Marvel Rivals è molto simile a Overwatch e questo è innegabile. Le modalità sono quasi le stesse, le mappe hanno strutture molto simili e gli eroi condividono moltissime abilità. In alcuni casi abbiamo osservato come dei personaggi di Marvel Rivals siano delle vere e proprie copie di quelli di Overwatch: Venom, per esempio, nel suo ruolo di tank con un rampino per oscillare, degli scudi aggiuntivi e uno schianto a terra, è praticamente identico a Wrecking Ball. La differenza principale è che il prodotto di NetEase è in terza persona.
Quando Overwatch si è evoluto nel suo controverso sequel, uno dei cambiamenti più radicali che ha apportato è stato quello di rimuovere uno dei due tank e adottare un formato cinque contro cinque. Insieme all'annuncio è nata una fazione di giocatori che, da quasi di due anni ormai, chiede a gran voce il ritorno degli scontri 6v6. Che sia un migliore bilanciamento o semplicemente la nostalgia a motivare le polemiche non importa, c'è una grossa fetta di pubblico che vuole un ritorno al passato ed è qui che una fortunata coincidenza si è venuta a creare.
Marvel Rivals, infatti, non è tanto simile a Overwatch 2 quanto più all'originale. Questo perché, oltre al formato, ha come elementi di spicco alcuni dei pregi e molti dei difetti che hanno caratterizzato il primo capitolo dello sparatutto di Blizzard. La lista è lunga, ma i due esempi più eclatanti sono le resurrezioni e il cosiddetto crowd control, ovvero quelle abilità che, con stordimenti, congelamenti e addormentamenti, tolgono per qualche istante il controllo di un personaggio da chi lo sta giocando.
Vogliamo esplorare questa fortunata coincidenza perché, se ben gestita, potrebbe aiutare entrambi i titoli: Overwatch 2 ha appena rivelato di stare considerando (dopo lunghi test e ragionamenti) un ritorno al sei contro sei, mentre Marvel Rivals, a livello di gameplay, soffre degli stessi problemi di bilanciamento del primo Overwatch, sia a livello competitivo, sia per i giocatori occasionali. Guardando alla concorrenza, entrambi gli sparatutto potrebbero individuare non solo il modo migliore di coesistere, ma anche una strategia efficace per migliorarsi.
Cosa Overwatch 2 può imparare da Marvel Rivals
Dopo mesi di speculazioni Aaron Keller, game director di Overwatch 2, ha scritto un lungo post e rilasciato un'importante intervista per discutere "del ritorno del formato sei contro sei su Overwatch 2". Questa notizia ha fatto esplodere la community e la gioia dei nostalgici è stata rapidamente messa a tacere dal mare di dubbi che una decisione come questa comporta. L'ipotesi più probabile è che vedremo queste parole materializzarsi non prima di sette o otto mesi (tre stagioni) visto il numero di test che gli sviluppatori vogliono condurre, anche perché le incognite sono parecchie.
Il passaggio a Overwatch 2 ha rimosso un intero ruolo dal gioco. L'off-tank, infatti, che differisce dal main-tank perché non fa da prima linea per prendere danno e spazio, si dedicava alla protezione delle retrovie e dei fianchi per aprire nuove linee di ingaggio in posti inaspettati. La conseguenza diretta di questa scelta è che i personaggi che rientravano in questa categoria (D.Va, Wrecking Ball, Zarya, Roadhog) sono stati rielaborati per adattarsi al ruolo di tank principale. A questo bisogna aggiungere le abilità passive che ogni ruolo ha ricevuto e, soprattutto, il cambio di filosofia di design che ha guidato il design dei tank arrivati in Overwatch 2: Junker Queen, Ramattra e Mauga.
La prima decisione che Blizzard potrebbe prendere ispirandosi a NetEase è quella di rimuovere l'armatura dal ruolo di tank. Non solo due terzi dei giocatori di Overwatch non sanno come funziona questo tipo speciale di salute arancione, ma la sua presenza rende due volte più complicato il bilanciamento perché è necessario considerare le interazioni di ciascun eroe non solo con la salute regolare ma anche con quella speciale. La diretta conseguenza di questa modifica è l'aumento della salute dei tank: Venom ha 800 di vita base (con gli scudi arriva a cifre folli), Penni Parker ne ha 650 così come Magneto.
Chi gioca tank vuole sopravvivere sulla prima linea, prendere attacchi, fare errori e avere la possibilità di rispondere. Un'altra cosa che Marvel Rivals fa piuttosto bene sono le sinergie tra off-tank, un qualcosa che non ha mai fatto parte del DNA di Overwatch. Nella sua storia lo sparatutto Blizzard ha sempre premiato la collaborazione tra i due ruoli difensivi, Marvel Rivals, invece, ha deciso che tutti gli eroi devono potersi combinare tra loro e questo vale anche per i tank più mobili e strategici.
