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Crimson Desert, un action folle, probabilmente pure troppo

Abbiamo provato Crimson Desert, "ex" MMORPG trasformatosi in un esageratissimo action singleplayer, che però non sembra aver vissuto con gran naturalezza questa transizione.

PROVATO di Aligi Comandini   —   22/08/2024
Il protagonista di Crimson Desert è 'l'idea coreana del duro barbuto adatto a un'ambientazione medievale'. Funzionale
Crimson Desert
Crimson Desert
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Fin dalla sua prima apparizione Crimson Desert ha fatto molto discutere: Pearl Abyss dopotutto è un team con parecchia esperienza alle spalle e questo nuovo titolo sembrava inizialmente voler essere una eccessiva e ricchissima evoluzione di quanto fatto con Black Desert Online. Per carità, il gioco appena nominato è ben lontano dalla perfezione, un po' per i soliti patemi degli MMO asiatici e un po' per alcuni grossolani errori di valutazione dei suoi sviluppatori, ma una spolverata di potenziale ce l'aveva, per via del comparto tecnico sopra la media e di un sistema di combattimento action valido. Quando Crimson Desert ha fatto capolino, dunque, più di un giocatore pensava potesse trattarsi di un successore di buon livello, magari in grado di distinguersi nonostante gli inevitabili patemi derivanti dalla progressione di un'esperienza online di questa tipologia.

Quando la casa ha deciso di fare un'inversione a U e annunciare che il suo nuovo pargolo sarebbe in realtà stato un action fantasy singleplayer, l'attenzione del pubblico è curiosamente aumentata ancor di più. Chissà, forse privata dal giogo degli MMO, questa produzione avrebbe avuto il potenziale per offrire una formula diversa dai soliti prodotti con ambientazione fantasy, magari costruendo su quanto di buono fatto in passato. Certo, trailer forse un po' troppo fuori fuoco, in cui venivano mostrate un numero immondo di caratteristiche, attività secondarie e sistemi astrusi non ci hanno mai dato grossissime speranze, eppure qualche possibilità di avere per le mani un titolo alquanto unico c'era.

Ora è arrivata la Gamescom di Colonia e siamo riusciti finalmente a mettere le mani su questa strambissima opera, soddisfacendo almeno in parte la nostra curiosità. Che impressione ci ha lasciato Crimson Desert dunque? Beh, un'impressione strana forte.

Botte fortissime. Quasi tutte a vuoto.

La demo di Crimson Desert era tra le più sostanziose della fiera tedesca: ben un'ora di provato con tanto di prologo introduttivo, seguito da una serie di boss affrontabili a piacere. Nessuna analisi delle attività secondarie o dei momenti di calma tra una battaglia e l'altra, certo, ma il combattimento era comunque l'elemento che ci incuriosiva di più di questo titolo, perciò non ci sono state particolari lamentele da parte nostra.

I nemici umanoidi sono più gestibili dei mostri di grosse dimensioni, ma non stanno fermi un attimo, e i loro colpi stordenti annullano molte delle vostre possibilità. Sperate solo che siano da soli
I nemici umanoidi sono più gestibili dei mostri di grosse dimensioni, ma non stanno fermi un attimo, e i loro colpi stordenti annullano molte delle vostre possibilità. Sperate solo che siano da soli

Il problema è che la prova partiva direttamente "in medias res", senza particolari tutorial al di fuori di un video introduttivo, cosa non propriamente furbissima visto che nessuno dei boss sfidabili ci è parso una passeggiata di salute. In pratica, tutte le battaglie del gioco sono brutali e frenetiche: anche contro gruppi tutto sommato deboli di nemici, il loro numero e l'aggressività generale possono generare confusione, soprattutto per qualcuno che non ha avuto un approccio graduale alle meccaniche. La parte introduttiva, ad esempio, ci ha confuso non poco, e il primissimo boss attaccava con una tale frequenza e cattiveria da non dare al giocatore nemmeno il tempo per testare manovre difensive dopo le parate, o di riposizionarsi. Questa situazione un po' peculiare veniva in larga parte risolta dalla presenza di resurrezioni infinite (un espediente plausibilmente legato solo alla Gamescom), tuttavia, anche con l'impossibilità di morire, molti elementi degli scontri ci hanno lasciato un po' straniti.

Partiamo, ad esempio, proprio dalle manovre del protagonista: il guerriero guidato dal giocatore è un classico combattente con spada e scudo, in grado di muoversi con discreta agilità, di parare e contrattaccare vari attacchi nemici, e di usare alcune poderose mosse speciali con effetti variabili. Solo un piccolo problema... le combinazioni di tasti utilizzabili sono a volte così strane e confusionarie da risultare difficili da memorizzare: invece di una comoda serie di comandi legati a uno dei trigger dorsali per le abilità, le mosse più potenti (a carica o ad attivazione limitata) richiedono combinazioni di tasti frontali non propriamente intuitive (come la pressione della schivata e dello scatto per l'affondo, per qualche motivazione oscura anche alle divinità), inoltre l'effetto che tali attacchi hanno sugli avversari è estremamente difficile da quantificare, perché così dipendente dalle loro azioni in quel momento da essere un terno al lotto.

