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Diablo 4, la recensione della campagna dell'attesissimo gioco di Blizzard

In attesa della recensione completa dell'attesissimo gioco Blizzard che comprenda i contenuti online, vi raccontiamo com'è andata con la campagna di Diablo 4.

PROVATO di Christian Colli   —   30/05/2023
Diablo 4, la recensione della campagna dell'attesissimo gioco di Blizzard
Diablo IV
Diablo IV
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Parlare di un titolo come Diablo 4 è una faccenda molto delicata. In primo luogo perché l'ha sviluppato Blizzard, una compagnia famosissima che ha fatto la storia del nostro medium preferito, ma che negli ultimi tempi ha faticato a brillare come faceva una volta.

Diablo, poi, è una serie speciale. Molti giocatori aspettavano questo sequel da undici anni; ventitré se consideriamo tutti quelli che hanno mal digerito le scelte di Diablo III o Diablo Immortal, e che si sono dovuti rivolgere a Diablo II: Resurrected - oppure a una concorrenza limitata quanto feroce - per provare le stesse sensazioni di una volta. E già su questi temi si potrebbero aprire infinite parentesi. Come abbiamo detto, parlare di Diablo 4 è complicato, ma parlarne bisogna perché lo abbiamo giocato in anteprima, abbiamo completato la campagna e grattato appena la superficie dell'endgame che rappresenta l'anima del gioco.

Col tempo risicato a disposizione per provare un titolo tanto imponente e tutta una serie di fattori che andremo a sviscerare nelle prossime righe, abbiamo deciso di rimandare la nostra valutazione finale di un paio di settimane: il tempo di affondare davvero gli artigli in un endgame che è fatto anche e soprattutto di confronto, condivisione e approfondimenti. In questa recensione di Diablo 4, insomma, troverete le nostre opinioni sulla prima parte del gioco - la campagna - e sulla struttura ossea che tiene in piedi il nuovo gameplay. Avremo occasione di tornare sull'endgame e sull'anima di Diablo 4 in un secondo momento, quando avremo una visione più chiara e più lucida delle sue potenzialità sul lungo termine: ci sembrava il modo più trasparente per approcciarci a un marchio che non meritava nulla di meno.

La nuova natura di Diablo

Neyrelle è uno dei personaggi più interessanti e promettenti di Diablo 4
Neyrelle è uno dei personaggi più interessanti e promettenti di Diablo 4

Prima di dissezionare Diablo 4 è giusto capire in che modo Blizzard ha proiettato il suo marchio più importante - forse anche più importante di World of Warcraft - nell'Anno del Signore 2023. Chi ha seguito il lungo, lunghissimo sviluppo del gioco, e magari lo ha anche provato nei weekend di beta, avrà sicuramente notato i subdoli e al contempo macroscopici cambiamenti alla collaudata struttura, ora più simile a un MMORPG che a un action GDR con un'opzionale modalità multigiocatore.

Alle fondamenta, Diablo 4 è rimasto Diablo, ma tutto il resto si è ingigantito e abbraccia meccanismi più complessi del mero movimento punta e clicca di una volta: tra cavalcature per spostarsi più velocemente nelle mappe contigue, negozi di cosmetici e Pass Battaglia, boss mondiali multigiocatore e rotazioni di eventi pubblici in un mondo online persistente, qualche volta sembra di giocare Lost Ark invece che Diablo. Il che ha perfettamente senso, visto che Blizzard stessa identifica Diablo 4 come un live service, prima di tutto, e come un GDR in seconda istanza.

