Era il 2014 e dal palco della conferenza PlayStation venne annunciato il seguito di un gioco che, nonostante le imperfezioni, fece molto parlare di sé. Ci riferiamo naturalmente a Dead Island, il gioco che lanciò la polacca Techland nella stratosfera, portando poi alla nascita del blockbuster Dying Light. Le cose però non andarono come previsto dal publisher di allora, Deep Silver, e presto lo sviluppo passò a Yager Development, ai tempi fresca dal successo (di critica, ma non di vendite) di Spec Ops: The Line. Nemmeno questa volta i lavori proseguono nel modo sperato: in un primo momento viene chiamata ad aiutare Sumo Digital, ma non bastò. È il 2019 quando lo sviluppo di Dead Island 2 riparte praticamente daccapo, questa volta sotto le ali protettive di Dambuster Studios, che finalmente riesce a portare ordine nel progetto.
Tanto che alla Gamescom 2022 abbiamo finalmente provato Dead Island 2. Ecco cosa abbiamo scoperto di questo gioco risorto dalle sue ceneri. Come uno zombie.
Venti minuti di demo
È il 2022, siamo tornati alla Gamescom dopo due lunghi anni di pausa Covid e tra i giochi presentati, indovinate un po', c'è anche lui, di nuovo lui: proprio il Dead Island 2 di Dambuster Studios che, oramai possiamo dirlo, sembra davvero avercela fatta. Almeno da quel che abbiamo avuto modo di giocare: abbiamo provato Dead Island 2 per circa venti minuti di demo che si sono conclusi con un terrificante faccia a faccia con un clown assassino, deturpato dalla rabbia e dalle più aberranti infezioni bibliche.
Ma chi sono i Dumbster Studios? L'origine di questo team di sviluppo risale ai primissimi duemila, quando come Free Radical crearono i due straordinari Timesplitters; la loro storia terminò con il mega flop Haze, che Ubisoft e Sony tentarono di spacciare come il più convincente "Halo Killer". Ritrovatasi in cattive acque, Free Radical venne salvata e acquistata da Crytek, che la ribattezzò Crytek UK. Per Crytek, la software house di Nottingham creò Crysis 2 e 3, per poi prendere in mano il progetto Homefront di cui iniziò a sviluppare il seguito Homefront: Revolution. Ma nel 2014 anche Crytek iniziò a passarsela molto male, decidendo di vendere la proprietà intellettuale del gioco di guerra e chiudere Crytek UK. In soccorso, questa volta arrivò Koch Media, oggi Plaion, che attraverso fondi e nuovi progetti ha permesso al team di arrivare fino ai giorni nostri proprio col nome di Dambuster Studios.
Homefront: The Revolution fu un disastro, ma la situazione era quel che era. Molto, ma molto meglio è andata con Chorus, del 2021, di cui vi consigliamo di dare un'occhiata alla nostra recensione.
Possibile che in cinque anni, una software house con una così lunga esperienza è riuscita semplicemente a collaborare alla creazione di un gioco bello, ma tutto sommato minuto come Chorus? Suonava strano, ma soltanto perché ancora non sapevamo che, in tutto questo tempo, Dambuster Studios era impegnata anche e soprattutto nel ricostruire lo sfortunatissimo Dead Island 2. Come già saprete, visto che è stato rivelato durante la Opening Night Live, questo seguito non è ambientato in qualche resort tropicale bensì nella città degli angeli, la californiana Los Angeles. La demo inizia proprio sulla famosa spiaggia di Santa Monica, ai piedi del molo immortalato in migliaia di film, nel gioco oramai ridotto a decadente e spettrale barricata.
Attacco e difesa
Qui abbiamo preso confidenza con i comandi: abbiamo optato per mouse e tastiera, visto che la versione presente è quella PC, e con l'armamentario e le abilità già in possesso del nostro personaggio. Il sistema di abilità si basa su delle carte che andranno trovate e poi selezionate, donandoci migliorie e in alcuni casi anche nuovi colpi. Esistono anche delle carte difensive che, invece, permettono di abilitare la possibilità di parare i colpi e/o sfruttare potenti contromosse. Le armi che ci siamo ritrovati nello zaino, invece, spaziano dalla più classica pistola a tamburo, alle più esotiche bagh nakh, ovvero gli artigli alla Wolverine che permettono di farsi largo tra i nemici con travolgente velocità.
