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Crash Bandicoot, la storia della serie

Qualcosa per un nuovo episodio sembrerebbe muoversi, ma quanti titoli lo hanno preceduto? Ecco la storia della serie

SPECIALE di Simone Pettine   —   18/06/2020
Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy
Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy
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Andiamo, andiamo: fino al 2017 avreste mai scommesso di poter rigiocare ai primi tre capitoli di Crash Bandicoot? Eppure è successo ed è uscita la Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy. Poi avete chiesto il racing game, e avete avuto anche Crash Team Racing Nitro-Fueled. Adesso sembra che qualcosa si stia muovendo e un tanto rumoreggiato nuovo capitolo sembrerebbe avvicinarsi. Perché quindi non ripercorrere la storia della serie? Tanto di tempo a disposizione, prima di giocare al nuovo capitolo, ne abbiamo probabilmente in abbondanza. Quando è nato Crash Bandicoot? Su quale console? E poi cosa è successo? Ricordiamo brevemente questi passaggi.

Crash Bandicoot su PS1: l’era di Naughty Dog

Il primo amore non si scorda mai, dicono: è vero? Se la risposta è sì, probabilmente vale lo stesso ragionamento con i primi tre Crash Bandicoot, pubblicati ad un anno di distanza tra l'uno e l'altro sulla prima PlayStation. Furono i tre capitoli "storici", l'età dell'oro, quella indimenticabile, e tutti recano ad oggi il nome di sviluppatori ben noti del settore: i Naughty Dog. Ai quali dobbiamo anche il recentissimo capolavoro noto come The Last of Us: Parte II, tra l'altro.

Crash Bandicoot Storia Serie 1

In effetti, anche chi dovesse non aver mai giocato ai primi Crash Bandicoot, è probabile che oggi li assocerebbe immediatamente al periodo di PlayStation 1 e a Naughty Dog. Era raro, infatti, trovare una console Sony sprovvista di un titolo (o più) a scelta tra Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back e Crash Bandicoot 3: Warped, anni di pubblicazione rispettivamente 1996, 1997 e 1998; pare passato un secolo. Alcuni platform estremamente validi, allora, erano già in circolazione: ma Crash era Crash, e si impose subito come mascotte dell'intera console.

Crash Bandicoot Storia Serie 4

E così, per la prima volta e nel giro di pochi anni, i volti dei personaggi fecero il giro del mondo: il marsupiale tutto scemo (ma in fondo buono e generoso), la sorella Coco, il malvagio Dottor Neo Cortex, Uka Uka ed Aku Aku (le maschere del BUDEGAH); e poi ancora i livelli a scorrimento orizzontale e verticale (noti per i famosi "tunnel"), le casse piene di frutta wumpa, la maledetta TNT, gli scontri con i boss... e le reliquie, che portarono via con sé un pezzo dell'infanzia, tanto erano maledettamente difficili da ottenere.

Crash Bandicoot Storia Serie 2

Ma la storia di Crash Bandicoot su PlayStation 1 non terminò con i tre titoli principali del franchise: ci fu il tempo anche per Crash Team Racing (un gioco di corse, com'è facilmente intuibile dal nome) e per Crash Bash, che invece era un party game; il secondo, però, fu sviluppato da Eurocom. E in effetti anche lui lasciò qualche ricordo valido nella memoria dei giocatori: è forse l'unico capitolo del franchise di cui vogliamo un remake, dopo aver ottenuto quelli contenuti nell'N-Sane Trilogy e gli spin-off racing game.

Traveller's Tales e Vicarious Vision: Crash diventa multipiattaforma

Gli anni dal 2001 al 2005 rappresentarono l'età del passaggio, per Crash Bandicoot. Passaggio che avvenne in due direzioni: dalla console unica (PlayStation 1) al multipiattaforma (GameBoy Advance, PlayStation 2, Xbox, GameCube); dallo sviluppo principale affidato a Naughty Dog (e poi momentaneamente a Eurocom), a quello controllato da due sviluppatori che diventavano sempre più rilevanti: Traveller's Tales e Vicarious Vision.

Crash Bandicoot Storia Serie 5

Crash Bandicoot ebbe in effetti i capitoli 4 e 5 della serie principale, ma in Europa non furono commercializzati in questo modo. Diventarono invece Crash Bandicoot: L'ira di Cortex, pubblicato nel 2001 su PlayStation 2, GameCube ed Xbox, nome originale Crash Bandicoot 4: Sakuretsu! Majin Power; e Crash Twinsanity, che in realtà in Giappone era Crash Bandicoot 5: Crash & Cortex no Yabou. Il secondo fu pubblicato tre anni dopo, nel 2004, su PlayStation 2 ed Xbox.