Qualche giorno fa abbiamo avuto l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere con il game designer Dini McMurry e il vice director Zaven Haroutunian. Abbiamo chiesto come mai Blizzard abbia scelto questo approccio MMO-Lite per il suo nuovo Diablo, e McMurry ci ha risposto molto tranquillamente che non è stato Diablo a cambiare pelle: semmai, ha inglobato nelle dinamiche storiche alcuni meccanismi contemporanei che i giocatori sembrano apprezzare molto. Blizzard avrebbe solo attualizzato certi aspetti di una formula che ha sintetizzato da sé intorno al 1997, incorporando nel gameplay elementi come la schivata a ricarica o gli attacchi telegrafati. Quanto alla natura live service di Diablo 4, Haroutunian ci ha spiegato che era la formula più adatta ai grandi piani che Blizzard ha in mente per il futuro: aggiornamenti periodici, completamente gratuiti, che terranno il nuovo Diablo sulla cresta dell'onda per almeno un decennio.

È tutto molto bello e stimolante, ma nel concreto la nostra prova ha ridimensionato la forma di Diablo 4 in quella di un MMO-Lite abbastanza convenzionale, se non per il solidissimo gameplay che grida Blizzard in ogni pixel. Siamo piuttosto sicuri che siano state le circostanze a sminuire la portata delle proclamazioni summenzionate, ed è anche per questo che vorremmo giocare Diablo 4 in condizioni normali prima di esprimere un giudizio sulla forma che ha assunto.

L'equipaggiamento gioca un ruolo fondamentale nella scelta delle abilità di Diablo 4
L'equipaggiamento gioca un ruolo fondamentale nella scelta delle abilità di Diablo 4

Nel corso del nostro test, infatti, ci siamo imbattuti in pochissimi giocatori. Haroutunian ha imputato queste circostanze sfortunate proprio alla natura del gioco: secondo lui, ora che Sanctuarium è un mondo vasto e ininterrotto in cui ci si può muovere liberamente e scegliere la propria strada, è più raro che i giocatori si trovino a combattere demoni e briganti negli stessi angoli delle mappe. Un corto circuito causato dalla ristretta partecipazione al test anticipato, che ovviamente poteva contare solo un numero limitato di giocatori, ciascuno col proprio tempo individuale da dedicare alla campagna che, come vi spiegheremo tra poco, garantisce una discreta libertà di movimento e progressione.

Avendo giocato Diablo 4 nei precedenti weekend aperti al pubblico, abbiamo un'idea abbastanza chiara di quanto sia valido questo approccio, ma allo stesso tempo è importante sottolineare che il nuovo Sanctuarium persistente è sospeso in una specie di limbo in cui da una parte non sembra essere cambiato nulla, e si può continuare a giocare in totale solitudine, e dall'altra si finisce per sbattere la testa contro i paletti che i ragazzi di Blizzard hanno messo per consolidare la componente multigiocatore.

Per sconfiggere i boss mondiali servono molti giocatori
Per sconfiggere i boss mondiali servono molti giocatori

Alcune attività e certi contenuti - come i boss mondiali, progettati per tenere testa a decine di giocatori contemporaneamente - ci sono stati preclusi nel corso del nostro test, così come ci è sfuggita la peculiarità di questa iterazione di Sanctuarium nel suo momento di massima popolarità. Sono aspetti di Diablo 4 che a nostro avviso hanno una certa importanza, perché ci siamo trovati a giocare in un mondo vasto ma vuoto, non proprio appagante all'ennesimo evento pubblico o avamposto che non siamo riusciti a completare: Haroutunian ha ammesso che alcuni contenuti sono stati programmati per essere affrontati in compagnia, sebbene sia possibile superare queste sfide anche da soli, ma difficilmente col risultato migliore possibile.

C'è poi un altro aspetto della natura live service di Diablo 4 che comunque non riusciremo a valutare neppure tra due settimane, e cioè il supporto a lungo termine. In questo caso possiamo solo contare sulla promessa di Blizzard, che in teoria vorrebbe lavorare su Diablo 4 ancora molto a lungo, anche se prima deve riuscire a riscuotere un successo sufficiente a giustificare l'investimento. Sappiamo che Diablo 4 includerà un Pass Battaglia in versione normale e premium, più un negozio virtuale in cui si potranno pagare con la carta di credito vari cosmetici: assenti nella versione del client da noi testata in anticipo, non abbiamo potuto toccare con mano questi contenuti. E se gli incassi basteranno a sostenere un regolare flusso di aggiornamenti, correzioni e novità potremo stabilirlo solo tra alcuni mesi e, nel frattempo, valutare solo ciò che Blizzard garantisce al lancio.