Il lavoro da fare sarà lungo per Blizzard e la community dovrà dare ancora più feedback del solito per portare a casa questo cambiamento che non sappiamo ancora se coinvolgerà tutto il gioco o sarà esclusivo di una singola modalità. L'esperienza nel giocare il ruolo di tank su Overwatch 2, però, è peggiorata radicalmente negli ultimi 12 mesi e i molti aggiornamenti fatti non sono bastati ad abbassare la pressione che il resto della squadra mette su chi è incaricato sia di difenderla sia di fare da testa di ponte.
Rimettendo un personaggio in più (e superando i relativi limiti tecnici) Overwatch 2 potrebbe riuscire a recuperare la caotica magia del sei contro sei evitando gli stalli interminabili di quando, prima di conquistare un obiettivo, bisognava abbattere due scudi. I nuovi bilanciamenti e i nuovi eroi hanno fluidificato il gameplay ma non bastano per garantire un'esperienza equilibrata e godibile.
Cosa Marvel Rivals può imparare da Overwatch 2
Marvel Rivals ha apportato delle migliorie sostanziali in fatto di bilanciamento tra la sua alpha e la sua beta, ma soffre ancora di molti dei problemi che hanno messo i bastoni tra le ruote al primo Overwatch quando è uscito. Il primo sono le situazioni di stallo interminabile che si creano in alcuni punti delle mappe e che sono risolvibili solo da due o più ultimate simultanee da parte di una delle due squadre, il famoso "poke at the choke". Soprattutto nelle mappe con il carico da trasportare questo problema è evidente e non ha una soluzione alternativa all'aspettare una finestra in cui la squadra in attacco picchia molto più forte di quella in difesa.
Questo è sia un problema di design delle mappe, che non offrono abbastanza vie di ingaggio alternative, sia un problema di bilanciamento, perché troppi personaggi, in un modo o nell'altro, possono resuscitare i loro alleati. Overwatch ha rimosso il ritorno in vita di massa di Mercy per un motivo, lo stesso per il quale ha messo la sua resurrezione singola dietro un tempo di ricarica infinito: vedere una bella giocata che porta a quattro o cinque eliminazioni distrutta da una singola ultimate causa un oceano di frustrazione.
Limitare i ritorni in vita rende l'esperienza di gioco leggermente più rischiosa, ma infinitamente più fluida: così si evita di rimanere tre o quattro minuti attorno alla stessa porta aspettando che due o tre ultimate simultanee rompano la linea difensiva. Essendo un gioco in terza persona, poi, è innegabile quanto sia fastidioso mettersi a sparare ai personaggi che volano, soprattutto su console, e sembra quasi che metà del cast di Marvel Rivals possa volare in un modo o nell'altro. Se non è possibile rimuovere alcune di queste abilità perché fanno parte dell'identità del personaggio, è imperante allungare i tempi di ricarica per attivarle o inserirli del tutto visto che alcuni personaggi proprio non li hanno.
L'ultima grande gatta da pelare per Marvel Rivals è il potere che hanno fin troppi personaggi di disabilitare completamente un avversario per diversi secondi. I giocatori di Overwatch hanno ancora gli incubi sulla capacità di Mei di congelare gli avversari semplicemente con il fuoco primario o sulla vecchia granata di Cassidy che, se ti prendeva, equivaleva a morte certa. Marvel Rivals, invece, ha deciso di raddoppiare la quantità di interazioni che disabilitano i personaggi raggiungendo picchi di puro caos come con la ultimate di Jeff the Land Shark che può togliere da uno scontro anche tre avversari e buttarli fuori dalla mappa.
Questo modo di progettare eroi e abilità rende il bilanciamento competitivo praticamente impossibile perché trasforma gli eroi che spengono i personaggi avversari in scelte obbligate e le partite si trasformano o in stalli di protezioni e cure, o in un battle royale in cui vince l'ultimo che non viene stordito, addormentato o mangiato da uno squalo. Se la rimozione di quasi tutte queste abilità sarebbe preferibile, ma infattibile, possiamo almeno auspicare il trattamento che gli ha riservato Blizzard: una drastica riduzione della loro durata e un più alto requisito in termini di mira per portarle a termine.
Tanto Marvel Rivals ha da imparare dagli otto anni di vita di Overwatch, quanto ha Overwatch dalla freschezza e dalle nuove idee (come le abilità sinergiche tra due eroi) di Marvel Rivals. Guardandosi, infatti, i due giochi potrebbero non solo trovare una soluzione ai loro problemi più pressanti, ma anche riuscire a identificare ciò che li rende unici e appetibili per il rispettivo pubblico.