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Dietro l'arte di Cocoon: a tu per tu con Erwin Kho

Esattamente come in Cocoon, anche il linguaggio dei videogiochi contiene diversi mondi uno dentro l'altro.

INTERVISTA di Luca Mazzocco   —   26/04/2025
Promo art di COCOON, con il protagonista di fronte a una sfera contenente molti mondi
Cocoon
Cocoon
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Uno degli aspetti più interessanti del mercato dei videogiochi è la sua incredibile varietà. Se è vero che i numeri indicano un aumento del pubblico del mercato mobile e l'attenzione delle masse è spesso rivolta ai grandi blockbuster dalla grafica spacca mascella, è altresì innegabile che la scena indipendente da anni continua a sfornare opere originali tanto nelle idee di design quanto nella loro componente artistica.

Il Florence Games Festival (evento nel quale abbiamo anche intervistato Glen Schofield, creatore di Dead Space), è stata l'occasione per incontrare Erwin Kho, illustratore e graphic designer che ha attirato l'interesse dei videogiocatori grazie al suo lavoro su Cocoon. Il mai abbastanza elogiato titolo di Geometric Interactive ha infatti conquistato il pubblico sia tramite un gameplay innovativo che attraverso un comparto artistico elegante e ricercato. Proprio di questo, e di altro, abbiamo chiacchierato con Kho.

Arte e videogiochi

Come ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi? Cosa ne pensi di questa forma d'arte e quanto ti permette di sperimentare in quanto artista?

Diciamo che ero nell'industria dell'arte digitale già da diversi anni. Non avevo mai lavorato nel mondo dei videogiochi, ma ne sono sempre stato ispirato. A un certo punto diverse realtà hanno notato il mio stile e mi è stato chiesto di entrare nel team come concept artist. Purtroppo poi quei giochi non hanno mai visto la luce, ma mi hanno permesso di conoscere Jakob Schmid (il compositore di Cocoon), di mostrargli un mio portfolio e di cominciare così a lavorare con lui su Cocoon.

Erwin Kho nasce come graphic designer e illustratore, ma la sua passione per i videogiochi l'ha portato a lavorare su Cocoon
Erwin Kho nasce come graphic designer e illustratore, ma la sua passione per i videogiochi l'ha portato a lavorare su Cocoon

Per quanto riguarda la seconda domanda, amo i videogiochi. Non ho molto tempo per giocarli, ma trovo che siano una forma artistica incredibile, che si dipana al di là del gameplay toccando diversi elementi come la fotografia e l'architettura. Per non parlare della narrativa. Poche ore fa stavo parlando con Sam Barlow e gli stavo raccontando di quanto abbia amato Her Story. Adoro le esperienze videoludiche più ristrette, anche dalla durata di un film, perché credo che ci sia più sperimentazione in quei prodotti che negli enormi open world da centinaia di ore.

La potenza visiva di COCOON

Parliamo di Cocoon: come è stato lavorare al gioco? Quanta libertà artistica hai avuto?

Beh, calcola che eravamo un team davvero piccolo. Ho lavorato da solo per la maggior parte del tempo, quindi non c'era un documento di game design da seguire pedissequamente. Ogni elemento veniva discusso a voce, fianco a fianco con Jeppe Carlsen (director di Cocoon), in modo da avere chiari tutti i passaggi della creazione del gioco. Ammetto di essermi sentito davvero libero nel lavorare a questo progetto. Mi veniva detto "perfetto", "vai avanti", "continua così", quindi penso proprio di essere stato molto fortunato.

Questa illustrazione è nata proprio dal viaggio in Islanda di Erwin Kho. Viaggio che gli è servito molto per maturare artisticamente
Questa illustrazione è nata proprio dal viaggio in Islanda di Erwin Kho. Viaggio che gli è servito molto per maturare artisticamente

Cocoon è la dimostrazione di quanto lo studio della forma sia importante nel panorama artistico. Quali sono stati i tuoi punti di riferimento per lo stile scelto? Quanto ti è stato utile conoscere la grafica 3D?