Questa allegra tartarugona è stato il peggior combattimento della demo. Le interazioni con i suoi punti deboli sono caotiche e imprecise e il gioco non aiuta certo a comprenderle
Questa allegra tartarugona è stato il peggior combattimento della demo. Le interazioni con i suoi punti deboli sono caotiche e imprecise e il gioco non aiuta certo a comprenderle

Cerchiamo di farci capire con qualche esempio: tra i migliori attacchi c'è una combo da due colpi pesanti caricata con la spada; usatela a nemico fermo o durante un suo attacco basilare e lo stordirete infliggendo un numero mostruoso di danni, senza particolari rischi legati alla stabilità del vostro personaggio, ma fatelo a metà di certi attacchi speciali e non vedrete effetti reali sul bersaglio, al di fuori dei danni sopracitati. Ecco, fin qui potrà sembrare normale, ma i nemici non stanno mai fermi e tre quarti dei loro attacchi contano come "anormali", quindi l'effetto di stordimento non si attiva quasi mai, con interazioni spesso ilari (tipo uno spostamento slittante di mostri enormi, che però continuano le loro azioni come se nulla fosse anche dopo esser scivolati qualche metro più in là). Le manovre che dovrebbero avere effetti sensibili sui nemici non sono neanche poche, solo che tutte sono inaffidabili per via di pattern con poche pause, effetti poco chiari di certe combinazioni avversarie, e una precisione non proprio eccelsa, legata anche all'assenza di targeting. Tutto quanto appena descritto non sarebbe un problema tremendo, se le meccaniche difensive controbilanciassero la cosa a dovere, ma...

Amico scudo, perché mi tradisci

L'uso dello scudo e della schivata di rado sembrano essere una certezza, allo stesso modo delle manovre offensive. Ogni parata di norma è seguita da una scintilla blu a cui si possono far coincidere varie manovre, ma le serie di colpi dei boss umanoidi sono per lo più stordenti e, al di fuori di serie leggibili di un singolo nemico (un condottiero in corazza che stordiva solo con l'attacco conclusivo di certe combo), abbiamo trovato le contromosse più un rischio inutile che uno strumento indispensabile. La schivata, più affidabile difensivamente, ha comunque pochi frame di invulnerabilità, un'altra serie di manovre non efficacissime utilizzabili subito dopo il movimento, e qualche problema di raggio.

Eppure, pur con tutte le sue imprecisioni, il sistema di combattimento di Crimson Desert è uno spasso, per via della potenza dei colpi e dell'ottimo feedback. Chissà che le cose non possano venir recuperate a dovere con un po' di rifinitura generale
Eppure, pur con tutte le sue imprecisioni, il sistema di combattimento di Crimson Desert è uno spasso, per via della potenza dei colpi e dell'ottimo feedback. Chissà che le cose non possano venir recuperate a dovere con un po' di rifinitura generale

La leggibilità degli scontri, insomma, lascia a desiderare: una enorme tartaruga con punti deboli sulla schiena aveva reazioni diverse alla nostra "scalata" per colpirla, e interazioni a volte assurde ai colpi (che hanno sparato il nostro personaggio nello spazio spesso senza motivo, o portavano gli attacchi a non connettere); il primissimo boss era così problematico da fermare durante le cariche da averci lanciato più volte in un burrone lontano decine di metri dall'arena iniziale; la battaglia contro un enorme boss peloso nella neve aveva seri problemi di gestione del posizionamento durante certe fasi, e ogni sfida con gruppi di nemici non si preoccupava minimamente di regolarne l'aggro per dare respiro al giocatore, con situazioni a volte abbastanza ingestibili sia in termini di telecamera che di difesa. Sì, in poche parole: Crimson Desert non è pulito per niente durante le battaglie, manca drammaticamente di rifiniture, e riteniamo seriamente che gran parte delle sue manovre primarie vadano rielaborate. E ok, venir buttati di colpo nel sistema del gioco non aiuta, ma anche dopo aver fatto l'abitudine ai comandi abbiamo trovato l'esperienza fin troppo rozza e imprevedibile per appassionarci sul serio.

Tecnicamente il gioco ha il suo sporco perché, ma abbiamo notato un calo di dettaglio su console rispetto alle prime presentazioni
Tecnicamente il gioco ha il suo sporco perché, ma abbiamo notato un calo di dettaglio su console rispetto alle prime presentazioni

Peraltro non lo diciamo a cuor leggero, perché del potenziale nel gioco c'è davvero: gli impatti e il feedback generale dei colpi sono pazzeschi, le animazioni notevolissime, e la varietà di manovre, se adattata a dovere al sistema, offre una miriade di possibilità. Il protagonista può veramente fare cose folli, dall'uso di manovre prese direttamente dal wrestling sui nemici umanoidi, a serie di combo acrobatiche e dannosissime dopo stordimenti magici a dir poco scenici. Quando il sistema diventa più inquadrato e si iniziano a leggere almeno in parte i colpi più "stabili" dei nemici, le cose si fanno seriamente divertenti. Se Pearl Abyss non metterà mano a dovere al tutto, però, temiamo che tutto questo possa venir sprecato, e difficilmente le altre attività offerte dal gioco potranno offrire una cura maggiore, se l'elemento principale è così caotico. Chissà, forse c'è ancora abbastanza tempo per ritoccare le cose.

Caotico, eccessivo, e adrenalinico, Crimson Desert è un action davvero esagerato, che sembra potenzialmente spassoso per via della velocità dei suoi scontri e della notevole varietà di manovre messe a disposizione del giocatore, ma ha seri problemi di gestione delle meccaniche e dei boss, e risulta troppo confusionario per spiccare davvero il volo. Chissà che quanto visto, comunque, non si possa ancora recuperare con qualche profondo ritocco ai sistemi, e fasi introduttive adeguate. Vedremo.

CERTEZZE

  • Esageratissimo, veloce, e molto divertente quando tutto quadra

DUBBI

  • Tutto quadra davvero raramente
  • Caotico, con molte manovre dall'utilità altalenante e scarsissima leggibilità delle battaglie