sempre intuitiva a causa di una disposizione dei tasti talvolta poco comprensibile. Ma non è certo questo l'aspetto che più ci preoccupa di un titolo che è ancora nel pieno dello sviluppo; a metterci un po' di paura è la meccanica di valutazione dei videogiochi, a quanto pare basata sull'equilibrio tra gli aspetti del design e le abilità dei nostri sviluppatori. Quest'ultimo fattore, se non altro, conferisce una maggiore importanza a chi assumiamo, ma la sensazione è che questa impostazione tolga parecchio all'importanza delle nostre decisioni durante la creazione di un videogioco creando anche qualche problema di coerenza.
Capita infatti di ottenere buoni voti dalla critica senza toccare nemmeno un aspetto dello sviluppo e capita di pianificare attentamente quali aspetti prediligere in relazione al genere del nostro gioco ricevendo valutazioni negative proprio sugli aspetti curati, compresa l'ottimizzazione che è davvero poco sensata come difetto. Ed è un problema grosso per un titolo a cui manca anche qualche rotella, soprattutto considerando che punta a introdurre classifiche online per premiare i traguardi raggiunti dai giocatori. Inoltre il sandbox gestionale di Binogure Studio sembra anche mancare un po' di emozione, accontentandosi di citare qualche console e qualche rivista in modo decisamente generico. In un titolo del genere servono citazioni, imprevisti e cenni storici in quantità, serve una personalità mentre non serve la grafica, inevitabilmente limitata dalla forza lavoro che essendo composta da un'unico sviluppatore deve necessariamente sacrificare qualche aspetto. Ed è per questo che nutriamo qualche timore sulla possibilità che il numero di contenuti della versione definitiva sia all'altezza delle ambizioni del progetto. Ma per quante possano essere le critiche, è meglio ribadire che stiamo parlando di un progetto appena approdato all'Early Access e destinato a uscire non prima della fine del 2019. Ed è un titolo che sa di essere incompleto come risulta chiaro dalla promessa di introdurre una serie di funzionalità importanti per simulare l'effettiva complessità del mondo dello sviluppo dei videogiochi. Parliamo di negozi digitali, di microtransazioni, della complessa questione del crunchtime e di una città interattiva, capace di dare effettivamente un senso a una delle peculiarità principali di questo gestionale. Il tutto condito dal supporto Steam Workshop che potrebbe dare la spinta definitiva a un titolo imperfetto e ancora nel pieno dello sviluppo, ma senza dubbio dotato di potenziale.
City Game Studio vuole la dire la sua nel mondo dei gestionali dedicati ai videogiochi, e ha il potenziale per farcela. Ma il lavoro da fare è ancora parecchio e lo sviluppatore è uno solo anche se sostenuto da qualche aiutante (come dimostra la disponibilità in diverse lingue che includono l'italiano) e capace come testimoniato da alcuni aspetti di gioco riusciti e l'attenzione costante nei confronti di suggerimenti e critiche.
CERTEZZE
- Il potenziale non manca
- Un gestionale che parla di videogiochi ha un appeal speciale
- In alcuni aspetti la complessità non manca...
DUBBI
- ...ma in altri la mancanza di contenuti e funzionalità è evidente
- Diverse meccaniche fondamentali sono ancora da sistemare
- Manca un po' di emozione