Come è possibile immaginare, sono partito ragionando proprio sulla natura e sul mondo degli insetti. Una volta compreso il "tema", ci ho messo del mio pescando dagli autori che più mi piacciono, come Claude Monet. Lo scopo era veicolare le emozioni attraverso le forme e i modelli 3D, quindi a quel punto ho preso come riferimento anche la scultura moderna. Considera che nel realizzare la grafica di Cocoon sono partito solo con forme geometriche in scala di grigio, in modo da lavorare con l'essenziale.

Nonostante non abbia realizzato molti videogiochi, Erwin Kho sembra nato per destreggiarsi in questo lessico
Nonostante non abbia realizzato molti videogiochi, Erwin Kho sembra nato per destreggiarsi in questo lessico

Nonostante tu abbia lavorato alle scene in bianco e nero, uno degli aspetti più interessanti di Cocoon è proprio la varietà delle palette cromatiche. Che studio del colore hai fatto per ottenere questo risultato?

Una volta creata la scena in scala di grigio la riempivo di colori. Colori che, spesso, erano simili tra loro in relazione alle aree di gioco, in modo da far capire al giocatore esattamente dove si trovasse anche solo guardandosi attorno. Mi è sembrato interessante, poi, lavorare anche di contrasti, creando quindi degli stacchi di colore molto forti e interessanti. Qualche anno fa ho visitato l'Islanda e sono rimasto estasiato dalla varietà cromatica. Persino le rocce hanno colori diverse l'una dall'altra, quindi ho deciso di prendere proprio questo viaggio come riferimento e cercare di replicarne l'effetto in Cocoon.

Passato e futuro di Erwin Kho

Il tuo stile è il perfetto mix tra sintesi visiva e un'esplosione creativa. Hai da sempre seguito questa strada, oppure inizialmente hai pensato di andare in una direzione artistica differente?

Ho frequentato una scuola d'arte perché non volevo frequentare altre scuole. I miei genitori speravano che diventassi un medico, ma non ero assolutamente della stessa idea. Mi sono sempre interessato all'arte e al design, anche se all'inizio ho dovuto limitare questa mia passione al graphic design e alla topografia. Non ero molto bravo in quest'ultima "materia", ma forse perché non mi interessava abbastanza. Quand'ero un bambino ho sempre amato disegnare e per un periodo ho pensato di voler fare il fumettista. Tra le mie fonti d'ispirazione ci sono sicuramente Lorenzo Mattotti, Gipi ed Enki Bilal, ma a un certo punto mi sono trovato a un bivio. Dovevo scegliere quale strada seguire e, in base a quelle che erano le mie abilità, ho preferito intraprendere la carriera dell'illustratore e del concept artist.

Il lavoro fatto sulle palette cromatiche da Erwin Kho riesce a rendere ogni ambiente di Cocoon unico e iconico
Il lavoro fatto sulle palette cromatiche da Erwin Kho riesce a rendere ogni ambiente di Cocoon unico e iconico

E cosa c'è nel futuro di Erwin Kho? Pensi rimarrai all'interno dell'industria dei videogiochi, oppure ti vedi spaziare anche attraverso altri media?

Nel lavorare a Cocoon mi sono avvicinato molto al mondo dei videogiochi. Nonostante io abbia sempre voglia di imparare qualcosa di nuovo (e probabilmente lo farò), credo che rimarrò ancora un po' in questo bellissimo settore.

Potessi lavorare su qualsiasi universo videoludico o cinematografico già esistente, quale sceglieresti?

Beh, se potessi scegliere un linguaggio all'interno del quale lavorare, ti dico subito che vorrei buttarmi nel mondo dell'animazione. Ho diverse idee per delle storie e ammetto che mi piacerebbe lavorare a qualcosa di narrativamente più elaborato. Per quanto riguarda la tua domanda, ammetto di non saperti rispondere. Ho sempre amato la possibilità di creare qualcosa di personale e non mi sentirei a mio agio a lavorare su franchise altrui. Non riuscirei a sentirli "miei", diciamo.