La campagna di Diablo 4

L'incantatore di Diablo 4 usa i quattro elementi per combattere e proteggersi
L'incantatore di Diablo 4 usa i quattro elementi per combattere e proteggersi

Diablo non è una serie che ha mai brillato per la qualità della narrativa in sé e per sé, quanto per l'immaginario affascinante e suggestivo che ha tratteggiato negli anni, accompagnandosi con illustrazioni, romanzi e altri contenuti multimediali che hanno contribuito ad arricchire questo affresco inquietante nel cui centro si trova Sanctuarium. Se il primo Diablo si limitava a una narrazione essenziale e il secondo inaugurava la struttura divisa in atti con tanto di cinematiche a raccontare i momenti salienti dell'avventura, il terzo Diablo lavorava soprattutto sulla presentazione, sacrificando la qualità della scrittura a favore di una storia che voleva essere un elaborato pretesto. Diablo 4 cerca un compromesso, assorbendo il modello narrativo consolidato nella sua natura MMO. È un intreccio costituito da sottotrame che si intersecano più o meno indirettamente, raccontandoci una specie di storia corale.

La premessa è abbastanza semplice: Lilith, la figlia di quel Mefisto che abbiamo preso a calci in Diablo II, è stata liberata dopo millenni di prigionia e ora è tornata a Sanctuarium, rinnovando il suo antico conflitto con Inarius, l'ex Arcangelo con cui ha fondato questo mondo e generato i Nephalem. Libera di corrompere e distorcere gli esseri umani con cui entra in contatto, il demone si aggira per Sanctuarium in cerca di potere e vendetta.

Alcuni momenti di Diablo 4 sono davvero raccapriccianti
Alcuni momenti di Diablo 4 sono davvero raccapriccianti

Legato involontariamente a Lilith, il giocatore si ritrova a seguirne le orme per tutto Sanctuarium, proprio come succedeva in Diablo II: con questo espediente, Blizzard giustifica i nostri peregrinaggi e la libertà di scegliere in che ordine affrontare le sottotrame di ogni Atto. È quindi possibile completare gli obiettivi di un Atto nell'ordine che si preferisce, tanto il livello della sfida scala con quello del giocatore, e questa struttura alimenta l'illusione di giocare in un open world che tuttavia non disorienta né confonde. Gli obiettivi sono sempre indicati sulla schermata e un intuitivo sistema di navigazione aiuta a trovare la strada più veloce per raggiungerli senza stare ad aprire continuamente la mappa, ora che non è possibile sovrimporla al gameplay come in passato per ragioni quantomeno controverse.

In questo modo, il giocatore esplora le diverse regioni e culture di Sanctuarium col contributo delle missioni secondarie in cui è possibile imbarcarsi: offerte coi consueti punti esclamativi da MMO, si risolvono molto spesso in comunissimi incarichi di raccolta e uccisione, sebbene se ne trovino di tanto in tanto alcuni più articolate e sorprendenti. Anche le missioni secondarie scalano col livello del giocatore, e lo ricompensano con forzieri pieni di materiali e generosi punti esperienza: in generale, possiamo dire che vale la pena completarle strada facendo, se non altro per i premi e per l'incentivo a sterminare i nemici sul percorso.

