Cosa vorremmo in... è una rubrica a cadenza mensile dedicata ai giochi più attesi dal pubblico. Ma rispetto alle tradizionali anteprime, essa tratta l'argomento in maniera più diffusa, immaginando come potrebbe essere un titolo, o come si vorrebbe che fosse, piuttosto di come sarà.
Demon's Souls, il padre spirituale della serie Dark Souls e in generale di tutti quei giochi che rientrano nella categoria denominata soulslike, tornerà presto in una nuova veste come uno dei giochi di lancio di PlayStation 5. Sviluppato da Bluepoint Games, il titolo dovrebbe essere qualcosa di più che un semplice adattamento tecnologico dell'originale, ma addirittura un vero e proprio rifacimento, con qualche aggiunta e dei ritocchi al gameplay, sulla falsariga di quanto abbiamo visto tempo fa con Shadow of the Colossus, rifatto dal team in questione su PlayStation 4. In attesa di averlo tra le mani, proviamo a suggerire qualche idea per rendere più bella la nuova edizione di questo autentico gioiellino nato originariamente su PlayStation 3.
Ripristinare i contenuti tagliati
Demon's Souls è strutturato a mondi, e non ha una mappa marcatamente interconnessa come quella di Dark Souls o Bloodborne. Questi grossi livelli vengono raggiunti attraverso delle porte presenti in un hub principale chiamato Nexus, dove risiedono anche molti dei personaggi non giocanti utili per il personaggio principale, come la Maiden in Black necessaria per potenziarlo. Per usare i portali occorre sfruttare le cosiddette arcipietre, e da questo punto di vista, una delle prime cose che vorremmo è certamente il ripristino (e completamento) di tutte quelle caratteristiche eliminate nell'originale, a cominciare proprio dalla sesta arcipietra.
Nel Nexus, infatti, ce n'erano mezza dozzina per altrettante macro-zone, ma solo cinque erano funzionanti. La sesta, chiamata Arcipietra dei Giganti, è visibile ma bruciacchiata e spezzata, dunque inaccessibile. Per la trama del gioco il motivo era dovuto al fatto che quell'area era ormai troppo satura del potere malefico dei demoni, e dunque la situazione era ormai irreparabile. Ma per molti appassionati si trattava solo di un escamotage narrativo per giustificare il mancato completamento della mappa durante lo sviluppo. E in effetti, negli anni, grazie al paziente lavoro di alcuni dataminer, questa teoria è stata per certi versi confutata dal ritrovamento di zone, oggetti e personaggi mai apparsi nell'avventura finale.
L'Arcipietra dei Giganti pare in tal senso che aprisse le porte a un mondo innevato popolato in prevalenza da giganti, di cui erano stati creati vari asset. Creature simili a Yeti ma con la bocca all'altezza della pancia, streghe con bastoni magici ed esseri trasparenti dai lunghi artigli dalle forme umanoidi femminili e maschili (più grandi). E ancora, cavalieri, personaggi non giocanti e un grosso boss simile a un gargoyle panciuto, armato di ascia, tutti sparsi in zone innevate, o all'interno di un'enorme fortezza medievale scavata nella roccia e collegata a quella che sembra poi una sua appendice cittadina fatta di arcate, scalinate e mura di mattoni.
Qualche ottimizzazione
Come se non bastasse, sembra che ci fosse perfino un'ulteriore area extra, una porzione tagliata esterna al Nexus. Alla luce di tutto ciò Bluepoint avrebbe l'occasione in questo remake di basarsi su tali elementi, inserendone di nuovi e rielaborando quelli vecchi (visto che molto del materiale pare sia stato riciclato in Dark Souls) per creare dei contenuti completamente inediti rispetto al gioco originale, ampliandolo e rifinendolo come merita, senza per questo stravolgerne lo spirito.