In mezzo, armi bianche chiaramente create con il sistema di crafting (che non ci è stato permesso di provare in profondità), come asce capaci di rilasciare elettricità e altre amenità simili. Come in Dying Light, più che in Dead Island, in questo seguito sarà molto importante sfruttare gli elementi per moltiplicare la nostra efficacia in combattimento. Presenti anche due tipologie di armi da lancio, delle simil granate, in grado di attirare o rallentare i nonmorti nei paraggi.
Realisticamente nonmorto
Memori delle ultime fatiche Techland, che il gioco lo ha creato, abbiamo provato subito ad arrampicarci per guadagnare l'accesso al molo, salvo scoprire che in Dead Island 2, come del resto è normale che sia, non c'è un sistema di parkour più o meno avanzato. Anzi, i diversi personaggi, che sono sei in tutto anche se il massimo numero di giocatori in una partita è tre, sono tutti dotati di una pesantezza tendente più al realismo. Mentre ci facevamo largo tra gli zombie, con la stamina ai minimi, al nostro personaggio è anche capitato d'inciampare e rimanere a terra senza fiato. Certo si è trattato di pochi secondi, ma fidatevi se vi diciamo che sembrano molti di più quando si è circondati da nemici simili. Anche gli zombi sono lenti, ma inesorabili, inoltre il sistema di combattimento si basa su una tecnologia che permette risposte molto accurate in base all'arma utilizzata, in modo da generare ferite e mutilazioni a seconda della forza dei nostri colpi, che potranno essere caricati, e al loro direzionamento.
Killer Clown
Mentre ci muoviamo per il molo, addentrandoci tra sale giochi abbandonate e saloni spettrali, torniamo più volte sui nostri passi perché Dead Island 2 dà solo una direzione di massima, permettendoti anche di sbagliare strada. Arrivati all'iconica ruota panoramica sul molo di Santa Monica, inizia il bello: veniamo attaccati da dozzine di zombie, siamo costretti a muoverci continuamente, cadiamo a terra, arretriamo, diamo fondo a ogni arma e proiettile. Cerchiamo anche di sfruttare alcuni elementi dell'ambiente, accendendo il generatore dei paraggi per elettrificare una grande pozza d'acqua con la quale friggere i nemici e facendo esplodere le grosse bombole di gas disseminate in giro.
Particolarmente minaccioso è uno zombie alto due e passa metri, occhi fissi su di noi, sguardo truce e manate fatali: è lui a ucciderci la prima volta, ma al secondo tentativo non ha scampo e portiamo a casa la vittoria. È subito dopo che troviamo la pace eterna per mano dell'aberrante killer clown che ci aspetta alla fine della demo. Ci picchiettano sulla schiena, non c'è tempo di riprovare: quello a nostra disposizione è terminato eppure avremmo volentieri continuato.
Zombie Express
Quel che viene dopo non è meno interessante: ci infiliamo in una piccola stanza poco distante per scambiare quattro chiacchiere con il producer di Dead Island 2 che ci spiega nel dettaglio come vengono calcolati gli effetti dei nostri colpi, elemento di cui sembrano andare piuttosto fieri, e come i dialoghi contestuali cambieranno in base al personaggio scelto. Ne approfittiamo anche per capire meglio la struttura di gioco che, scopriremo durante l'intervista, non è un vero e proprio open world. La Los Angeles di Dead Island 2, infatti, è spezzata in varie zone, tutte molto ampie e su cui torneremo più volte nel corso della storia principale. Dead Island 2 sarà quindi un'esperienza più lineare di quanto ci saremmo aspettati, e questa potrebbe rivelarsi una buona se non ottima notizia.
Dopo più di otto anni dal debutto del suo primissimo trailer, Dead Island 2 è finalmente in dirittura di arrivo. Il gioco sembra costruito su un gameplay solido, graficamente almeno su PC molto appariscente, ma restano diversi dubbi che speriamo verranno presto fugati da una prova più lunga ed esaustiva. E voi che ne pensate, dopo tutto questo tempo siete ancora interessati a un'esperienza simile?
CERTEZZE
- Buona la grafica (su PC)
- Solido il gameplay
- Non è un open world in senso stretto
DUBBI
- Le abilità sottoforma di carte saranno limitanti?
- Solo tre giocatori per la coop
- Non è un open world in senso stretto