Gli oggetti leggendari di Diablo 4 possiedono poteri speciali
Gli oggetti leggendari di Diablo 4 possiedono poteri speciali

Le missioni della campagna sono invece molto più interessanti, com'è giusto che sia, e sebbene qualche volta costringano a un seccante andirivieni - specialmente se non si sono scoperti avamposti e punti di collegamento per il viaggio rapido nel circondario - sono strutturate per farci esplorare una buona parte di Sanctuarium senza tuttavia costringerci a scoprire tutta la mappa. Ogni storia contribuisce a modellare un puzzle narrativo che coinvolge numerosi personaggi, e alcuni più importanti di altri come l'Horadrim Lorath, l'avventuriera Neyrelle o il massiccio Donan: sono i protagonisti meglio caratterizzati, grazie anche a un ispirato doppiaggio italiano che fa leva su celebri voci nostrane. Abbiamo apprezzato la scelta di doppiare anche il personaggio del giocatore, maschio o femmina che sia, in una soluzione che rende le cinematiche più coinvolgenti e i dialoghi più sentiti.

D'altra parte non possiamo dire che tutte le storie siano state interessanti allo stesso modo, specialmente quando certi personaggi promettono una maggiore rilevanza, salvo sparire dalla scena senza troppe cerimonie. La narrativa di Diablo 4 si appiattisce in una fase centrale molto riempitiva, salvo poi risollevarsi sul finale con una serie di espedienti e colpi di scena che hanno risvegliato il nostro interesse, ma che al tempo stesso ci hanno lasciati appesi in attesa di risoluzione.

Per resettare le abilità in Diablo 4 bisogna pagare una somma in oro
Per resettare le abilità in Diablo 4 bisogna pagare una somma in oro

Abbiamo completato la campagna di Diablo 4 in una ventina di ore - sebbene sia difficile inquadrare i tempi con esattezza, dato che ci siamo dedicati a numerose missioni secondarie - per scoprire che non è una storia autoconclusiva. Ha un inizio e una fine, ma le sottotrame più importanti non si risolvono e il finale è una sorta di cliffhanger che ci rimanda ai futuri aggiornamenti. McMurry in persona ci ha confermato che la storia proseguirà nelle stagioni e nelle espansioni e che il suo team di scrittori ha in mente un'epopea lunga e avvincente che potrebbe svolgersi anche in mappe e regioni assenti al lancio. Il fatto che la campagna non si concluda completamente al lancio può sembrare un'eresia, ma è in realtà una soluzione piuttosto comune nel mondo dei live service. Certo, la campagna di Diablo 4 può sembrare troppo breve rispetto a quella di Lost Ark, per esempio, ma bisogna tenere a mente che il titolo Tripod è arrivato sul nostro mercato con tre anni di aggiornamenti sul groppone, mentre quello Blizzard sta cominciando ora.

In ogni caso, non è tanto la destinazione quanto il viaggio a contare, e quello di Diablo 4 è stato interessante ma non proprio memorabile, specie per via delle lunghe esposizioni che, distribuite maldestramente nel corso della storia, tendono ad appesantirne il ritmo. La libertà di seguire le orme di Lilith ha una controindicazione: si rischia di passare da uno spiegone all'altro e di trascorrere più tempo a camminare che a combattere. Detto ciò, spiccano alcuni personaggi o momenti davvero suggestivi, specie per l'atmosfera cupa e drammatica che si respira di continuo, molto più in linea col sanguinoso Diablo II che col pittoresco Diablo III; in questo senso possiamo dire che Blizzard ha centrato il bersaglio, riportando la serie ai suoi antichi e viscerali fasti con una violenza visiva sopra le righe.