A maggior ragione considerando che, come logica impone, il codice di gioco sarà ripulito da quei fastidiosi glitch che impedivano di fruirne appieno o di viverne l'esperienza in maniera "pulita", come quello che permetteva di moltiplicare all'infinito (o quasi) le Anime di Demone e svariati oggetti, anche rari. Proseguendo nella nostra disanima e nell'elencare anche i nostri desideri per il nuovo Demon's Souls, speriamo vivamente che il team di sviluppo non stravolga troppo lo stile dell'originale in termini di palette cromatiche ed effettistica.
Va bene sfruttare la potenza di PlayStation 5, sia chiaro, ma senza eliminare quella colorazione tipica della versione PlayStation 3 o cambiare le condizioni di luce o climatiche di determinate aree e boss. Modificando la direzione artistica ne perderebbero, e di molto, l'atmosfera e il senso narrativo dell'avventura. Non dimentichiamo che le terre di Boletaria in cui è ambientato il gioco sono avvolte da una misteriosa nebbia che ne sta consumando le lande a causa degli influssi malefici di un antico demone che il giocatore deve ricacciare nell'oblio del suo sonno eterno nelle profondità del regno dei morti, per riportare la luce. Rendere il tutto troppo colorato e poco decadente snaturerebbe l'opera e il suo mondo.
Controlli più attuali
Sempre in quest'ottica non ci dispiacerebbe qualche ritocco ai comportamenti dei nemici e a certe meccaniche correlate, per modernizzarne alcuni aspetti e rendere i controlli meno macchinosi, ma senza esagerazioni anche qui, tant'è che manterremmo assolutamente il peso degli oggetti nell'inventario, in quanto a giudizio di chi scrive era una meccanica di base del gameplay. Ad avvantaggiarsene sarebbero soprattutto i nemici, visto che verrebbe a quel punto meno la vecchia tattica dell'utente del girare attorno all'avversario di turno per cercare di batterlo, e chiaramente il livello e la varietà della sfida, che grazie a routine comportamentali più evolute e alla necessità di volta in volta di usare tattiche differenti, sarebbe più appassionante. Soprattutto se di pari passo, come scritto prima, si migliorassero i controlli del personaggio e, aggiungiamo adesso, ci fosse un incremento di armi e armature, decisamente poche nell'edizione originale.
Il mondo di Demon's Souls era in perenne cambiamento a seconda delle azioni dei videogiocatori: c'era infatti una sorta di misuratore del livello di Bene e Male presente nelle varie aree in cui ci si muoveva, che teneva conto proprio delle gesta del protagonista. Se questi uccideva demoni e amenità simili, allora la zona esplorata tendeva ad avere uno status positivo che si traduceva in particolari condizioni ottimali per il giocatore, come nemici dotati di un numero minore di HP o un più basso livello di forza fisica e magica, oppure avversari non più presenti in punti in cui invece sostavano in precedenza. Viceversa, ignorando gli avversari cattivi e massacrando qualche innocente, l'indicatore tendeva verso il nero, e tutto intorno il mondo fomentato dall'odio e dalla cattiveria rendeva ardua la missione. Il livello di bontà o cattiveria in una determinata area dipendeva anche dalle azioni compiute da tutti gli utenti online, se si giocava con l'opzione internet attiva.
L'originale Demon's Souls vantava per l'epoca una caratteristica unica: i giocatori potevano giocare connessi permanente alla Rete. E oltre a quanto descritto qualche riga sopra, in questo modo potevano lasciare messaggi per gli altri nel mondo di gioco, scarabocchiati su pavimenti e pareti. Potevano avvertire dei pericoli nelle vicinanze o ingannare altri utenti portandoli alla morte. Un'implementazione geniale che inseriva degli elementi social in un gioco single-player, ma con una sua utilità. Ebbene, dando per scontato il fatto di voler ritrovare questa caratteristica nel rifacimento, ci piacerebbe anche che l'esperienza online venisse sensibilmente ritoccata, aggiungendo qualche funzione o opzione extra. Senza rivoluzionare, modificare eccessivamente nulla, ma solo con un paio di ritocchi, in definitiva secondo noi il nuovo Demon's Souls sarebbe perfetto.