Crash Bandicoot Storia Serie 6

Crash Bandicoot: L'ira di Cortex vantò alcuni primati nella storia della serie: fu il primo ad essere pubblicato su più piattaforme, intanto; e poi il secondo a non essere sviluppato direttamente da Naughty Dog. Ancora, per la prima volta il giocatore poteva utilizzare anche la sorellina di Crash, Coco Bandicoot. Ma le novità non finivano qui: l'Atlasfera permetteva di viaggiare per l'intero livello rotolando, offrendo così un approccio inedito al gameplay; e debuttava Crunch Bandicoot, creato da Cortex per... beh, per eliminare Crash, l'altro Bandicoot.

Crash Bandicoot Storia Serie 7

Erano i primi segnali che dimostravano una realtà piuttosto evidente: Crash come serie stava cambiando. Tanto che alcuni anni dopo Crash Twinsanity avrebbe addirittura messo in discussione la struttura tradizionale dei livelli, sostituendo i tunnel con una sorta di free roaming: qualsiasi livello (con la dovuta eccezione di quelli dedicati agli scontri con Cortex e sua figlia Nina) poteva essere rigiocato subito e in modo molto intuitivo, tornando nel luogo precedente.

Crash e i mutanti

Prima che la serie di Crash Bandicoot si interrompesse per quasi dieci anni (eccezion fatta per vari titoli mobile lungo la strada) i giocatori ebbero l'opportunità di giocare anche con i capitoli dei mutanti. Si trattò di Crash of the Titans, pubblicato nel 2007 praticamente ovunque, su PlayStation 2, Xbox 360, Game Boy Advance, Wii, PSP, Nintendo DS e telefonini, nonché sviluppato da Sierra Entertainment; e poi di Crash: Il Dominio sui Mutanti, dove entrò in gioco anche Activision. Questo secondo videogioco approdò nel 2008 sulla maggior parte delle console citate in precedenza, meno che su GameBoy Advance.

Crash Bandicoot Storia Serie 8

Le avventure di Crash in questo periodo cambiarono sensibilmente: il gioco accolse meccaniche simili a quelle dei picchiaduro, o che comunque erano fortemente in contrasto con la struttura originale della serie. Il marsupiale non veniva più eliminato dopo un solo colpo, poteva eseguire delle combo a base di calci e pugni, e ovviamente controllava i Mutanti, creature dotate di poteri molto versatili. Il Dominio sui Mutanti eliminava addirittura la classica struttura a livelli, che già era diventata simile al free-roaming: praticamente si trattava di un adventure / platform 3D suddiviso per capitoli.

Crash Bandicoot Storia Serie 9

La storia ha avuto un lieto fine, com'è noto. In anni più recenti Activision ha ripubblicato i primi tre capitoli del franchise (era PlayStation 1), nel remake Crash Bandicoot N-Sane Trilogy; e poi Crash Team Racing Nitro-Fueled, dedicato agli spin off racing game. Siete già pronti per il futuro?

Curiosità: Crash Bandicoot e il sedere di Sonic

Chiudiamo questo approfondimento sulla storia di Crash Bandicoot con un aneddoto, una curiosità che potrete tramandare ai posteri, affinché non se ne perda la memoria. I protagonisti della vicenda sono Andy Gavin e Jason Ruby: viaggiano verso la California, diretti agli Universal Studios. Durante il tragitto in macchina, ad uno dei due viene in mente l'idea per un videogioco tutto nuovo, in grado di sfruttare le potenzialità del nascente 3D: un platform in tre dimensioni, ma con una telecamera alle spalle del protagonista, e con quest'ultimo tutto intento a correre, a saltare, ad affrontare i nemici. Sì, è il primo Crash Bandicoot per PS1, ma allora non si chiama ancora così: i primi abbozzi degli sviluppatori recano il nome Willie the Wombat.

Erano gli anni in cui Sonic The Hedgehog cominciava già a diventare uno dei nomi più noti nel gaming. Ora, la differenza tra il gioco di Sonic e quello che stavano progettando Gavin e Rubin risiedeva proprio nella prospettiva; la nuova avrebbe dovuto guardare il personaggio da dietro. E così il nome in codice del futuro Crash Bandicoot diventò "Sonic's ass", il sedere di Sonic. I televisori distrutti dall'istrice diventarono però delle più comuni scatole piene di frutta wumpa: nell'idea iniziale degli sviluppatori, dovevano servire a rendere più variegati e interessanti i livelli, che altrimenti avrebbero dato l'impressione di essere eccessivamente vuoti.