Prime considerazioni sul gameplay

Lilith è la figlia di Mefisto, uno dei boss di Diablo II
Lilith è la figlia di Mefisto, uno dei boss di Diablo II

Il nuovo Sanctuarium - che ha cinquant'anni in più rispetto a quello di Diablo III - è sufficientemente diversificato negli scenari e nella distribuzione dei nemici, appartenenti a ogni possibile categoria già vista, oppure no, nelle iterazioni precedenti della serie. Bestie feroci, briganti, demoni infernali, abomini e creature mitologiche, spettri e non morti: difficile incontrare gli stessi nemici in due regioni distinte. Peraltro Blizzard li ha distribuiti in modo intelligente e contestualizzato, consolidando il suo open world anche da questo punto di vista. È un peccato che l'esplorazione di queste mappe, dettagliatissime e curate in ogni minimo particolare, non ricompensi in maniera significativa. Battere strade diverse da quelle che il sistema di navigazione suggerisce può portarci a un santuario di Lilith nascosto - sblocca un bonus permanente nella regione - oppure a un forziere, ma il bottino resta pur sempre casuale e le sorprese non sono molte.

Semmai l'esplorazione può aiutarci a individuare nuovi portali cittadini, e quindi nuove scorciatoie o missioni secondarie, ma anche cantine e spedizioni. Le cantine sono come piccole arene in cui ci aspettano sfide generate casualmente, mentre le spedizioni sono quelli che in gergo chiamiamo dungeon: aree piene zeppe di nemici, presiedute sempre da un boss finale. Questi contenuti sono completamente opzionali e separati dalla campagna, raramente obiettivi di incarichi secondari, ma garantiscono punti esperienza e altre ricompense di valore.

Il Sanctuarium di Diablo 4 è pieno zeppo di missioni secondarie
Il Sanctuarium di Diablo 4 è pieno zeppo di missioni secondarie

Se c'è un aspetto di Diablo 4 che ci è davvero piaciuto è il lavoro svolto sui boss. Ogni spedizione, facoltativa o della campagna, è presieduta da un boss che ci ha messo alla prova con meccaniche molto più articolate e dinamiche rispetto a quelle viste in Diablo III. I programmatori di Blizzard hanno fatto uso degli attacchi telegrafati e dei trucchetti imparati in tanti anni di World of Warcraft - per non parlare della concorrenza - disegnando degli scontri interessanti che nella maggior parte dei casi costringono a ragionare, oltre che a schiacciare i pulsanti come forsennati. In generale abbiamo avuto l'impressione che qualche boss fosse più coriaceo del necessario, ma naturalmente questo può dipendere dalla configurazione impostata tra abilità ed equipaggiamento trovato. Detto ciò, ci siamo sempre divertiti, e non ci siamo mai imbattuti in boss troppo frustranti, riuscendo a sopraffarli, nel peggiore dei casi, dopo qualche tentativo.

Nella campagna il gameplay gira tutto intorno a questi contenuti: le missioni principali della storia, che spesso si risolvono nelle loro spedizioni specifiche; le missioni secondarie, che si completano all'aperto e più raramente nelle spedizioni comuni; le cantine e le spedizioni comuni stesse. Affrontando questi contenuti si trovano nuovi equipaggiamenti, si guadagnano punti esperienza e si aumenta di livello, ottenendo i punti da distribuire nell'albero dei talenti del personaggio. Vi diciamo subito che il sistema dei talenti non ci ha convinto pienamente, soprattutto perché dopo il livello 20 si paga in oro per ogni nodo resettato, e l'interfaccia poco intuitiva rischia di rendere molto dispendioso ogni errore.

Al lancio sarà possibile scegliere tra cinque classi... ma ne arriveranno altre
Al lancio sarà possibile scegliere tra cinque classi... ma ne arriveranno altre

Abbiamo chiesto direttamente a McMurry le ragioni di questa scelta, considerando che in Diablo III era possibile riconfigurare le abilità in qualsiasi momento, ma la risposta non ci ha soddisfatto: secondo il game designer, il costo del reset - che aumenta insieme ai livelli del personaggio - dovrebbe incentivare i giocatori a investire su una configurazione specifica e a mantenerla il più a lungo possibile. In questo modo, gli sviluppatori si aspettano una maggiore varietà di soluzioni e configurazioni, ma a nostro avviso potrebbe succedere l'esatto contrario, e cioè che la community sceglierà di imitare le configurazioni studiate dai giocatori più navigati del mondo per andare sul sicuro e non sprecare il denaro che serve anche a riparare l'equipaggiamento e perfezionarlo.

