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Control, provata la demo dell'E3 2019

A pochi giorni dall'E3 2019 abbiamo provato la demo di Control che Remedy porterà alla fiera di Los Angeles, per scoprire a che punto è il nuovo action dagli autori di Max Payne e Quantum Break

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   03/06/2019
Control
Control
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Di tutti i giochi realizzati da Remedy negli ultimi vent'anni, Control è senza dubbio il più inconsueto, riformista e lontano dai canoni tradizionali dello sviluppatore finlandese. Eppure, è anche un action che riflette alla perfezione l'attuale spirito eclettico dello studio di Espoo, intenzionato a entrare in una nuova e più stimolante fase della sua vita. A tre anni di distanza da Quantum Break, infatti, Remedy si lascia alle spalle la faticosa collaborazione con Microsoft e le sue velleità transmediali per diventare un team più versatile, aperto a più collaborazioni e in grado di portare avanti progetti più piccoli senza il rischio di chiudere baracca e burattini al primo blockbuster andato male. Le oltre 200 persone che lavorano oggi in Remedy si dividono tra Control, lo sparatutto CrossFire e alcuni esperimenti di giochi online, tra cui quelli in lavorazione dal gruppo interno Vanguard. In occasione di un evento organizzato a Londra abbiamo potuto provare proprio il primo della lista, un metroidvania che, a meno di tre mesi dall'arrivo nei negozi, ci è sembrato già il titolo Remedy più ludico e divertente di tutti.

Control 8

Directorial Override

Per la presentazione di Control alla stampa europea, Remedy e 505 Games hanno scelto il Barbican Centre di Londra, un centro teatrale noto per la sua struttura d'ispirazione brutalista i cui corridoi, le sue ali e i suoi padiglioni nascondono un'enorme varietà di ambienti. La scelta non è casuale, proprio perché Control è tutto ambientato in un edificio brutalista che, esattamente come il complesso londinese, cambia volto, si trasforma e porta a esplorare luoghi totalmente diversi tra loro per architettura e toni cromatici. La Vecchia Casa - così viene soprannominata la sede del Federal Bureau of Control - sarà assoluta protagonista di Control. Laddove Max Payne e Quantum Break utilizzavano lo scenario come fosse un semplice set cinematografico, funzionale ai dialoghi tra i personaggi e alle sparatorie coi nemici, la sede dell'FBC racconta delle storie, nasconde indizi e pezzi di lore, talvolta nella forma di audiolog da ascoltare o documenti da leggere, talvolta nei dettagli e negli oggetti che si trovano nelle diverse stanze. È evidente che il design dell'ambientazione sia venuto stavolta prima dei personaggi, un cambio di paradigma importante per uno studio di sviluppo diventato famoso grazie alla storia di un ex poliziotto in cerca di vendetta.

Control 9

Più volte durante la presentazione, il game director Mikael Kasurinen ha accostato Control a Dark Souls, proprio a voler sottolineare come la narrazione avvenga stavolta a più livelli e sia strettamente legata all'esplorazione del mondo di gioco. Spinta dalla voglia di trovare informazioni sul suo fratello scomparso, Jesse deve scandagliare ogni angolo dell'edificio, e utilizzare i suoi poteri sovrannaturali per difendersi dagli Hiss, soldati ed ex dipendenti della FBC posseduti da un'entità maligna che ha preso il controllo del Bureau. Come nel più tipico dei metroidvania, ci sono aree segrete, zone facoltative che nascondono equipaggiamenti o potenziamenti, e percorsi che è possibile seguire solo dopo aver ottenuto particolari strumenti o abilità. Il tutto senza uno straccio di suggerimento, se non quello dato dalla mappa e dai nomi delle aree, cosa che se da un lato rende l'esplorazione più stimolante, da un lato porta talvolta a momenti di forte smarrimento. Per stessa ammissione del team, la versione che abbiamo provato aveva ancora qualche problema di navigazione, con personaggi chiave difficili da individuare oppure obiettivi poco chiari anche quando palesemente sotto al naso del giocatore. Kasurinen è comunque convinto che il suo team riuscirà a sistemare questi e altri problemi di bilanciamento nelle settimane che ci separano dall'uscita del gioco.