La buona notizia è che Blizzard terrà d'occhio la comunità giocante, e non è detto che non intervenga con qualche aggiustamento in futuro. Dal canto nostro, abbiamo giocato tutta la campagna al secondo livello di difficoltà, che poi era anche il massimo disponibile per il momento: è possibile impostarlo all'inizio della partita e poi in città, aumentando la potenza dei nemici, ma anche le ricompense in termini di bottini e punti esperienza. I livelli successivi si sbloccano solo soddisfacendo determinate condizioni dopo aver completato la campagna, e offrono al giocatore nuove attività, funzionalità e migliorie. La campagna, comunque, non è stata particolarmente impegnativa, ma la casualità del bottino ha messo in luce anche un'altra criticità nella progressione così come la vorrebbe Blizzard.

Inferno è un incantesimo di fuoco che avviluppa e incendia i nemici
Inferno è un incantesimo di fuoco che avviluppa e incendia i nemici

Per essere un gioco in cui si dovrebbe investire sulla stessa configurazione, Diablo 4 inonda i giocatori di bottini che si rischia di esaminare e cambiare continuamente, mettendo in discussione troppo spesso le scelte operate mentre si assegnano i punti abilità. C'è da dire che l'equipaggiamento interviene su tutta una serie di nuovi parametri, come gli indici di sopraffazione e i colpi fortunati, che richiedono un tempo di analisi decisamente maggiore a quello che Blizzard ci ha concesso, e un contesto molto più intenso della semplice campagna, che si conclude molto prima del livello massimo e di tutte le funzionalità che è possibile sbloccare in endgame.

Anche così, però, non possiamo negare di esserci divertiti un mondo. Diablo 4 è un gioco reattivo e immediato, facilissimo da imparare e padroneggiare, grazie anche all'interfaccia pulita e nient'affatto invadente. Nel corso del nostro test abbiamo peraltro riscontrato un'esperienza ottimale: in tutte le ore che abbiamo giocato non ci siamo mai imbattuti in un bug o in un problema tecnico, che fosse un crash o finanche uno dei glitch segnalatici in anticipo da Blizzard, e risolti già nell'aggiornamento che sarà scaricabile al lancio. Se poi al momento dell'accesso anticipato o il giorno dell'uscita vera e propria si intaseranno i server e ci ritroveremo tutti a guardare una coda infinita sullo schermo, sapremo che Blizzard non ha ancora imparato dai suoi precedenti errori, oppure che il suo nuovo Diablo, nonostante tutto, ha già battuto qualche record.

Conclusioni

Dobbiamo ammettere che ci aspettavamo qualcosa di più dalla campagna di Diablo 4 che, nonostante alcuni momenti di spicco, fatica a brillare in termini di pura e semplice narrativa. Rimane comunque una solida pietra angolare su cui costruire il futuro del gioco: al di là delle atmosfere centrate in pieno, le prime ore che abbiamo passato in questa nuova iterazione di Sanctuarium ci hanno convinto sulla bontà del gameplay. Ora restano dei nodi da sciogliere sulla varietà e sulle potenzialità dell'endgame: nei prossimi giorni cercheremo di capire se Blizzard ha fatto centro e se Diablo 4 rischia di diventare davvero una nuova droga videoludica per i fan degli action GDR.

PRO

  • Le atmosfere cupe e drammatiche
  • Buona varietà di missioni, boss e situazioni
  • Gameplay immediato e divertente

CONTRO

  • Non tutte le sottotrame sono interessanti allo stesso modo
  • La storia continua negli aggiornamenti futuri
  • Il sistema delle abilità non ci ha convinto pienamente