Control 4

La demo presentata all'evento londinese ci ha visto affrontare la terza missione della storia - Directorial Override - un susseguirsi di piccoli obiettivi che ci hanno visto fare avanti e indietro nel settore manutenzione, passando dalla centrale elettrica agli uffici della sicurezza, attraverso l'area di ventilazione fino ai corridoi con le pompe refrigeranti. E si tratta solo di una piccola porzione dell'edificio, a cui si aggiungeranno alcune aree nascoste surreali e visionarie, all'apparenza scollegate dall'FBC ma che permetteranno di ottenere nuove abilità e poteri. Nella sequenza provata era ad esempio possibile ottenere la capacità di creare uno scudo coi detriti circostanti, oppure utilizzare la telecinesi per lanciare oggetti agli avversari. Proprio lo scagliare sedie, estintori, scrivanie e altri oggetti ai nemici come fossimo cavalieri Jedi ci è parso infinitamente più efficace e divertente rispetto all'utilizzare l'arma da fuoco, che invece abbiamo sfoderato perlopiù per dare un colpo di grazia a degli Hiss ormai in fin di vita. Un sistema di stamina dovrebbe spingere chi gioca ad alternare l'utilizzo della pistola alla telecinesi, ma in realtà non abbiamo faticato ad abusare del potere di lancio per liberarci anche dei nemici più ostici. La speranza è che, sbloccando nuovi potenziamenti e modalità di fuoco, possano esserci più incentivi a combinare e utilizzare l'arma di servizio, senza per forza limitare o depotenziare i poteri telecinetici di Jesse, al momento l'elemento più divertente e riuscito dell'intero combat system.

Control 7

La demo ha visto poi l'introduzione di due nuove tipologie di Hiss: da un lato i Trooper, grossi e lenti tank dotati di una dura corazza, lanciano granate a Jesse, costringendola a spostarsi continuamente e non restare mai troppo a lungo nella stessa copertura; i Charged, invece, sono i classici kamikaze che esplodono quando si avvicinano troppo o vengono uccisi, innocui da soli ma estremamente pericolosi quando si avvicinano in gruppo. Se l'ambientazione e il gameplay rappresentano i punti di forza di Control, qualche dubbio lo si nutre per il cast di personaggi, da anni il cavallo di battaglia di Remedy. In un gioco sviluppato a partire dal suo mondo e dalla mappa, Jesse ci è parsa finora di secondaria importanza, mancando del carisma e della forza dirompente di protagonisti come Max Payne e Alan Wake, e anzi risultato non sempre efficace nel modo in cui alterna pensieri e momenti introspettivi ai dialoghi con gli altri personaggi. Personaggi che, al momento, sembrano spesso troppo poco incisivi, guastati ancora di più da animazioni ed espressioni facciali rigide e innaturali, unico vero neo di un gioco che, realizzato con quel Northlight Engine alla base di Quantum Break, si presenta visivamente fluido e spettacolare per tutto il resto del tempo.

Control 3

Control è a conti fatti l'action più divertente mai realizzato da Remedy, e sicuramente quello con il mondo di gioco più vivo ed elaborato. Le settimane che mancano al 27 agosto verranno spese per smussare gli spigoli, correggere i problemi più evidenti e migliorare il bilanciamento generale, ma ci chiediamo se il team di sviluppo finlandese riuscirà ancora una volta a realizzare un action strabordante di personalità e caratterizzato da un'ambientazione unica.

CERTEZZE

  • L'action più ludico e divertente di Remedy
  • Mondo articolato e in continua trasformazione
  • Usare la telecinesi in combattimento dà enorme soddisfazione...

DUBBI

  • ...ma lo stesso non si può dire delle armi da fuoco
  • Per ora pochi personaggi davvero interessanti